Elemental.

De por qué Baldur's Gate es una novela policiaca

Escrito por en Artículos - 16 enero, 2010

Hace un par de noches, mientras me tomaba unas cervezas con Kirkis, PabloPein y ElRoSSo (realmente ellos bebían cerveza, yo no paso de la coca cola), este último osó decirme que el argumento de Baldur’s Gate no es mejor que el de Dragon Age. Semejante afirmación en boca de semejante personaje hizo explotar al nerd imaginativo que vive aletargado dentro de mi. Y bueno, para que andarme con más rodeos, tras el salto tenéis un análisis completo del guión de Baldur’s Gate y de por qué es una jodida novela policiaca en un escenario de fantasía medieval.

Planteamiento
Tú, amigo jugador, eres el hijo adoptivo del mago y aventurero retirado Gorion, un joven que apenas ha entrado en la adultez (sí, aunque tengas el retrato de un viejo enano barbudo) y nunca ha salido más allá de las puertas de su pueblo. Tu vida, por decirlo en pocas palabras, ha sido siempre tranquila y placentera. Y el juego se encarga de hacértelo sentir. Durante la primera media hora puedes caminar y hablar con docenas de personajes que te conocen, que son amigables y que incluso te dan una cantidad de oro simbólica por limpiarles de ratas el trastero. Sin embargo, todo tu mundo se pone patas arriba cuando un desconocido intenta matarte: a ti, al hijo adoptivo de Gorion apenas entrado en la adultez que nunca ha salido de su pueblo.

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Candelero y sus tutores… ¿qué harías sin ellos?

Se lo cuentas a tu padre e intuyes que algo malo está pasando. Te dice que os vais y que posiblemente no volváis a pisar Candelero nunca más. Así, sin mirar atrás y sin saber muy bien qué está sucediendo, te encuentras caminando en mitad de la noche en dirección al Mesón del Brazo Amigo, una posada en la que tu padre dice tener un par de amigos que os ayudarán. Pero Gorion nunca llegará al Mesón.

Una figura oscura embutida en una armadura enorme y aterradora os sorprende en el camino. Por increíble que parezca, no va tras tu padre adoptivo, aventurero retirado y hervidero de posibles enemigos vengativos, va a por tu sangre. Gorion te dice que huyas. Tú sabes que sus palabras son sabias y que es lo más sensato. Corres, corres sabiendo que lo más sensato no siempre es lo correcto, corres con sangre no en el pecho sino en el corazón, corres hasta que tus pies no pueden más y todo se torna oscuridad.

A la mañana siguiente, confundido y sin saber qué hacer, vuelves al lugar de la emboscada. El cuerpo sin vida de tu padre demuestra que su última decisión, como todas las demás, también fue acertada. Huiste y salvaste la vida, pero quién quiera que lo haya matado va a descubrir que Gorion no crio a un cobarde, y mucho menos a un estúpido. Tu corazón clama venganza, y de una forma u otra sabes que encontrarás a la siniestra figura de la armadura y la matarás. Tienes claro, semanas antes de que ocurra, que la última imagen en las retinas del asesino de tu padre será la tuya.

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Tanto gilipollas y tan pocas flechas

Nudo
La Costa de la Espada es un lugar enorme y peligroso, y de nuevo el juego se encarga de recordártelo. Un paso en la dirección equivocada puede llevarte a una muerte casi instantánea, y pronto aprendes que el que dijo aquello de “más vale sólo que mal acompañado” no tuvo que patearse caminos infestados de ogros y kobolds. Así que haces compañeros de viaje. Tú les rascas la espalda a ellos y ellos te la rascan a ti. Tú ayudas al loco del hamster a rescatar a su amiga y él te ayuda a encontrar al asesino de tu padre. Un trato justo.

Tampoco tardas en aprender que, si estás buscando algo, cualquier cosa, probablemente esté en Puerta de Baldur. Lamentablemente una ola de bandidos y una inoportuna crisis en las minas de hierro mantienen la ciudad más grande de la Costa de la Espada cerrada a cualquier visitante. Pero de nuevo, Gorion no crío a un estúpido, y si las minas de hierro de Nashkell se interponen entre tú y tu venganza tienes claro lo que hacer. Y lo haces. Limpias las minas. Descubres que la crisis del hierro está relacionada con los bandidos, y lo que es más importante, descubres su ubicación. Los matas. Los matas a todos y no dejas a uno solo vivo. Descubres que el Trono de Hierro, un importante conglomerado comercial de la Costa de la Espada, está detrás de la supuesta crisis del hierro. Las Puertas de Baldur se abren para ti.

El plan del Trono de Hierro era neutralizar la única mina de hierro conocida en la Costa: Nashkell. Usar a los bandidos para que asaltasen cualquier exportación que pudiese venir desde fuera. Y por fin, poner en funcionamiento SU mina de hierro recién descubierta. De esta forma pasarían a ser los únicos proveedores de un metal necesario para la vida cotidiana, y podría poner los precios a su antojo. Un plan muy bien trazado que no contaba con las ansias de venganza de un joven muy cabreado.

Una vez dentro de Puerta de Baldur descubres que el Trono de Hierro no tiene muy buena fama en la ciudad. Sus negocios, de hecho, son incluso más sucios de lo que podías sospechar en un principio. Así que cuando la autoridad local, enterada de tus hazañas, te pide que consigas pruebas para incriminarlos, no te lo piensas dos veces. Lo peor que puede pasar es que encierres a un grupo de políticos y mercaderes corruptos, y lo mejor, que los chantajees y te den una pista sobre el asesino de tu padre. Lo mires por donde lo mires sales ganando. O eso piensas hasta que las autoridades te acusan de un asesinato que no has cometido. Y así, de la noche a la mañana, el héroe se convierte en villano.

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Elminster, ese entrañable e inmortal personaje de Faerun

Desenlace
En tu nuevo papel de villano haces amigos que no podrías haber hecho antes, y por fin lo descubres. Encuentras al hombre que mató a Gorion. Su nombre es Sarevok. El bastardo que asesinó a tu padre, puso precio a tu cabeza, orquestó la crisis del hierro y te incriminó, se llama Sarevok. Aunque ya poco importa, porque los muertos no tienen nombre. Y tú sabes que él estará muerto para la hora de cenar.

Por desgracia las cosas nunca son tan fáciles como parecen a simple vista. Sarevok resulta ser tu hermano, no el tipo de hermano maligno que tiene mostacho y una coleta ridícula, no. Los dos sois hijos del mismo Dios. Las revelaciones de tu hermano ciertamente explican muchas cosas, pero el resultado de vuestro encuentro no cambia. Y al final del día, antes de cenar, la sangre de Sarevok sirve de piscina improvisada a las ratas.

Tu padre ha sido vengado, pero tú sabes que esto solo es el principio de un viaje mucho más grande. Pero ese viaje, como se suele decir, es otra historia.

Y por eso, evidentemente, Baldur’s Gate es una novela policiaca

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