Faster Than Light es amoral y me ha convertido en una mala persona

Escrito por en Artículos - 16 mayo, 2013

faster than light han solo

Soy un tipo con una vida sencilla, y lo más complicado que decido en mi día a día es qué voy a comer. Las decisiones a vida o muerte las dejo para los videojuegos. En Faster Than Light (aquí una especie de análisis) he tomado muchas y me ha costado muy poco escoger qué hago: solo tengo que analizar cada situación unos segundos (o ni eso, porque me las sé ya de memoria) y escoger lo que más beneficio me da corriendo el menor riesgo. He jugado 36 horas bajo esta dinámica y hasta hace poco no había caído en lo maquiavélico de tal actitud. Se ve que además de un cabrón de tomo y lomo, soy lento.

La ciencia ficción nos tiene acostumbrados al héroe de nave veloz y moral impoluta con tripulación fiel y perfectamente entrenada. No se muestran siempre así desde el principio, pero terminan siéndolo casi siempre, ni Han Solo disparando primero se salva. Por fortuna, FTL no podría estar más lejos de esta realidad. Puede que yo siempre me quede en mi nave y me defienda con drones de defensa en lugar de jugar al abordaje y pasando al enemigo a cuchillo, como hacen muchos de mis amigos; pero sigo siendo un ser despreciable con una misión loable.

Esta tontería aparente es un punto partida para su mecánica y para su implícito sistema moral. Mi manera de jugar, por ejemplo, plantea si es mejor comportarse como un mercenario precavido o como un pirata descerebrado. La verdad es que no importa, no hay gran diferencia entre una cosa o la otra, pues la finalidad es la misma: llegar al último nivel y vencer a la nave nodriza del enemigo. El resto, queda en nuestras manos. Esto no es ni más ni menos que una forma muy bonita de decirnos que todo vale con tal de vencer al rival. Efectivamente, en Faster Than Light, el fin justifica los medios.

faster than light FTL_EPI

Cómo se juega se puede traducir a un ejercicio de pura conciencia, pero uno que está oculto tras una adictiva, difícil y refinada jugabilidad, y esto es simplemente genial, digno de una obra maestra. No me había planteado ni por un momento las maldades que estaba haciendo en el universo porque, oh, mi misión era más importante y poco importaba si por el camino dejaba a unos pobres refugiados muriendo bajo fuego federado. Desde luego, hay una gran diferencia entre escoger una respuesta azul o roja en un diálogo circular y construir una nave, escoger una estrategeia, recorrer los mapas asaltando todo lo que se mueve o no, comprando esclavos o no, rescatando gente, etc.

La exploración del espacio también condiciona mi moral en el juego. Es posible pasar entre los niveles cagando años luz y sin responder a una sola de las llamadas de socorro que hay, aunque también es posible sacar provecho de esa desesperación. Sí, soy la clase de cerdo del espacio que ve una nave bajo ataque de la Federación y que se espera a que la destruya para recoger sus restos, aunque si la nave me ofrece algo jugoso a cambio de ayuda, me lo pensaré dos veces. En la vida real nunca aplicaría, quiero creer, este tipo de razonamiento, pero en FTL lo he hecho sin pensármelo dos veces, y he aprendido de mis errores con cada partida: ya nunca rescato a nadie si está siendo atacado por hormigas alienígenas, pues sé que puedo perder un miembro de la tripulación. Tiene guasa que jugar mejor signifique muchas veces, casi siempre, aprender de qué situaciones se puede sacar provecho y de cuales no.

Detrás de todas estas decisiones suele haber también un factor de misterio. Pocos títulos contemporáneos te ponen en un brete tan rápido como FTL, y es que muchas veces no se sabe si prestar ayuda a esa nave destruida te puede dar combustible o puede ser una trampa. Es fácil pasar de la seguridad absoluta a un enfrentamiento que te revienta en cinco turnos. Faster Than Light ha triunfado porque su fórmula nunca deja de ser adictiva gracias a que vive instalado sobre una incógnita que nunca se soluciona igual y porque lo que una vez es una buena recompensa, en la siguiente partida puede tener una resolución muy diferente. Es muy habitual que un gesto altruista se salde con un robo o un ataque sorpresa.

faster than light FTL_EPI_2

Esta combinación de incertidumbre y decisiones de consecuencias inmediatísimas es algo que ya no existe en los videojuegos, como tampoco existe una gris paleta de decisiones morales donde las consecuencias no tienen nada que ver con si se está siendo bueno o malo. No hay término medio, y es imposible juzgar la situación en todo su espectro. Al fin y al cabo, ¿cómo sabemos que esa nave Slug que está pidiendo ayuda para vencer a otra nave Mantis que les está atacando no ha sido la primera en abrir fuego?

No saber con certeza qué va a ocurrir es la forma con la que el juego anula cualquier atisbo de bondad en el usuario, que como yo, va a terminar buscando siempre el mayor beneficio de cualquier situación y arriesgando lo justo. No me cabe la menor duda de que FTL es, por esto, el juego más amoral de la historia, porque cualquier GTA tiene una historia detrás que justifica o no lo que se hace y porque siempre hay detrás un castigo: la policía. Solo Carmageddon, quizá, y su caos de muertes y puntos esté a la altura, y ni eso, porque en FTL también se puede sufrir el mismo trato que se da. Dios me libre de quedarme varados en mitad de la nada sin combustible y sin scrap para pagar por gasofa.

Es una lástima que el juego se arrepienta de su despiadada esencia cuando se compran esclavos, pues esto se liberan para que ayuden en la misión. Este único acto de bondad, que casi podría justificarse (liberar al esclavo puede ser un mero acto de seguridad, para evitar que se vuelva contra su amo) no anula toda mi historial como el cabrón más despiadado del universo conocido. Menos mal que no vivimos en el siglo XXXI, donde el viaje espacial forma parte de nuestras vidas, porque FTL saldría en los informativos como principal responsable de los actos de piratería en el Sector AlfaVandaStation.

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