10 cosas que necesitaría cambiar el remake de Final Fantasy VII

Escrito por en Artículos - 6 diciembre, 2011


¿Sabéis un detalle curioso? Siempre que hago viajes largos con @Necrodomo_epi terminamos hablando irremediablemente de Final Fantasy VII. Ocurrió por primera vez en una excursión del colegio a Granada, y ocurrió hace un par de días durante las más de quince horas de coche que nos pegamos para la cena ilustre. La diferencia es que claro, entonces hablábamos de lo mucho que nos costaba matar al arma del agua y de las leyendas para resucitar a Aeris (que alguien tenga cojones de llamar a eso «spoiler»), y ahora hablamos de lo desfasadas que se han quedado algunas mecánicas y de las leyendas para resucitar a Aeris. Así, entre el torrente de pensamientos y zarandajas, conseguimos rescatar un buen puñado de cositas que le vendrían muy bien a un hipotético remake de Final Fantasy VII.

1. El estilo gráfico
Final Fantasy VII tenía mucho encanto porque sus protagonistas estaban representados por muñecotes «superdeformer» con ojos de papel charol y muñones en lugar de brazos. Eso molaba entonces porque, además de darte algo de pie a la imaginación (pese a que durante los combates los personajes estaban más estilizados), les hacía mucho más entrañables. No era lo mismo ver siempre al pánfilo larguirucho de Squall en FFVIII, que al simpático cabezón de Cloud en FFVII. Nada mejor pues, para los tiempos que corren, que utilizar un estilo gráfico similar al de Team Fortress 2, lo que permitiría mantener unos personajes con una estética encantadora, pero con un apartado visual a la altura.

2. El doblaje
El doblaje en un título de la envergadura del que estamos hablando no es importante, es fundamental. El Final Fantasy VII original los personajes no tenía voces, y eso provocó que en nuestra imaginación todos ellos sonasen tal y como tenía que hacerlo. Por ese motivo, poner delante del micrófono a cualquier bastardo con cuerdas vocales no es una opción. Lo que sí debería serlo es, por si acaso, tener la opción de desactivarlo en cualquier momento. Quizás los actores de doblaje hagan el mejor trabajo del mundo y al final resulte una auténtica obra maestra y una referencia, pero no queremos correr el riesgo de estar escuchando la voz de Tomás Rubio interpretando a Cloud durante sesenta horas.

3. Los combates aleatorios
Esta puta mierda no puede seguir existiendo. Caminar por el escenario con miedo a que te asalte un grupo de enemigos invisibles cuyo único objetivo es hacerte perder tiempo es inadmisible a día de hoy. Lufia ya lo hacía en su día (durante las mazmorras) y juegos como Persona 3 y 4 también tuvieron el buen gusto de hacerlo. Así que por el bien de nuestra salud mental, lo mejor que le podría pasar a Final Fantasy VII es perder los combates aleatorios. Al final lo único que consiguen es premiar al que más paciencia tiene para «grindear» y joder el ritmo del juego.

4. Balance de combate
Un sistema de combate por turnos en el que la mejor estrategia es usar el ataque normal siempre, no es un buen sistema. Y eso es exactamente lo que ocurre durante los enfrentamientos en Final Fantasy VII. Tanto al principio como especialmente al final, lo mejor que podemos hacer en nueve de cada diez encuentros es, sencillamente, atacar a nuestro oponente con los tres personajes y curarnos cuando estemos mal de vida. No estoy pidiendo los niveles enfermizos de estrategia a los que hay que recurrir en títulos como Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call, pero sí que las magias e invocaciones sirvan para algo. Y ya puestos, ver la animación de una invocación muy de vez en cuando no está mal, pero tragarse cincuenta veces «Caballeros de la Mesa Redonda» es una guarrada que no le deseo a nadie.

5. Mayor importancia de atributos
Pese a tener una serie de atributos como «fuerza», «destreza», «vitalidad», «magia», «espíritu» y «suerte», la dura realidad es que en Final Fantasy VII lo único que importa es el numerito del nivel. Puedes pasarte el juego perfectamente sin echar un solo vistazo a la pantalla de estado de cada personaje, y eso no está bien. Tampoco estoy pidiendo una personalización de atributos constante para cada nivel, como podríamos tener en cualquier juego de rol occidental, pero sí que al menos podamos comprobar su influencia durante los combates. Que realmente se note quién es mejor en combate cuerpo a cuerpo y quién usa mejor la magia también sería un detalle interesante, claro.

