Análisis: Resistance 3

Escrito por en Análisis - 20 septiembre, 2011

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Resistance 2, como bien sabéis, me pareció una basura infumable que de no ser por su condición de exclusividad no se habría comido una rosca en ventas ni mucho menos en análisis. Por ese motivo he de confesar que cuando metí el disco de esta tercera entrega en la consola, lo último que me esperaba era un juego competente que destacase por méritos propios. Sin embargo, este es el caso de Resistance 3, que en uno de los mayores ejercicios de superación y mejora con respecto a la entrega anterior que he visto en mucho tiempo, ha conseguido darle un lavado de cara tal a la franquicia que si no fuese por las armas y los enemigos pensaría que estoy ante una saga completamente distinta. Y eso, por si no lo habéis adivinado, es bueno. Muy bueno.

Jugar a Resistance 3 es como retroceder al menos cinco años en lo que a mecánicas de shooters se refiere. Decimos adiós a la regeneración de salud con sus consecuentes pantallas rojas que se aclaran en cuanto tomamos cobertura, y saludamos a la igualmente estúpida e ilógica barra de vida que podemos ir recuperando botiquín mediante. Que sí, una es tan absurda como la otra, pero eso de recoger botiquines es algo que nunca debería haber pasado de moda. No es que yo sea un reaccionario que reniega completamente de esa mecánica tan bien asentada y extendida por Call of Duty y compañía que es la curación por arte de magia al esconderse, pero sí que agradezco mucho la variedad. Y hoy en día, la variedad está en tener una barra de vida que pueda transmitirnos algo de tensión más allá del «oh, me han dado, así que voy a esperar unos segundos detrás de esta piedra enorme tan estratégicamente situada«.

Más atrás aún en el tiempo nos hará retroceder la capacidad de llevar doce armas encima al mismo tiempo. Al fin y al cabo, si estamos en un videojuego, la historia es propia de un videojuego, las situaciones son propias de un videojuego… ¿por qué intentar fingir que no estamos dentro de un videojuego a la hora de transportar el arsenal de turno? «Es que no es realista» —dicen algunos. ¡Anda a tomar por culo, hombre! Así pues, se acabó la tontería de llevar sólo un par de armas y tener que ir cogiendo y soltando una cada dos por tres según la situación y el armamento que el propio juego nos presente. A nuestra disposición tendremos en todo momento (siempre que ya las hayamos cogido, claro), ametralladoras, escopetas, rifles de francotirador, lanza cohetes, pistolas, armas criogenizadoras, fusiles biológicos y hasta una maldita almádena. Así que si queremos intentar matar a ese monstruo gigante a martillazos podremos hacerlo, porque sabes qué, tendremos todas las malditas armas en el inventario. Y eso está muy bien.

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Los escenarios del juego, si bien no tienen el diseño de niveles de Doom, también recuperan algo de esplendor con respecto a la segunda entrega de la saga. Lo que es mejor, la variedad no se limita a llevarte por diversas localizaciones del mundo, sino que realmente te ofrece situaciones distintas. Todas ellas, eso sí, algo trilladas. En los veinte capítulos que componen el juego no faltan el ya clásico nivel del tren en el que tendremos que enfrentarnos a enemigos en movimiento que vienen por ambos lados e intentan abordarnos, la terrorífica ciudad estilo Ravenholm (Half Life 2) llena de zombis (mutantes en este caso), las minas en las que hay una criatura enorme, la prisión salvaje con su arena de batalla, o la nave espacial alienígena de estructura imposible. Como digo, no son especialmente originales ni mucho menos, pero sí aportan la suficiente variedad como para que la campaña se haga una auténtica gozada de jugar. En este aspecto también ayuda que la historia y los personajes, sin ser especialmente atractivos o profundos, transmitan algo más. No me malinterpretéis, Capelli —el protagonista— sigue siendo una carcasa vacía, pero ahora es tu carcasa vacía y te preocupas mínimamente por él y su familia.

Más allá de esta estúpida historia que te hace seguir siempre adelante no para ver como termina, sino para ver qué deliciosa locura se te viene encima a continuación, el juego cuenta con un elemento que a mí, y esto es algo muy personal, me resulta maravilloso: cooperativo a pantalla partida. Efectivamente, Resistance 3 permite que lo juegues de principio a fin con un colega al lado. Evidentemente también se puede jugar a través de Internet, pero el placer de girar la cabeza y decirle a tu amigo: «pero paquete de mierda, quieres cubrirte por una vez en tu puta vida» es algo que el online normal no te da. Esta posibilidad, por lo visto, ya estaba presente en las dos entregas anteriores de la saga, pero como son terribles ni siquiera me molesté en probarla. Es la ventaja de que la mecánica de un videojuego funcione: que quieres compartirla y disfrutarla con más gente. Qué cosas, eh.

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Pese a que como digo, la campaña del juego es cojonuda, en teoría gran parte del atractivo de Resistance 3 reside en su multijugador. Bien sabéis todos los que lleváis un tiempo por aquí que a mí, eso de pegarme tiros con otras personitas humanas no me atrae nada. Lo siento, soy un paquete, no tengo paciencia y no me gusta darle la satisfacción de matarme a un puñado de quinceañeros sedientos de frags. Pese a todo me veo en la obligación de mencionarlo porque sé que a muchos de vosotros sí que os gusta esto, y no me parece bonito omitirlo de plano. Tened en cuenta pues, que mi análisis y puntuación se corresponden exclusivamente a la campaña para un jugador y su cooperativo. Que el online está ahí y posiblemente sea muy divertido, pero a mí lo que me gusta es enfrentarme a los retos que me han preparado los desarrolladores, no a las habilidades de otros jugadores. Eso sí, recordad que este es el primer juego en incluir el Network Pass. Es decir, que si lo compras de segunda mano no puedes jugar online. Cojonudo, ¿eh?

En definitiva, Resistance 3 no es sólo un divertidísimo juego de disparos en primera persona, sino un auténtico ejercicio de superación y el perfecto ejemplo de cómo se deben enmendar errores. Y lo dice alguien a quien su anterior entrega le pareció una verdadera basura digna del vertedero de neumáticos de Sprinfield. Sus mecánicas, más propias de la generación pasada que de esta, lo colocan en lo más alto de un podio desierto. Quizás, hace diez años un juego de sus características habría pasado más desapercibido por mis manos, pero hoy en día, y aunque sea triste admitirlo, Resistance 3 supone un soplo de aire fresco en un género estancado. Y sí, soy perfectamente consciente de lo patético que eso es.

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