Análisis: Radiant Historia

Escrito por en Análisis - 15 agosto, 2013

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Si algo se le ha dado bien históricamente a Atlus, sin duda ha sido la creación de JRPGs genialérrimos de distinta calaña, cosa que ya hemos proclamado en esta casa más de una vez. Siguiendo con su apoyo a una de sus consolas fetiche de los últimos tiempos, Nintendo DS, dieron a luz a finales de 2010 a un Señor Rolazo Japo que se codea sin demasiadas florituras, pero también sin complejos con lo mejor del género. Me estoy refiriendo a Radiant Historia.

La pega de todo esto es que el cartucho de marras consiguió pisar suelo norteamericano,  pero desgraciadamente jamás cruzó el Atlántico. Qué le vamos a hacer. El caso es que Radiant Historia  lo parte, lo parte muchísimo y presenta bastantes razones para ello. Si bien durante las primeras horas estuve a punto de dejarlo de lado debido a sus kilos y kilos de diálogos iniciales, persistí, seguí jugando y al final disfruté como chancho en el barro. No esperéis, eso sí, un juego que revolucione el género ni nada por el estilo; de hecho Radiant Historia tiene muchos elementos tomados de otros títulos, pero realiza unos cuantos retoques que le dan un punto interesante.

 

Una historia bicéfala. A guayas por partida doble

Radiant Historia nos sitúa en Vainqueur, un continente que tiene dos problemas principales. Por una parte, en él tienen lugar diferentes rencillas entre sus potencias y estados menores. Por otra, el territorio que lo compone está sufriendo una desertificación brutal que avanza lenta pero firmemente, comiéndose todo terreno habitable. Nuestro papel, a través de Stocke, héroe taciturno random de los que se estilan en el género, y los diferentes compañeros que se le vayan uniendo con el tiempo es el de evitar tal desertificación, no vaya a ser que se vaya todo al carajo y vayamos a tener un Arrakis a pequeña escala. El mayor inconveniente al que tendremos que enfrentarnos es que deberemos llevar a cabo nuestra misión estando inmersos en las disputas que existen entre los reinos, creando por ello alianzas o incluso traicionando a nuestra nación llegado el caso. Pero insisto: debemos tomar el camino que siempre conlleve la salvación del continente. Si éste se transforma en un desierto enorme, casi no habrá espacio para vida asentada y desarrollada que lo habita. Si no hay vida, no habrá países que valgan.

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Para llevar a cabo todo esto, en algunos puntos cruciales de la aventura se nos dará la opción de escoger entre dos caminos diferentes. Normalmente una de las alternativas nos permitirá continuar como si nada hubiera pasado, mientras que la otra nos explicará por qué la hemos cagado y hemos mandado a la mierda nuestra partida. ¿Y qué pasa si la hemos jodido? Nada, porque aquí entra en juego Historia. Historia es una especie de limbo donde conviven dos seudo-deidades que vigilan y guían nuestros actos, y está representado físicamente en el juego con la llamada “Crónica Blanca”: un libraco. Este invento tiene por objetivo tanto devolverte al pasado una vez hayas tomado decisiones equivocadas, como permitirte el salto a cualquier parte anterior de la trama, pudiendo así modificar el pasado para ver sus efectos en el futuro. Y la cosa no termina ahí: al poco tiempo de comenzar la partida el argumento se dividirá en dos ramas principales, donde los actos que realicemos en una pueden tener consecuencias en la otra.

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Reconozco que de primeras puede parecer algo lioso, pero al poco tiempo os veréis saltando de una línea temporal a otra, al pasado y al futuro mientras modificais acontecimientos a vuestro antojo, ya sean de las tramas principales o de las varias sidequests que tiene el juego. Muchas de estas harán comerse la cabeza más de uno pensando en el momento de la historia al que debe dirigirse. Hay que decir, eso sí, que Radiant Historia  no es un Alpha Protocol  de la vida en cuanto a la evolución de los acontecimientos. Puede parecer que tenemos una cierta libertad para movernos por el espacio-tiempo de Vainqueur, pero en el fondo muchas veces llegaremos a un punto que resultará infranqueable si no hemos llevado a cabo unas cuantas acciones anteriormente (que generalmente estarán en la otra línea temporal de la trama). Por decirlo de algún modo, Radiant Historia intenta disfrazar su linealidad dando al jugador la posibilidad de escoger diferentes opciones, de que se involucre en el devenir de los hechos, pero para avanzar siempre deberemos seguir el camino dibujado por sus desarrolladores. Esto no es necesariamente malo, ya que al menos en muchos momentos tenemos que comernos el tarro jugando con el tiempo y el espacio en lugar de recorrer un pasillo harto coñazo hasta el final. A su vez, añade algunos toques muy a lo Zelda/Metroid, puesto que solo podremos acceder a algunas partes del mapeado conforme vayamos avanzando en el juego y mejorando nuestras habilidades.

