Análisis: MadWorld

Escrito por en Análisis - 21 diciembre, 2009

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MadWorld representa la penúltima esperanza para acercar a los Harcore Gamers a la consola favorita de nuestras novias y abuelas. Nueve meses después de la fecha de salida, Kirkis y un servidor hemos decidido juntar nuestros dos medios cerebros para analizar friamente si el juego de Platinum Games es tan bueno como se ha dicho en millones de ocasiones o si el hecho de ser el único juego “adulto” en la Gü haya hecho que su calidad aumente desproporcionalmente.

Galious says

La Propuesta

SEGA y Platinum Games pusieron toda la carne en el asador desde el primer momento. La estética de MadWorld, imitando a cómics como Sin City, con las únicas notas de color rojo para la sangre, y el exceso de violencia sin sentido les daba automáticamente un sitio preferente en revistas, periódicos, blogs y webs.

Los primeros videos filtrados, con una serie de combos ultraviolentos, ya dejaban claro que el juego no iba a dejar a nadie indiferente. La prohibición en algunos países, como Alemania, Australia o Japón, era la mejor propaganda que se le podía dar al juego.

El Juego

El Reality Show más despiadado de la TV, Death Watch, se ha instalado en Varrigan City. Entre todos los participantes aparece Jack Cayman, un hombre con una motosierra implantada en un brazo, que empieza a abrirse paso entre el resto de concursantes, esponsorizado por el misterioso Agente XIII. Pronto los organizadores empiezan a sospechar que Jack busca algo más que el resto de los participantes…

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El juego en sí es un beat’em up, o juego de hostias, o “yo contra el barrio”. A diferencia de otros juegos, no se trata de ir avanzando, sino jugamos en escenarios más o menos abiertos, no lineales y nuestro objetivo es llegar a una puntuación determinada para que se nos abra el camino hacia el jefe final de fase.

¿Y cómo obtenemos puntos? Siendo creativos. El escenario está lleno de enemigos que se dejarán apalear, descuartizar, mutilar, empalar, eviscerar, incendiar, triturar, electrocutar y otros verbos más del mismo calibre como si fueran muñecos de paja. Por si no era suficiente con tu fuerza bruta y tu motosierra, los escenarios están llenos de “sitios divertidos” y “juguetes” tales como bidones explosivos, ganchos de carnicero, verjas electrificadas, turbinas de avión, señales de tráfico afiladas, trituradoras industriales de carne, catapultas… Por poner algunos ejemplos.

Además, a medida que subes la puntuación de cada fase, obtendrás distintas armas, bonificadores de salud y vidas extra (punto a favor de MadWorld: no tienes vidas infinitas!!) además de acceder a los “Bloodbath Challenge”, una especie de bonus stage (otro punto a favor de MadWorld!!) donde deberemos acabar con todos los enemigos que podamos de una cierta forma, como arrojarlos a las vías del tren, a una turbina de avión, aplastarlos con una mano gigante, jugar a dardos con ellos o atropellarlos con una moto. Todo un espectáculo.

Además, como se hacía antaño, en algunos niveles cambiamos de planteamiento para conducir nuestra moto por las peligrosas autopistas de Varrigan City, con un estilo similar a Road Rush.

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Nota aparte merecen los enemigos finales. Suelen ser grandes, feos (menos algunas señoritas) y mueren de una forma particularmente dolorosa. Pero al menos tienen cierto carisma que hacía tiempo que no veía en un videojuego. Quizás será porque la estructura de las fases me recuerda mucho a los viejos arcades, pero ha sido un gustazo eliminar a los diversos jefes de MADWORLD

¿Qué ha salido mal?

Todos lo descrito arriba parece que va a dar como resultado un juego de 9 p’arriba (o un 10 seguro en El Pixel Ilustre Famitsurero), pero las ventas han demostrado que algo pasa con MadWorld.

El mayor problema de MadWorld ha sido que la estética y el exceso de violencia no han sido suficientes para hacer un buen juego. Llama la atención, las primeras fases nos lo pasamos como enanos, pero al final ABURRE.

Sí, ya sabemos que todos los beat’em up son repetitivos, que no hay que esperar la fórmula de la coca-cola, pero si basas un juego en “ser creativo” no es bueno que las posibilidades de la creatividad sean poco mas de una decena. Y más aún a medida que vamos avanzando niveles y necesitamos más puntuación para llegar al final de la fase. Más puntuación = Más enemigos = Más muertes = Más repetitivo.