6. Interacción entre personajes
¿Sabéis cuál fue, a mi juicio, uno de los mejores avances de Baldur’s Gate a Baldur’s Gate 2? La mayor interacción entre personajes del mismo grupo. No sólo aporta coherencia el hecho de que un grupo de personas que se pegan veinticuatro horas al día conviviendo mantengan conversaciones entre sí, sino que son muy divertidas. Una amistad con la chica de turno por aquí, una rivalidad entre dos personajes por allá, la semilla de un romance por otro lado… A lo mejor es que yo soy un poco nenaza, pero qué queréis que os diga, me gustaría mucho profundizar en las diferentes etapas por las que pasa, por ejemplo, la relación entre Cloud y Barret, que al principio del juego se llevan como el perro y el gato y terminan casi como hermanos.

7. Coherencia en la progresión
Casi al principio del juego, cuando todavía no has salido de Midgar, le haces una visita al cuartel general de Shinra. Allí, con tu escaso nivel y tu diminuto grupo de mercenarios, eres capaz de poner en jaque a la corporación más poderosa del mundo. Sin embargo, unas horas más tarde lo estás pasando mucho peor con prácticamente cualquier enemigo que te encuentras en el mapa del mundo. Eso no está bien. Es decir, no es que sea algo imperdonable o que te saque completamente del juego, pero sí que choca bastante cuando lo piensas a posteriori. Una solución bastante sencilla a este «inconveniente» sería hacer que la entrada frontal fuese casi imposible debido a la dificultad, de forma que la opción más sensata fuese entrar por la escalera lateral.

8. Las carreras de chocobos
Los distintos minijuegos que podemos encontrar en Final Fantasy VII molan, pero el de las carreras de chocobos, que es el más importante, es muy mejorable. Las competiciones del Gold Saucer resultan ser fundamentales para conseguir algunas de las mejores materias del juego, y estas están sujetas a una mecánica bastante peculiar que hace que tengamos un muy mal control sobre nuestro chocobo. No es divertido perder un par de carreras mientras vemos como nuestra montura se va para donde le sale de las pelotas. Esta precisamente es la oportunidad perfecta para hacer un minijuego divertido y con trascendencia. Cuando algo tan banal como es la recreativa de snowboard resulta mucho más memorable, es que algo falla.

9. El diseño de Jenova
«¡Qué gilipollez de punto!», seguro que está pensando alguno de vosotros. Pues no oiga, no. Jenova, para su información, es el principal antagonista al que nos enfrentamos durante la mayor parte del juego. La «persona» a la que nos pasamos casi todo el juego persiguiendo no es Sefirot, sino la propia Jenova, y su representación visual durante los numerosos enfrentamientos que tenemos con ella es, por decirlo suavemente, muy cutre. El culmen de la cutrez llega, por supuesto, en su forma final, que es una puñetera bola amorfa con tentáculos. Un poco más de trabajo en uno de los personajes más importantes de la historia no hubiese estado nada mal. Pero bueno, estamos hablando de los mismos tipos que pensaron que la lanza sería un arma apropiada para un ingeniero de cohetes.

10. Detalles «sin importancia»
En Final Fantasy VII puedes comprar una casa en la Costa del Sol por 500.000 giles, lo cual está muy bien. El problema es que no sólo sirve exclusivamente para dormir en ella y recuperar vida tal y como si hubieses dormido en un habitación de un gil, sino que por algún motivo en el sótano de la casa hay un desconociendo durmiendo. Eso no mola. Ese tipo de detalles no molan nada. Si te gastas un maldito pastizal en una casa, qué menos que no tener ocupas durmiendo en ella. Y ya que estamos hablando de dinero, no estaría nada mal que criaturas como las almejas o las moscas no tuviesen dinero. No ya por el tema de la coherencia, sino para que no sea tan sumamente fácil amasar una fortuna absurda.

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