Análisis: Theresia: Dear Emile

Escrito por en Análisis - 22 marzo, 2011

Análisis Theresia

Mientras Nintendo «maravilla» al mundo con su 3DS, yo he desempolvado mi 2DS y me he puesto a recordar juegos ya pasados, para descontento de los que tengo en lista de espera. La mayoría de ellos son bastante conocidos, pero el título que me propongo analizar habrá a quienes ni les suene. Esto, junto con la huella que me dejó, me ha llevado a escribir estas líneas, si para hablar bien o mal, tendréis que seguir leyendo para saberlo.

En el alegre mundo de la NDS son pocos los juegos que llegan a las manos de la ESRB y salen con una etiqueta de Mature; Theresia: Dear Emile es uno de esos pocos. La obra está desarrollada por Workjam, los mismos detrás del anodino Jake Hunter, y la franquicia empezó originalmente como un juego de horror para móviles que se fue lanzando por capítulos. En el cartucho de NDS encontramos dos historias, Dear Emile y Dear Martel, cada una compuesta de cuatro capítulos más prólogo, si bien la segunda es considerablemente más corta que la primera.

El juego comienza en ambas partes con un personaje despertándose con amnesia en un entorno cerrado, desierto y hostil. El empleo narrativo de la amnesia, por cliché que resulte, no deja de tener su utilidad, en tanto que nos sitúa en una posición más cercana al protagonista. Sabemos lo mismo que él —esto es, nada— y desentrañar la historia implica ir conociendo al protagonista al mismo tiempo que él a sí mismo. Hay muchos tipos de amnesia, está la de «Un momento… ¡Yo soy el malo!» (a veces seguida de un «¡Al final no era el malo!») o el ya clásico «¿Amnesia? Yo no tengo amnesia. Un momento… ¡Sí que tengo!»; aquí, en cambio, la amnesia es un elemento que simplemente pretende desarrollar el argumento (y proporcionarle una cierta moraleja final) sin caer en giros repentinos.


For I have… AMNESIA!

La jugabilidad es la de un point-and clic de toda la vida entremezclado con desplazamientos en plan dungeon crawler. Tenemos una barra de vida, cogeremos elixires y a lo largo del juego podremos utilizar cuchillos, pistolas, granadas, ¡incluso una ballesta! Pero cuando decía que nos despertábamos en un entorno desierto lo decía muy en serio: ni en los paseos 3D ni en las pantallas estáticas nos encontraremos enemigos con los que usar estas armas. Pero, entonces, ¿para qué la barra de vida? Lo principal en un survival horror son los desplazamientos mientras que los puzles son una excusa para obligarte a explorar, la tensión se ubica en esos viajes y no en los rompecabezas de turno; sin embargo, no es éste un survival horror sino un juego de puzles, cuyos viajes cumplen la única función de alargar el tiempo. La tensión se intenta transmitir entonces en la exploración in situ. ¿Cómo? ¡Con trampas! ¿Mueves una silla a la izquierda? ¡Un cuchillo sale del suelo! ¿Apoyas la mano en la pared? ¡Pinchos de la mampostería! Si bien es cierto que te vuelve precavido y algo inseguro a la hora de interactuar con el escenario, llega a rozar lo ridículo por excesivo y ni siquiera genera una inseguridad real debido a un fallo bastante obvio: puedes salvar y cargar la partida en cualquier momento. Normalmente suelo ser el primero en quejarme cuando no me dan ese tipo de facilidades, pero dentro de este género, que podamos deshacer nuestra última acción sin ningún inconveniente le resta mucha emoción y dificulta que te tomes las trampas en serio. ¡Diablos, por lo menos que tuvieses que reiniciar la DS!

