Borderlands 2

Escrito por en Artículos - 19 febrero, 2013

Borderlands 2

He matado a tiros al Guerrero y le he puesto a Jack el Guapo una bala entre la cara y la nuca. Soy el puto amo. Dejar de jugar ahora que soy el más cabronazo de Pandora es de molar muy poco. Por eso bendigo el momento en que compré los DLC y me teletransporto al Crater Cabronazo del Hijoputismo (en el original: ‘Badass Crater of Badassitud’). Allí me recibe el Señor Torgue, me propone hacer una competición para averigüar quién es el más cabronazo del planeta Tierra y me me escupe estas palabras a la cara: «Voy a hacerte una única pregunta: ¿EXPLOSIONES?». Acaba de resumir lo que es el juego en una maldita frase. Y la respuesta es sí, ¿EXPLOSIONES? Sí. -«Disculpe, ¿EXPLOSIONES?» -«Sí, caballero». Borderlands 2 es un diálogo en el que el juego y el jugador se preguntan mutuamente que si «¿EXPLOSIONES?» y la respuesta siempre es afirmativa. El test de Turing reescrito por Michael Bay.

El Señor Torgue es un cacique local con una marca de armas propia (especializada, por cierto, en las EXPLOSIONES) que se ha convertido en mi personaje favorito del juego, incluso por delante de Tiny Tina y Jack el Guapo, por condensar en su melena, su bigotón y su musculatura hipertrofiada todo lo que es Borderlands 2: es macarra, cani, exagerado, alfa, guarro, ilustre, violento, ruidoso, absurdamente carismático y EXPLOSIONES, bazookas con bayoneta y escopetas que se convierten en granada cuando se quedan sin munición. Es decir, Borderlands 2 es exactamente igual que el la primera entrega, pero subiendo el volumen a once.

Trece añitos y una pasión: los explosivos. Más mona…

Es complicado explicar que esta secuela supera con creces al original porque, en esencia, son lo mismo: un Diablo en primera persona, con sus niveles y habilidades roleras, ambientación postapocalíptica, mucho síndrome de Diógenes armamentístico y tiros como para perder el dedo índice de tanto apretar el gatillo. Todo esto sigue siendo la columna vertebral del juego, pero sus creadores logrado reparar los pocos errores que estropeaban la experiencia del primer Borderlands.

El primer acierto de Gearbox ha sido convertir ese Mundodisco de la ci-fi que es Pandora (ojo al regate para evitar hablar de Die Antwoord o de Mad Max) en una región muchísimo más viva y apetecible para explorar. Las tierras áridas del primer Borderlands te obligaban a engullir distintos tonos de naranja hasta que te sangraran las córneas, pero los cinco años que han transcurrido entre la historia del primer juego y la del segundo y las explotaciones masivas de octarino eridio son excusa suficiente para crear unas localizaciones con mucho más color, con más y mejores personajes secundarios, misiones paralelas brillantes y un goteo constante de homenajes que se mueve de las Tortugas Ninja a Miedo y Asco en Las Vegas con soltura.

Otro añadido exquisito de esta secuela son los nuevos enemigos que consiguen que el juego se escape de la mecánica del headshot de los sóters puros. De hecho, los Goliats son una nueva clase de enemigo que se cura  y se hace más fuerte cuando les arrancas la cabeza. Cuando le revientas el cráneo de uno de estos tipos  empieza a atacar a todo lo que se le ponga por delante (amigo o enemigo) y su poder aumenta con cada baja que causa. Borderlands 2 también se ha bebido uno de los mejores inventos de Dead Space: para destrozar a los roboces de Hyperion hay que arrancarles las extremidades, tal y como sucedía los necromorfos de la nave Ishimura. La diversidad de bichos robóticos y la forma en que se complementan entre sí es brillante, igual que las nuevas simbiosis entre enanos y bandidos grandotes. Hay tipos que se entierran, otros que disparan rayos láser con los ojos como si fueran el jodido Cíclope, más psicópatas, más rakks, más skags y unos animales que se llaman ‘stalkers’ que se hacen invisibles y disparan movidas con la punta de su cola cuando no puedes verlos.

La gente de Gearbox ha sido inteligentísima al justificar cada nuevo enemigo con una mecánica propia que sirve para poner blancas, negras y corcheas a un juego que, de otra forma, podría haber caído en muchos de los errores de Diablo III. En el juego de Blizzard, las diferencias entre los enemigos eran demasiado leves pero cuando hablé de él en esta ilustre casa ya dije que lo que más me sacaba de quicio eran sus caminatas por pasillos vacíos. En Borderlands 2 esto no sucede: siempre hay a mano algo que matar. Si hay algún momento en que Borderlands 2 te deja bailando solo en algún lugar de Pandora, eso significa que se está cociendo un Harlem Shake de las balas que va a durar varios minutos.

El cuarteto protagonista es la digievolución de los personajes del primer juego. Tienen unos árboles de habilidad cojonudos, divertidos y flexibles.

Diablo III tampoco consiguió motivarme para coleccionar armas. Sentía que todas eran iguales y apenas me fijaba en el daño para cambiarlas de vez en cuando. El primer Borderlands logró que me fijara en los efectos y en los numeritos de cada rifle y hasta consiguió que me encariñara con alguno de esos trozos de código generados de forma aleatoria. La secuela no se queda atrás en esto. Mi funcionamiento habitual en el juego es cambiar de arma hasta dar con una que te enamore, usarla durante horas, dominarla (cada arma se maneja de forma distinta, dependiendo de la marca, una pasada) y desecharla entre lágrimas cuando ya no hace tanto daño como debería. Mientras tanto acumulo otros cacharros que parece que molan pero que no me animo a usar porque cómo voy a traicionar a la niña de mis ojos y su munición cubierta de ácido. Esta ceguera amorosa no me impide abrir cada cofre que me cruzo ni matar a cada cabronazo que me encuentro para ver si conozco a alguna con quien ponerle los cuernos.

Lo dije antes: Diógenes. El coleccionismo en Borderlands 2 es una delicia y encontrar objetos cada vez mejores dentro del juego es una diversión en sí misma. Gearbox lo sabe bien y lo ha aprovechado para sacar rendimiento para su marca en las redes sociales. Cada pocos días publican en sus perfiles de Facebook y Twitter un código con el que se desbloquea una llave dentro del juego. Esa llave abre un cofre de la ciudad de Opportunity Sanctuary que siempre contiene armas raras.

Tiros y codicia. Los dos pilares de Borderlands 2 vienen ya anunciados en la contra de la carátula del juego, que promete «A new era of shoot and loot». Con ese «dispara y saquea» escrito en el envoltorio, el juego demuestra su firme intención de ser el primero de su propio género. Es un género que no inventa nada y que está hecho a base de retales, pero yo creo que lo ha conseguido. Larga vida al shoot and loot.

400 Years

PS Vita lo intenta