De logros y leaderboards

Escrito por en Artículos - 7 enero, 2011

¿Recordáis aquellos maravillosos años de los salones recreativos llenos de enormes cajones de madera adornados con colores brillantes y diseños artísticos de dudoso buen gusto? ¿Esa época en la que no jugábamos a lo que queríamos, sino a lo que podíamos? ¿No? No, posiblemente tú, imberbe amigo no te acuerdes; pero tú, mi querido abuelete jugón, sí que te acordarás. Te acordarás de cuántas máquinas había, de qué juegos tenían, del señor que daba cambio (o de la máquina si el sitio era de nivel), de los chavales que siempre estaban allí sin jugar, sólo mirando; del apestoso olor que impregnaba todo el local, y sobre todo, de las tablas de clasificaciones, los llamados leaderboards.

Aparecer en una de estas listas de campeones no era fácil. Para empezar, tenías que estar entre los cinco o diez mejores jugadores de X título de toda tu ciudad. Porque como bien sabrán los que entienden de esto, si el highscore de una máquina era relativamente bajo se corría la voz. Contendientes de todos los barrios de tu localidad venían expresamente a superar una mala puntuación. Y en cuanto lo hacían dejaban su firma y se iban sin mirar atrás. Incluso los no habituales del videojuego en cuestión lo intentaban para ver si tenían suerte y podían meter la zarpa en una tabla de clasificación que no les pertenecía. Total, que o estabas entre la élite de la ciudad, o tu nombre se esfumaba de la pantalla de ganadores. Lo cual, con perdón, era una putada de proporciones épicas.

Porque sí, jugar a la recreativa, gastar la moneda de rigor y disfrutar de los cinco/diez/quince minutos (dependiendo de tu habilidad) de ocio digital estaba muy bien. Pero lo realmente divertido era ver como tras el paso de los días, tú seguías estando ahí, en el Olimpo de los jugadores locales. En mi experiencia, destrozar todos los registros en la máquina de Puzzle Bobble del salón recreativo del Centro Larios de Málaga, no fue ni una décima parte de divertido que ir cada día a comprobar que ningún infeliz podía batir mi récord. Cierto es que no era de las máquinas más populares, pero eh, no es mi problema que la gente tenga muy mal gusto. En cualquier caso, y todo este rollo viene por lo que ahora os voy a contar, este elemento social y puramente psicológico es lo que más vida le daba por entonces a los videojuegos de los años noventa, y es el que, por azares del destino, más diversión me produce de nuevo hoy, más de veinte años después.

Y es que tras estar jugando con bastante devoción a títulos como Super Meat Boy, Chime o Shatter, me he dado cuenta de que contemplar mi nombre en esa tabla de clasificación, rodeado de los de todos mis amigos de Steam, es tan satisfactorio y desafiante como el propio juego. Y lo que es más importante, se convierte en un incentivo más (posiblemente el mayor) para seguir jugando y, en definitiva, seguir sacándole partido al dinero invertido. Quizás a vosotros no os haya pasado, pero el mero hecho de ver que NecroDomo, amigo de un servidor desde la infancia, ha completado un nivel de Super Meat Boy en cinco o seis segundos menos que yo, me ha obligado moralmente a repetirlo. Con el consecuente tiempo de diversión/sufrimiento añadido que ello supone, claro.

No puedo por tanto evitar pensar en este sistema de highscores global como en una vuelta a los orígenes llena de posibilidades. Ahora, en lugar de medirnos a los grandes de nuestra pequeña ciudad, tenemos que competir con los enfermos de todo el mundo. Y si bien los primeros puestos, salvo excepciones, están reservados para seres mitológicos que sólo aparecen una vez al año para colocarse en todo lo alto de cualquier leaderboard y desaparecer hasta la nueva luna llena; las posiciones intermedias también son muy suculentas. ¿Quién no ha repetido todos y cada uno de los circuitos de Trials 2 para avanzar unos cuantos puestos a pesar de que obviamente el primer lugar está a años luz? Por no hablar, claro está, de la deliciosa posibilidad de ver únicamente las puntuaciones de nuestros amigos. Algo que si bien reduce el número de gente con la que poder picarse, aumenta exponencialmente el pique. Admitámoslo, mearse en la cara de un desconocido es divertido, pero hacerlo sobre la de alguien que conoces, con el que hablas y al que le puedes decir directamente: «¡me meo en tu cara!», es mucho mejor. ¿O no?

Por supuesto, no todos los juegos se prestan a tener una tabla de clasificaciones con los mejores tiempos o puntuaciones. Los videojuegos de acción, aventuras, rpg, o de fútbol, difícilmente pueden incorporar este elemento social tan importante a sus partidas sin que resulte absolutamente artificial o fuera de lugar. Motivo el cual nos lleva directamente al gran invento de esta generación: los logros. Sí, sí, no me he vuelto loco, los logros son lo mejor que ha parido esta generación de videoconsolas. Y el motivo es que consiguen llevar esa sensación de reto constante y ese metajuego que aportaban los High Scores de los salones recreativos de los noventa, directamente al sofá/silla de tu casa.

Por supuesto no todos los logros tienen esta función. Bien conocidos son los clásicos por comenzar el juego, o por matar al primer enemigo en un shooter, o por sencillamente ver los créditos. Como es lógico, estos logros no demuestran absolutamente nada y no aportan una mierda a este factor social del que estoy hablando. Sin embargo, los que vas obteniendo a medida que avanzas en un juego, y especialmente cuando lo terminas en X modo de dificultad sí aportan un factor psicológico muy similar al del clásico leaderboard. Por no hablar de aquellos algo más rebuscados en los que por ejemplo tienes que hacer un combo de 300 golpes o endiñar 50 disparos a la cabeza en una sola partida. Son logros que demuestran tu habilidad, y a todos nos gusta enseñar a los demás lo buenos que somos… especialmente si de paso les pegamos un pollazo en la jeta.

Y por cierto, si piensas que estoy exagerando con el carácter competitivo y social añadido a los videojuegos… piénsalo de nuevo.

¡Competición Ilustre! x1

Beyond Good & Evil HD es un hecho