Análisis: Rogue Legacy

Escrito por en Análisis - 6 agosto, 2013

Rogue Legacy
FTL: Faster Than Light es el mejor roguelike que ha parido esta generación por un motivo muy simple: es capaz de demostrar al jugador, sin trampa ni cartón, que la victoria está y ha estado siempre al alcance de su mano; y que si no la ha alcanzado antes ha sido única y exclusivamente por su culpa. En otras palabras, que todas las muertes previas a terminar la partida por primera vez no han sido más que una suerte de (cruel) tutorial cuyo objetivo es enseñarnos a dominar cada pequeño apartado del juego. Rogue Legacy, sin embargo, hace todo lo contrario, convirtiendo la muerte del jugador en un mal necesario y obligatorio para poder avanzar.

En Rogue Legacy todo es aleatorio. El trazado del castillo, sus habitaciones, sus enemigos, sus tesoros y sus trampas son totalmente aleatorios. La clase de nuestros intrépidos héroes, junto a sus habilidades y magias, son aleatorias. Por este motivo, como cabe esperar, la partida media tiene una duración muy variable. Si cogemos un héroe de mierda y tenemos la mala suerte de afrontar un castillo lleno de trampas muy jodidas, lo más posible es que no aguantemos ni tres minutos. Si por el contrario escogemos un héroe bien preparado, posibilidades hay —independientemente de lo difícil que sea el escenario— de aguantar más de media hora. Tampoco demasiadas, no nos vayamos a entusiasmar, pero alguna hay.

Esta aleatoriedad viene dada principalmente porque en cada partida de Rogue Legacy controlaremos al hijo del último héroe que hayamos enviado a la tumba. Y claro, cada uno de estos zagales tiene su propia clase y sus propias características. Algunos serán calvos, lo que no supone un gran problema. Otros serán miopes perdidos, algo bastante problemático teniendo en cuenta que nos hará jugar con media pantalla emborronada. Y otros más, por poner un ejemplo, serán gigantescos, convirtiéndonos en un blanco fácil en la mayoría de situaciones. Estos rasgos de personaje, que al principio resultan de lo más divertido, por desgracia, no tardan en convertirse en un incordio más que considerable.

Rogue Legacy

Chistes de Skyrim, so trendy

Tras unas cuantas horas jugando a Rogue Legacy tendremos muy claro que, pase lo que pase, no queremos usar a un héroe que vea en blanco y negro, ni a uno que vea la pantalla boca abajo, ni mucho menos a uno que tenga las barras de vida y maná cambiadas. Esto inevitablemente reduce nuestras posibilidades a la hora de elegir a nuestro vástago, del que siempre tendremos tres candidatos (tres más cuando compramos una habilidad avanzada). Si a esto unimos que hay algunas clases —que también salen de forma aleatoria— que son directamente peores que otras, el resultado es que en algunas partidas tendremos que lanzarnos a una muerte más que segura, de la que sabemos vamos a obtener escasos beneficios. Y tras diez horas de morir, jode.

El dinero, además, en Rogue Legacy no es moco de pavo. De hecho, lo más importante durante la primera docena de horas es precisamente conseguir mucho dinero. Al principio del juego es totalmente imposible derrotar a ninguno de los jefazos que necesitamos derrotar para terminar, por lo que el único objetivo es coger monedas. De esta forma, cogiendo monedas, desperdiciaremos a las treinta o cuarenta primeras generaciones de la desgraciada familia protagonista. Con dinero desbloqueamos nuevas clases. Con dinero mejoramos el ataque, la defensa o la posibilidad de crítico. Con dinero compramos armas, armaduras y runas. ¡Qué demonios, con dinero compramos la posibilidad de ganar más dinero!

Rogue Legacy análisis

Veinte horas de grindeo, hora arriba hora abajo

La cadena de acontecimientos habitual, pues, es la siguiente: elegir un personaje, avanzar por el castillo consiguiendo dinero, morir miserablemente, comprar mejoras, elegir un nuevo personaje. En condiciones normales, semejante bucle se haría terriblemente aburrido a los pocos minutos, pero pese a sus muchos fallos Rogue Legacy también tiene cosas buenas. La mecánica de juego, cuya principal fuente de inspiración parecen ser los Castlevania de Gameboy Advance, funciona lo suficientemente bien como para que la repetición anteriormente mencionada no se haga extremadamente pesada. Es decir, que aunque morir una y otra vez consiguiendo dinero es una solución muy pobre para el desarrollo del personaje, hacerlo es considerablemente divertido.

Tiene Rogue Legacy otra característica, ajena en cierto modo al juego en sí, que lo convierten en un título de lo más interesante. Debido a la propia esencia del juego, resulta absolutamente ideal para partidas cortas. La gran mayoría de roguelikes comparten esta característica que últimamente tanto aprecio, pero las vidas de los protagonistas de Rogue Legacy tienden a ser particularmente cortas incluso para los estándares del género. Porque sí, engancharse a un juego de rol profundo y sesudo durante tres horas seguidas está genial; pero de vez en cuando también apetece echar solo quince minutos delante de un videojuego.

El entusiasmo que Rogue Legacy consigue transmitirte durante las primeras horas de juego es inversamente proporcional al que transmite una vez asimilados los conceptos avanzados. Llega un momento que la única motivación para progresar es progresar. Es decir, llega un momento en el que el objetivo de conseguir dinero y mejorar habilidades, es conseguir dinero y mejorar habilidades. Ese es un momento jodido. Y es jodido porque la mecánica sobre la que se sustenta Rogue Legacy es buena. Es jodido porque pese a los momentos divertidos, el apartado visual encantador, y los chistes de pedos, hay una sensación casi constante de que algo está fallando, de que algo podría ser mejor y no lo es.

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