Momentos Ilustres: Portal

Escrito por en Artículos - 2 enero, 2013

Portal cabecera

Hay muchas obras que presentan en su transcurso un punto de inflexión bastante descarado. Uno de los que más me ha marcado, sin duda alguna, se encuentra en las entrañas de Portal, durante un pasaje breve pero intenso donde se rompe con buena parte del decorado mostrado anteriormente en el juego. En el cual todo aquello que habíamos preconcebido se va a la mierda para dejar paso a un mundo, al menos en las apariencias, completamente nuevo.

Lo reconozco, los señores de Valve me cogieron con el culo al aire: en mi puñetera vida he sentido más angustia como jugador que en estos pocos segundos de mala muerte. Tras ver un cartel anunciando mi ansiado premio en forma de tarta, la cual me estaría esperando al doblar la siguiente esquina, vi como la única cosa que iba a cocinarse era mi cuerpo serrano… a menos que fuese medianamente rápido de mente y piernas, claro está. Lo cierto es que el pequeño puzle plataformero que acabaría presentándose ante mí no resultó excesivamente difícil -bastó con disparar mi pistola de portales un par de veces y dar un brinco, resulta todo muy asequible a menos que seas manco-, pero la conjunción formada por el lento caminar de nuestro transportador sin visualizar todavía escape alguno, el brutal cambio de decorado, amenazadoras llamas inclusive, y una inesperada pista de audio sutilmente colocada para presionar al jugador hicieron el resto. Eso sin contar a la sempiterna GLaDOS dando por culo mientras anunciaba mi muerte inminente. Al menos me dio las gracias por participar en el programa, la muy puta.

Viéndolo con perspectiva, esta zona no es para nada jodida ni agobiante, de hecho ahora me río cuando la vuelvo a visitar. El juego da un tiempo demencial para pensar el siguiente movimiento, aparte de poner la solución al problema a la vista de cualquiera: ahí, al fondo hay una pared salvadora, cacho miope. Pero el caso es que la primera vez que la pasé, no sin antes mirar a ambos lados desesperadamente para ver si podía colocar portales en las paredes adyacentes, se me puso el corazón a doscientos por hora justo antes de soltar un suspiro de alivio al contemplar, ya desde arriba, claro está, a la plataforma móvil hundiéndose entre las llamas.

Portal 1

Pero retrotraigámonos unos minutos atrás, cuando supuestamente estábamos a puntito de terminar de deambular por las distintas plantas que conformaban el complejo de Aperture Laboratories. En nuestro recorrido por cada una de las mismas tenemos que dirigir a nuestro avatar desde un punto A a un punto B como sujetos aprendientes a base de ensayo y error, puesto que en ellas debemos solucionar varios problemas lógicos  a la hora de cumplir nuestro cometido. En definitiva, tenemos que buscarnos la vida cuales ratas de laboratorio a fin de obtener nuestras recompensas inmediata –seguir avanzando para llegar al siguiente ascensor- y futura– la tarta-. Somos un mero animalito pavloviano que solo mantiene contacto con una voz robótica femenina, quien tiene toda la pinta de ser un HAL 9000 de la vida, pero que suele alentarnos a continuar. Bueno, también con los robots centinelas que pretenden  matarnos de vez en cuando, pero podemos considerarlos como obstáculos puestos para poner a prueba nuestra inteligencia. O no. El caso es que prácticamente todo en la primera mitad del juego es orden, con salas impolutas, bien iluminadas y donde predominan los colores claros. Todo eso por no hablar de los diferentes cubos que nos sirven como herramientas para avanzar, destacando sobre ellos el amoroso cubo de compañía, quien nos proporciona ayuda y como su nombre indica: nos da compañía en nuestro camino. Perdonen, se me ha metido algo en el ojo.

ccubeAhora demos un salto hacia el futuro. Concretamente hasta después de la escena que les he descrito al principio. Hemos escapado a las llamas y nos dirigimos a un mundo donde el panorama ha cambiado totalmente. Nada de tonalidades claras, de habitaciones casi dignas de un anuncio de IKEA, de los cristales a prueba de balas que muchas veces nos protegían de los robots. Aquí predominan los tonos rojizos y los cercanos al negro, creando así alrededor del jugador una atmósfera realmente opresiva. La maquinaria se nos muestra a pelo, trabajando a toda mecha y enseñándonos todo lo que se encontraba tras tanta estancia bonita. Nada nos separa de los centinelas e incluso alguno de estos ya nos lanza misiles. Misilacos, joder. Para más INRI, el número de anotaciones escritas por el supuesto sujeto que había realizado nuestro recorrido anteriormente –del cual ya habíamos visto algo en los primeros compases del juego- se incrementa de manera notoria; al mismo tiempo, sus palabras sustituyen a las indicaciones que nos daban al principio de cada nivel. Los trazos desesperados nos gritan que aquí ya se han acabado las tonterías, que estamos en territorio comanche, lo cual queda confirmado «del todo» por las palabras de GLaDOS. Aún así, hay que decir que las mecánicas siguen siendo las mismas, es el decorado el que cambia. Pero hamijos, cómo cambia. Por decirlo de alguna manera, es como si en los inicios hubiésemos estado en una especie de caverna de Platón, experimentando en un entrenamiento para justo después salir al averno situado “detrás de las cámaras”. Ahí donde se nos muestran todos los mecanismos que hacían funcionar el ensayo general de la obra que siempre tiene lugar antes de la verdadera prueba de fuego.

Portal 2

Por eso recalco el momento que he mencionado arriba, ya que en cierto modo me recuerda al instante en el que en Zelda: A Link to the Past viajamos por primera vez al mundo de las tinieblas, donde el ambiente es mucho más tenebroso, los enemigos la tienen más larga y reparten guayas a lo bestia; o ese fragmento de Final Fantasy VI, cuando el mundo se va literalmente a la mierda por culpa del holocausto kefkiano. Es, por así decirlo, un pellizco hijoputesco que te despierta de un sueño apacible, una señal de peligro, un Señor Hostión de Realidad. En su momento me impresionó por el pequeño ataque de ansiedad que me provocó. Por cómo consiguió ponerme los cojones en el cuello. Ahora lo valoro por saber decirme “nada de esto ha acabado. Todavía te queda un pequeño infierno antes de ascender, si al final lo consigues, al cielo”.

Mañana tenéis cita con el ilustrismo

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