El discreto encanto de los polígonos

Jazzpunk

Escrito por en Análisis - 6 enero, 2015

Acababa de llegar a aquel colorido lugar. Unas letras en el aire indicaban el objetivo de mi misión, todavía recordaba las extrañas circunstancias en que se me fue encomendada. Decidí acercarme a uno de los transeúntes cercanos. “¿Tengo algo en la cara?” Me preguntó. Y sus temores no eran infundados: su rostro estaba cubierto de migas de pan. Con mi dedo desagradable y bidimensional las aparté una a una. Al terminar, me lo agradeció y se despidió. Observé entonces que tenía un muslo de pollo pegado en la axila, pero ya era demasiado tarde.

AVISO: Se intentará evitar spoilers de importancia. Sin embargo, Jazzpunk se alimenta de la sorpresa y de su capacidad de descolocar al jugador para entretener; por lo que cualquier expectativa que genere puede arruinar en parte la experiencia. Por eso (y porque es mucho más divertido), yo en vuestro lugar lo jugaría antes de leerme. Podéis incluso no leerme nunca. Pero jugadlo.

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Es difícil conseguir jugar a todos los lanzamientos valiosos de un año (más si tenemos deberes pendientes de años anteriores). Por eso, el momento de encontrarme con Jazzpunk se ha ido retrasando. El juego ha sido creado por Necrophones Games, un estudio canadiense sin ningún trabajo anterior que merezca nombrarse. Sin embargo, el tráiler de presentación era tan loco (el que hizo aldult swim como distribuidora me parece bastante menos inspirado) que pronto lo añadí a mi lista de futuribles.

En forma de aventura en primera persona con toques de acción (en serio, es muy difícil de definir), Jazzpunk es heredero de una larga tradición narrativa que parece adaptarse perfectamente a este medio. Es un videojuego frenético, con un derroche de ideas superpuestas que generan un marco surrealista en el que se desarrolla su narrativa absurda.

¿Cómo se crea el absurdo? A mi parecer, el absurdo nace de pervertir la lógica de alguna de las partes de una acción, es decir, su planteamiento (lo que mueve al personaje a realizarla), su ejecución o el resultado una vez finalizada. Las alteraciones de causa y efecto descolocan a nuestro cerebro, acostumbrado a sucesiones racionales de hechos**.

Las buenas narraciones absurdas, además, se ocupan de cambiar los esquemas cada cierto tiempo. Lo hacen para descolocar a un receptor que se esfuerza en encontrar patrones incluso en lo ilógico y que pretende atribuir significado a todos los símbolos que se encuentra.

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¿Por qué Jazzpunk lo hace tan bien? En la misma línea que Jazzpunk, pero un poco antes, Blendo Games se ocupó de crear dos pequeñas joyas. Gravity Bone y Thirty Flights of Loving (el primero se puede descargar gratuitamente desde su página web) son dos juegos en primera persona claros precursores del que hoy nos ocupa. Ambos tienen además la peculiaridad de no durar más de 20 minutos*. Las dinámicas surrealistas y absurdas funcionan muy bien en historias cortas. En ellas es más fácil crear el marco descontextualizado que suele envolverlas y, cosa importante, conseguir mantener la atención de un receptor que suele rechazar de manera subconsciente el sinsentido.

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Jazzpunk es perfectamente consciente de ello. Por eso, salpica su historia principal con muchísmas pequeñas historias emergentes. Así, el efecto perversor de la lógica del que se extrae el humor del juego se genera una y otra vez. Pero, y esto es relevante, Jazzpunk sabe que no es una narración convencional, es un juego, y, por eso, gran parte de las pequeñas historias secundarias que nos encontremos serán juegos. A veces juegos de no más de 5 segundos y a veces parodias completas de otros juegos; pero todos ellos absurdos y, milagrosamente, capaces de sorprender hasta el final. Se enfrenta al jugador deliberada y constantemente con problemas cuya solución es ridícula y no conduce a nada.

¿Por qué el absurdo funciona tan bien en los videojuegos y cómo Jazzpunk se aprovecha de ello? Si asistir en el teatro o el cine a las aventuras de personajes con motivaciones imposibles puede ser satisfactorio, más lo es erigirse protagonista de las mismas. No es nada nuevo, ya hace años que Monkey Island nos mostró personajes, situaciones y combinaciones imposibles de objetos que derivaban en otros tanto o más rocambolescos. Pero digamos que Jazzpunk consigue integrar con éxito todos esos verbos (Give, Pick Up, Use, Open…) en la jugabilidad más dinámica e inmersiva que proporcionan los FPS. Los chistes no son teóricos, existen, nosotros nos ocupamos de desencadenarlos y, muchas veces, tienen una jugabilidad adictiva detrás.

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Por último, lo que termina de hacer de Jazzpunk un gran juego sólo puede conseguirse con el ingenio de su autor. El surrealismo y el absurdo parten de una actitud, pero necesitan de mucha creatividad y sentido del humor para que tengan efecto. Jazzpunk está repleto de momentos delirantes y referencias directas e indirectas a los videojuegos, el cine de espías, el futurismo, … Casi cada frase, por su contexto, es un microchiste y contribuye a crear un pequeño universo que querremos agotar antes de finalizar la misión. En serio, he visto un walkthrough en Youtube y me lo he pasado gritando cosas como «¡no! ¡Te has olvidado de hablar con esa papelera!».

Poco importan los mecanismos del absurdo y, menos aún, este texto. Jazzpunk es disfrutable*** desde el primer segundo y creo que no había reído tanto con un videojuego desde el mencionado Monkey Island. No despreciemos el humor: estamos ante uno de los ejercicios narrativos de más calidad que ha dado a luz el medio y, como experimento creativo, tiene tanto o más valor que títulos como Gone Home. Vosotros mismos, pero yo ya no respeto a nadie que no tenga un cierto nivel en Wedding Qake.


*Los juegos corto son un género muy poco explotado y que tiene mucho potencial. Desde aquí mi llamamiento a su generalización.

**Muchos estudiosos suelen referirse a estas obras como «una paranoia, socio».

***Es muy probable que la experiencia se arruine sin un dominio bastante alto del inglés. Aunque hay muchas bromas mecánicas, el pegamento que une la historia es el tono que crean las conversaciones.

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