 

Hostias sesudas

El otro punto fuerte de Radiant Historia sin duda alguna es su sistema de batalla. Para empezar, al igual que otros, los señores de Atlus soltaron ese lastre que supone el combate aleatorio: los enemigos siempre están presentes en pantalla, reaccionando de diferente manera al vernos. Algunos son simples animales que pasarán de nosotros, otros saldrán por patas y los últimos vendrán a nuestro encuentro para intercambiar un par de hostias. En todo caso, salvo que nos den alcance siempre podremos o bien huir antes de entablar un combate, o bien pegar un sablazo al adversario, teniendo así la oportunidad de aturdirlo para empezar la lucha con ventaja.

Una vez comenzada la pelea, los oponentes se muestran en un mini-tablero de 3×3 casillas, por las cuales podrán moverse a su antojo,
Radiant Historia 2y es que las casillas lejanas a nuestro equipo aumentan la defensa y bajan el ataque, dándose el caso contrario en las que están en la vanguardia. Esto también conlleva ventajas para nosotros, ya que dispondremos de una serie de ataques que podrán mover a los enemigos por su campo de acción, reunirlos en un solo punto para que la embestida de un compañero impacte en varios contrincantes o dispersarlos para eliminar una formación ofensiva, entre otras opciones.

A ello se le une un sistema que bebe del visto en Final Fantasy X: en él visualizaremos quien atacará en los próximos turnos, pero también podremos intercambiar dicho turno por el de otro compañero o el de un enemigo. Si de esta manera acumulamos muchos ataques seguidos para nuestro equipo conseguiremos unos combos de la leche, lo que hará más daño a los enemigos a la vez que se nos premiará con más experiencia y dinero una vez termine la disputa. De esta manera Radiant Historia  muestra unos combates pausados, pero tremendamente estratégicos y en los que hay que pensar un poco las cosas antes de actuar.

Como pequeño apunte, decir que me encanta la coherencia existente entre las mecánicas del juego y su forma de plantear la trama. En ambos planos podemos “mover” a nuestros personajes hacia adelante o hacia atrás, ya sea en el tiempo o en los turnos (los cuales no dejan de ser una representación temporal esquemática). Y todo con tal de cambiar el futuro, ya sea para hacer avanzar el curso de los acontecimientos, ya sea para hacer morder el polvo a esos puñeteros soldados a los que hay que destrozar.

 

Un acabado rebonico

Para terminar, Radiant Historia presenta una pinta bastante apañada. Recordemos que estamos hablando de un título de Nintendo DS de hace tres años. Aún así presenta entornos en tres dimensiones bastante trabajados (aunque flojean algunos caminos entre ciudades que resultan algo vacíos), con influencias que van desde el steampunk decadente de Final Fantasy VI con el que se caracteriza Alistel –el punto de partida- hasta pueblos con pinta de estar plantados en el Magreb del siglo XV, eso sin olvidar las maneras élfico-tolkienianas de Celestia, el pueblo costra-hippie respetuoso con la naturaleza que nunca puede faltar en estos casos. A la hora de aderezar estos parajes, Radiant Historia se sirve de la banda sonora creada por Yoko Shimomura (Kingdom Hearts varios, Parasite Eve, Xenoblade Chronicles), quien tiene una buena tanda de temas epiquérrimos como Memories of the World, Where the Wind and Feathers Return o The Edge of Green, tema que hace uso magistral de unos violines con el que se ambientan las luchas contra los jefazos. Pero no todo podía ser perfecto, y no creo que sea culpa de Shimomura (o al menos no completamente); el caso es que hay unas cuantas pistas que se repiten más que el ajo a lo largo del juego, y uno por momentos opta por bajar el volumen de Nintendo DS. Una pena.

Radiant Historia es un buen, qué coño, muy buen JRPG. Tiene fallos puntuales, pero no son precisamente graves, a la vez que modifica para bien unos cuantos puntos asentados en el género– ese sistema de batalla, esa manera de manejar la trama – que lo hacen una propuesta bastante fresca. Una lástima que, en una decisión jodidamente noventera, pero supongo que razonada por parte de Atlus, nunca llegase a tierras europeas.

 

 

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