La evolución de las carátulas

Escrito por en Artículos - 10 agosto, 2010

Siempre que hablamos de la evolución del mundillo de los videojuegos, hablamos del contenido. Por una vez hablaremos del continente, puesto que las carátulas de los videojuegos también han ido evolucionando, adaptándose con más o menos fortuna a las modas del momento. A continuación, de forma absolutamente parcial y sesgada y de la mano de un tiparraco que no tiene ni idea sobre diseño e ilustración, nuestro Ilustre artículo sobre la evolución de las carátulas de los videojuegos.

Lo primero que hay que dejar claro es que hasta no hace mucho, la carátula (y las capturas de pantalla de la contra portada) eran el reclamo principal para un videojuego: la prensa especializada (si se puede llamar así a Micromanía y Hobby Consolas) no daba para analizar todos los artículos que salían al mercado y entonces una bonita carátula que llamara nuestra atención era importante a la hora de quedarnos el juego. Aunque en más de una ocasión nos llevábamos una mierda a casa, eso sí, con un envoltorio de lujo.

Esto en los videojuegos también pasa

Empezamos con las primeras consolas de 4 bits. En ese momento, las consolas estaban mucho más cerca de los juguetes que ahora. El motivo: aun debíamos usar la imaginación para divertirnos porque si no, a ver como podíamos no sentirnos como mínimo engañados si nos ofrecían esto:

… y nos daban esto:

Grandes carátulas, con ilustraciones cojonudísimas para unos gráficos que estaban muuuuuy lejos de cumplir con las expectativas, normal puesto que era el mayor reclamo para que nos lleváramos el cartucho a casa. Una tendencia que aún pudimos sufrir algunos con los juegos en cassette de los sistemas domésticos de 8 bits, sobretodo en nuestro pais con las espectaculares carátulas de Alfonso Azpiri y los pósters de tías buenas con monstruo de Luis Royo reciclados del CIMOC.

Peacho de jamonas, pero los píxeles no permitían representar bien tanta curva

El caso de Turbo Girl, de Dinamic, fue especialmente sonado, como me enteré muchos años después de haber jugado el juego y vía El Pixeblog de Pedja (¡blogazo!): tenía que ser un matamarcianos de los de moda en esa época pero, a última hora, se cambió el sprite de la nave original por algo que se asemejaba a la macizorra en moto de la carátula. Aquí tenéis la entrada donde nos habla de Masacrón/Tubo Girl, dignísima de ser leída.

Deja volar tu imaginación, como con las pajas cuando no había internet

El gran salto cualitativo vino con las dos consolas de 8 bits más conocidas: la Nintendo Entertainment System y la Sega Master System. Sin embargo, las primeras carátulas aparecidas para ambos sistemas eran totalmente distintas a lo visto hasta ahora. Por su parte, las carátulas de los juegos de Master System eran de una sencillez terrible, casi podríamos decir que estaban hechas con clip-arts de esos que los funcionarios más trabajadores ponen en esos power-points que nos envían con e-mail y que nos gustan tanto a todos. Ya metimos algunas carátulas en este artículo, pero muchos clásicos de Sega mantenían ese criterio para las conversiones a Master System.

Grandes Arcades de SEGA dibujados en un cuaderno escolar

En el caso de los juegos para consola de Nintento, se dejaban de lado las ilustraciones para meter una pequeña muestra pixelada del juego, colocada con mucho arte, eso sí.

Esto es ESTILO, señores

Aunque esa época duró más bien poco para volver a la ilustración de toda la vida, tanto un estilo como otro me resultan entrañables por su sencillez y la forma en que concentraban la temática del juego en un solo boceto o puñado de píxeles.

Juegazos tan grandes como sus portadas

Y pasamos ya a los 16 bits. No son pocos los que dicen que ha sido la mejor época de los videojuegos, y yo creo que también las carátulas de esa época han sido de las mejores. La relación carátula-gráficos estaba ya algo más cerca, y normalmente (siempre ha habido y habrá carátulas cutres) ya no nos llevábamos tantos chascos, por lo menos a nivel gráfico. Las carátulas de los juegos tenían ilustraciones soberbias que muchos colgábamos en nuestras habitaciones en forma de póster, grandes dibujos que aun permanecen en la memoria de muchos de nosotros. Hasta que llegaron las 3D y lo jodieron todo…

Se nota que Capcom no vendía por la carátula

Sé que parezco un poco talibán anti 3-D, pero la verdad es que la llegada de los gráficos poligonales supuso un bajón en la calidad de las carátulas por un motivo: los renders (u ho-renders como dicen algunos). En muchos casos, se sustituyeron los fabulosos dibujos hechos a mano por modelados en 3D de los personajes, de mayor calidad que los que aparecen en el juego o en las FMV, pero ese monigote hecho por ordenador no alcanzaba la expresividad de un dibujo hecho a mano, eran estáticos, ortopédicos, fríos… Afortunadamente para los usuarios, ya teníamos más información a mano para poder escoger el juego por otros criterios que no fuera la carátula, puesto que la situación era complicada en más de una ocasión.

A ver si alguien tiene huevos de defender que estas portadas no son un cagarro

Pasa el tiempo, los renders mejoran (aunque siguen estando lejos de la calidad de una buena ilustración), muchos juegos siguen dándonos buenos dibujos como carátulas de sus juegos pero, en la pasada generación, aparece otra herramienta diabólica para jodernos la vista: el photoshop.

Eso es lo que pasa cuando les das un PC con photoshop a monos amaestrados

El photoshop es una herramienta fantástica para diseñadores e ilustradores, pero dáselo a alguien inexperto o con poco criterio y se convierte en algo tan peligroso como darle una motosierra a un chimpancé hiperactivo. Todos hemos visto auténticas aberraciones en las carátulas mediante photoshop, especialmente en títulos deportivos. Y no solo eso, el catálogo de Wii y Nintendo DS están llenos de cutre-montajes que cualquier empresa seria se negaría a publicar con su nombre.

Misma calidad por dentro que por fuera

Aunque sería injusto no mencionar las verdaderas virguerías que se hacen hoy en día, con photoshop y sin él, ediciones especiales o normales. Aunque tengamos al alcance de un clic toda la información que queramos sobre cualquier juego, es de agradecer que algunas compañías sigan pensando en la presentación del juego, en una carátula bonita que nos llame la atención en la tienda y que luzca bonita en nuestra estantería.

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