Sobre la dificultad

Escrito por en Artículos - 16 mayo, 2011

Lo he admitido muchas veces pero no me avergüenza volver a hacerlo: soy un paquete. La escasa destreza manual que dios me ha dado me alcanza para acabar Super Meat Boy a duras penas y sin completar el Dark World, o sobrevivir no más de veinte segundos en el deathmatch de cualquier shooter online moderno. Ponme delante retos más difíciles y me pasará como con Demon’s Souls, que me frustraré, lo dejaré y, con la oferta de videojuegos actual, lo más probable es que lo olvide para siempre. No sin que antes, eso sí, una duda me martillee la cabeza y de pie a este artículo, ¿es mi culpa perder interés ante algo especialmente difícil? ¿Del propio juego por serlo? ¿O quizás de lo mal acostumbrados que nos tienen otros títulos más sencillos?

No os voy a engañar, el motivo por el que dejé de jugar a Demon’s Souls, es porque tras morir miserablemente dos veces seguidas contra el sujeto de la imagen de cabecera, pensé que me iba a divertir más invirtiendo las siguientes tres horas en un juego que me aportase algo de satisfacción y/o recompensa. Porque sí, hacer todo el camino previo al jefazo final es entretenido la primera vez, pero cuando vas por la cuarta se puede hacer algo más pesado. Y cuando algo se hace más pesado intentas pasarlo más rápido, lo que provoca que irremediablemente lo hagas peor, desembocando en un circulo vicioso en el que no haces más que repetir la misma situación una y otra vez muriendo cada vez antes. No me malinterpretéis, yo aprecio los juegos difíciles tanto como el que más, pero mi umbral de la diversión/dificultad debe estar bastante más bajo que el de muchos otros jugadores. También es cierto, claro está, que tengo muy poquita paciencia.

No obstante, Demon’s Souls no es el primer juego que he dejado debido a su elevada dificultad y posiblemente no será el último. Uno de los títulos más conocidos que también tuve que abandonar debido a la posibilidad de destrozar todo el mobiliario a mi alrededor a hostias con el mando, fue el mítico I Wanna be the Guy, un plataformas con niveles cuya dificultad dejan en auténtico ridículo a la mayoría de pantallas de Super Meat Boy. A nadie se le ocurriría decir que IWBTG es uno de los mejores plataformas de la historia pese a que la sensación de euforia que sientes al terminar cada una de las pantallas es colosal, con Demon’s Souls sin embargo parece ocurrir todo lo contrario. Esa euforia que sientes al derrotar a cada enemigo es una de las principales causas de su estatus de culto. Y en parte lo entiendo, ya que la dificultad en este caso tiene un valor muy similar al de los logros/trofeos: «yo me lo he pasado y tú no. Mira que grandes son mis pelotas, paquete asqueroso. No mereces compartir PSN conmigo».

Tonterías aparte, la pregunta sobre si es la obligación de un videojuego el adaptarse a las habilidades de un jugador sigue ahí. Vosotros no sé qué pensaréis (aunque espero que me lo digáis en los comentarios), pero yo lo tengo claro, para mí lo es. Difícilmente hubiese disfrutado Uncharted (el primero) si la única dificultad disponible hubiese sido la última. Lo más probable es que hubiese llegado sufriendo como una perra a la sección de la moto de agua y, una vez ahí, tras un par de horas de morir de forma miserable, lo hubiese dejado no sin antes estrellar el mando contra el monitor. De la misma forma estoy seguro de que a mucha gente le resultaría imposible disfrutar correctamente de Yakuza 4 si la dificultad de base fuese la «Hard Plus«. ¿Que lo podrían conseguir a la larga? Sí. ¿Que por el camino se quedaría gran parte de la diversión? Pues también.

Con esto, obviamente, no estoy pidiendo que los videojuegos sean más fáciles ni mucho menos. Como ya he dicho me encantan los retos y normalmente, salvo que sepa de buena tinta que me encuentro ante algo especialmente doloroso, suelo jugar siempre en nivel difícil. Lo que quiero decir es que un buen juego debe saber mantenerte siempre enganchado, y para hacerlo, lo mejor es una buena curva de dificultad. Juegos como el ya mencionado Super Meat Boy o New Super Mario Bros. son excelentes ejemplos. El primero va aumentando el nivel de dificultad tan poco a poco que, salvo que te lances a jugar al Dark World de buenas a primeras, lo normal es que ni te des cuenta de lo muchísimo que has mejorado desde que lo comenzaste a jugar. El segundo, casi de la misma forma, comienza siendo un auténtico paseo por el parque que pueden jugar hasta los vejetes de los anuncios de TV, y termina siendo un reto juascor donde los haya sólo al alcance de los que lleven ya unas cuantas horas pegando saltos y matando champiñones.

Tela con estos niveles. Tela

Así pues, si hay juegos que cuentan entre sus virtudes con una excelente curva de dificultad y/o la posibilidad de ofrecerte diversión tanto si eres un manco de mierda (en el sentido menos literal de la palabra, no se me ofendan los mancos) como si eres un profesional del gaming, ¿no se debería considerar un defecto la ausencia de este factor? Al fin y al cabo, pagar sesenta euros por un juego al que no le puedes sacar partido porque sus programadores no han podido o sabido adaptarlo a tus habilidades, es francamente una putada. Siempre y cuando, claro está, no estemos hablando de un Flight Simulator, en el que sabemos desde el primer momento que necesitaremos leer un manual de quinientas páginas y mucha dedicación para pasarlo bien. Pero ese es, creo, un caso bastante particular.

Volviendo a la primera pregunta del artículo sobre si es mi culpa perder interés ante un reto especialmente difícil, diría que la respuesta es negativa. Pasarme un Call of Duty en «veterano» es algo que, al margen de no interesarme por el juego en sí, no me atrae lo más mínimo por la dificultad que conlleva. De la misma forma, hacerme el Cotton Alley sin morir es algo que se me antoja tan absurdamente complicado, que ni siquiera me despierta interés en un primer momento. Por suerte estamos hablando de meros añadidos que, si bien pueden enriquecer aún más la experiencia de juego, nunca la van a penalizar ni mucho menos. Algo que por desgracia si ocurre con otros títulos que no saben o no quieren calibrar su dificultad. Los paquetes como yo tendremos que quedarnos al margen en ese caso. Por desgracia.

Análisis: Viriax

Mercadillo Ilustre Vol. 99