Las trampas pueden llegar al colmo del absurdo, con un surtido de cuchillos tal que se podría abastecer a un pueblo entero o con ideas tan lógicas como una trampa montada en una habitación cerrada por dentro, con una sola puerta y sin tan siquiera un cadáver para justificar cómo se montó. Supongo que la creó dios así, sin más, como los fósiles de dinosaurios. Sin embargo, los puzles son incluso peor que las trampas. El plano del lugar donde se desarrolla Dear Emile mataría de envidia al cuerpo de policía de Raccoon City —quienes seguro que estaban orgullosísimos de sus llaves de picas y mecanismos en estatuas— y se nos presentará todo cerrado con llave y éstas donde no vienen a cuento. Llaves de burro, perro, gato y pollo (¡eh, los Trotamúsicos!)… llaves escondidas en bloques de hielo, en el váter, en figuras… mecanismos rebuscados y sin utilidad práctica… y todo siempre con pinchos por todas partes. Pero al menos no vamos a ciegas, no, sino que nos vamos encontrando pistas escritas en rojo en paredes y puertas. Quiero pensar que las escribieron con lapiz de labios, porque si no estaríamos ante alguien con mentalidad de actor secundario Bob, que escribía su correspondencia con sangre. Misteriosos mensajes con lenguaje metafórico para darte pistas en la resolución de un rompecabezas absurdo. Genial. Y la traducción no se queda atrás: partes en las que falta el texto, partes presumiblemente mal traducidas (aunque para alguien que ha jugado a Lux Pain, cualquier traducción es aceptable)… Lo malo a nivel de crítica es que no puedo saber en qué punto termina la mala traducción y empiezan los fallos del original.


Entre trampas y puzles, pasillos y más pasillos.

Desde Derceto estamos acostumbrados a desmadejar una historia a través de textos que encontramos repartidos por una casa, lamentablemente, no siempre con la misma elegancia del clásico. Iremos encontrando páginas de diarios conforme avanzamos. Cualquier sitio es bueno para una página arrancada, lo cual ya tiene tela, pero lo mejor es que, cuando cogemos las hojas, vemos un flashback del personaje y a continuación leemos el escrito. No habría nada de malo si no fuese porque, más allá de ser una forma de mostrarlo al jugador, el protagonista (y no sólo el jugador) ve esos flashbacks ¡antes de leer las hojas! ¡Chúpate ésa, Proust! Sí, señores, las personas con amnesia son capaces de recuperar recuerdos con sólo tocar el papel en el que están escritos detalles de su pasado, incluso si el individuo no es quien lo escribió.

Y todavía no he comentado el verdadero mal del que adolece toda la experiencia, lo realmente molesto de su diseño: los desplazamientos. Dije que eran para rellenar tiempo, pero consiguen convertir el juego en un interminable y soporífero suplicio. Avanzado el juego, llegamos a un cierto punto en el que ya prescinden hasta de pensar en puzles y simplemente tienes que andar y andar y andar, y regresar repetidas veces a sitios en los que acabas de estar. Perdono lo de los puzles, lo de las trampas, pero esto es lo que realmente desgasta y agota al jugador.

Pero no es éste un análisis C2C, señores, porque a pesar de todo he de decir que este juego me gusta, y no sólo me gusta sino que le tengo un cariño especial, y el motivo es la historia, una historia dulcemente sangrienta y tiernamente dolorosa, una historia de gente jodida en un mundo jodido. Quizás es porque soy un romanticón, quizás porque soy un perturbado, pero la historia de Theresia, incluso con sus defectos, es una que se queda en el recuerdo. La relación materno-filial, la historia de amor, la amistad… le dan una calidez especial a esos pasillos infestados de hediondos y nauseabundos cadáveres. Tras terminarlo nos acabaremos olvidando de la tediosa jugabilidad y absurdos puzles pero seguiremos recordando a los personajes. La atmósfera del juego está inundada de un sentimiento de nostalgia que se nota desde la misma música del menú. No miramos al futuro, mientras luchamos por sobrevivir lo que nos asalta es el pasado una y otra vez al tiempo que encajamos los fragmentos de nuestra herida memoria. Este espíritu nostálgico se ve reforzado por las ilustraciones dibujadas a mano, con su tono de añoranza y carácter evocador en el que se demuestra que, a veces, es más efectivo no concretarlo todo sino dejar una cierta vaguedad sobre la que imaginar. La música también consigue ambientar bien, aunque todo sea dicho, la calidad del sonido deja que desear.


El juego es bonito, digáis lo que digáis.

Un juego horrible que cuenta una historia memorable, y a mí me puede mucho más la historia memorable.

Tube Adventures 3 ya está aquí

Dat ass, el tráiler