Al final acabaremos bostezando a pesar que estemos empalando a una momia zombi con un candelabro para empujarla posteriormente hacia una guillotina gigante.

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Otro problema es el endémico de esta generación: MadWorld es fácil y los enemigos son rematadamente tontos. Cuando los llevas en volandas hacia una picadora gigante ni siquiera patalean. Solo faltaba que te dieran las gracias una vez los has transformado en una mancha en el suelo.

Es posible que, puesto que la finalidad del juego es matar, sea necesaria cierta estupidez en los enemigos para recrearnos con sus crueles muertes, pero se han pasado. Un puntillo más de dificultad no hubiera estado de más.

Además, a veces falla “el suministro” de enemigos. Cuando estamos cerca de alcanzar la puntuación final tenemos que deambular por el escenario para encontrar algún pobre desgraciado al que aniquilar para conseguir aumentar los puntos. Si la finalidad es matar por matar, ¡¡que haya barra libre de macarras!!

Los enemigos finales, a excepción de uno o dos, tampoco no suponen un reto adicional. Es fácil forzar los QTE’s que restarán mas salud al enemigo y derrotarles con facilidad.

¿Como habría sido mejor?

– Más formas de matar (combos con botones, mas diversidad en los escenarios)

– Más dificultad

– Mejor IA en los enemigos

– Barra libre de enemigos

Y, sobretodo, un modo cooperativo:

El modo multijugador existente en el juego consiste en la repetición de los “Death Match Challenge” compitiendo con otro jugador. Está bien, pero no tiene ni punto de comparación a lo que hubiera sido poder compartir las fases completas de MadWorld con otro jugador. Aunque hubiera sido necesario partir la pantalla para que jugaran dos a la vez.

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En resumen, MadWorld no es un mal juego pero, como otros muchos, se ha visto afectado por el temido hype y se esperaba algo más de él. A pesar del importante reclamo que supone la violencia extrema e innecesaria, dudo que los harcore gamers abandonen su Xbox o PS3 para correr al cuarto de su hermana pequeña y rendirse a los encantos de la Wii

Nota: 6

Kirkis says

All around me are familiar faces
Worn out places, worn out faces
Bright and early for the daily races
Going no where, going no where

Their tears are filling up their glasses
No expression, no expression
Hide my head i wanna drown my sorrow
No tomorrow, no tomorrow

And i find i kind of funny, i find it kind of sad
The dreams in which i’m dying are the best i’ve ever had
I find it hard to tell you, i find it hard to take
When people run in circles its a very very
Mad world, mad world

Children waiting for the day they feel good
Happy birthday, happy birthday
And i feel the way that every child should
Sit and listen, sit and listen

Went to school and i was very nervous
No one knew me, no one knew me
Hello teacher tell me, what’s my lesson?
Look right through me, look right through me

And i find it kind of funny, i find it kind of sad
The dreams in which i’m dying are the best i’ve ever had
I find it hard to tell you, i find it hard to take
When people run in circles its a very very
Mad world. mad world, enlarging your world
Mad world

Nota: 6

Conclusión
El hecho de tratarse de un juego de Wii único en su especie le ha dado un reconocimiento que según pensamos no merece para nada. ¿Qué hace especial a MadWorld? Ser un juego violento que esté dentro del catalogo de Wii. Nada más. Si esto os place, nos parece bien, pero como beat’em up está extremadamente limitado y esto ya es decir. El hecho de que desde los 32 bits no aparezcan demasiados juegos de este estilo le da un plus pero la ausencia de un modo multijugador consigue que el querer matar de formas originales acabe convirtiéndose en matar de las mismas formas originales una y otra vez. Y así durante todas las pantallas.

Eso sí, me sería imposible no alabar su concepto artístico así como una banda sonora muy interesante. El diseño de los escenarios así como de los jefes finales merecen toda nuestra admiración ya que han sabido conseguir unos gráficos más que notables para una consola ya desfasada gráficamente desde el día de su salida. MadWorld podría haber sido un juego recordado por su gran calidad en una consola menor pero a lo largo de los años recordaremos este juego por ser el rarito de la clase.

Nota El Pixel Ilustre

La fórmula del JRPG

Ganador de la beta de ModNation Racers