Retro Amor: Dungeon Keeper

Escrito por en Retro Amor - 5 diciembre, 2011

Probar un título de estrategia en el que sientes que sólo eres un líder militar es de nenas. Colocar una cámara cenital, ver pequeños a los soldados y dar órdenes no tiene nada que ver con sentirse un dios. Y eso fue lo que consiguió Dungeon Keeper en 1997 de la mano de Peter Molyneux.

El propio Molyneux habló en Barcelona hace unos meses de sus fuentes de inspiración. Su afición por las hormigas cuando era niño fue lo que le llevó a diseñar juegos de estrategia y Dungeon Keeper es el título que mejor refleja tener en la habitación una colonia de hormigas, una pequeña civilización como mascota. Dijo también que la idea para este juego surgió viendo películas de James Bond: quería saber qué siente ese villano que se esmera preparando una trampa y fracasa de una forma humillante.

Molyneux inspirándose muy fuerte

Sí, somos el malo de la historia y tenemos que derrotar al héroe. Pero lo que marca la diferencia es que podemos comportarnos mal. En muchos títulos de cualquier género nos metemos en la piel de un villano lo único que lo índica es la estética y el guión. Dungeon Keeper nos deja ser unos déspotas hijos de puta, si queremos. Porque somos dioses, y los dioses hacen lo que les da la gana.

Esto lo consigue porque podemos interactuar con los súbitos de una forma poco corriente en los juegos de estrategia: la vista cenital pone la omnisciencia y la omnipresencia, el puntero del ratón es una mano que nos da la omnipotencia. Con esa mano podemos coger a una criatura y colocarla en el frente de batalla, sacarla de su cama y ponerla a trabajar, arrastrarla a los calabozos o a la sala de tortura o azotarla para que trabaje más duro (o porque nos apetece). Podemos hasta manosear el oro que han extraído los duendes.

Además, contamos con hechizos que sólo nosotros podemos utilizar, como dioses que somos. Son muchos, pero tal vez el más característico sea la posesión, que nos permite ocupar el cuerpo de una de nuestras criaturas y manejarla en primera persona para combatir, trabajar, o lo que se tercie. Todo un arsenal de armas para el juego, pero también herramientas para convertir al jugador en un personaje más y no en un simple gestor.

Para tener este poder hay que pagar un precio: mantener contentos a los subordinados. Hay que tener las arcas bien llenas de dinero para que todos puedan recoger su salario a final de mes, pero también necesitan zonas grandes para montar su casa, un buen criadero de pollos y salas para realizar su trabajo cómodamente. Hay muchas formas de cumplir con ellos, pero si no les das lo que esperan, se marchan. Si lo haces bien, vendrán más. Lo que no puedes controlar es cuántos se unirán a ti.

Otra de las dificultades es que los distintos tipos de criatura que puedes conseguir no siempre son muy sociables. Varias razas de guerreros tienen sus rencillas con otras razas y más de una vez hay que meter la mano para separar alguna pelea y evitar bajas. La coordinación del ejército está mimada al extremo y hasta elementos de mecánica como éste contribuyen a la sensación de sentirse malo.

El hecho de que nos movamos siempre bajo tierra y que todas las salas y los túneles construimos haya que cavarlos en la roca hace que la exploración tenga mucho peso en Dungeon Keeper. Pero en el fondo, el juego cumple con todos los elementos clásicos de la estrategia en tiempo real. El objetivo principal es destruir el corazón de la mazmorra enemiga y proteger el propio.

Pero su sentido del humor y una lista larguísima de detalles que lo convierten en un juego redondo. Una lista que va desde el sistema de entrenamiento y niveles para las tropas hasta el placer que le provocan tus azotes a las Damas Negras (un tipo de tropa).

Los años 90 fueron una auténtica avalancha de títulos de estrategia espectaculares, pero no hay que dejar que éste se quede enterrado entre Age of Emipires y Commandos. No se lo merece.

Nota: Eh, que no es la primera vez que escribo sobre este juego.

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