Cuando el final no es el final

Escrito por en Artículos - 11 noviembre, 2012

Cuando el final no es el final
¿Sabéis qué es lo que más me gusta de los Assassin’s Creed? Cuando te matan. La sobreexplotada franquicia de Ubisoft no es santo de mi devoción como he dejado claro en alguna que otra ocasión, pero hay un detalle que me parece sencillamente fascinante, y es la manera que tiene de cascarte una «pantalla de game over» sin devolverte de un hostia al mundo real. En lugar de eso, aprovechando todo el rollo del «animus», los fragmentos de memoria perdidos y demás trasfondo de ciencia ficción, se inventa la excusa perfecta para poder dejarte bien claro que has fracasado, pero hacerlo de una manera lo suficientemente orgánica como para que nunca dejes de jugar. Mi problema con Assassin’s Creed es que normalmente siempre quiero dejar de jugar, pero ese es otro tema completamente distinto.

Tradicionalmente los videojuegos siempre han tenido dos finales: terminarlo o morir en el intento. Al llegar a cualquiera de los dos se produce un hiato en el juego que, independientemente de lo inmersivo que sea, nos devuelve rápidamente al salón —o habitación— de casa con sensación de victoria o derrota según el caso. El ejemplo más icónico de esto lo podemos encontrar en los Super Mario. En todos sus juegos al final terminamos salvando a la Princesa Peach o quedándonos sin vidas por el camino. Cuando esto último ocurre, la que posiblemente sea una de las pantallas más vistas de la historia de los videojuegos hace aparición para informarnos de que la partida se ha terminado. En ese momento dejamos de ser Mario y pasamos a ser el fracasado que lo ha matado. Así, en un segundo, sin casi tiempo para asimilarlo se nos cae el bigote y queda cara de tonto.

Pese a que esta es la norma, y en algunos casos las pantallas de game over son realmente memorables, como puedan ser absolutamente todas las de los Resident Evil o aquel mítico «Game Over Yeaaaaah» de Sega Rally, también hay algunas excepciones como las del mencionado Assassin’s Creed que aportan un enfoque diferente al concepto de fracaso en un videojuego. En estas excepciones, el final del juego al que tantas veces llegamos antes de terminarlo, se integra dentro de la propia jugabilidad para ofrecer una sensación de continuidad en la que «morir» se convierte en una parte más de la experiencia. Una parte que, lejos de marcar un punto y final en la diversión del jugador, propone situar una simple coma en su lugar.

El ejemplo más reciente de esto que me viene a la cabeza, salvando los de los mencionados Assassin’s Creed, es el de mi claro favorito a juego del año: Borderlands 2. Al igual que sucedía en el primer juego, al morir, que es algo que sucede con una frecuencia realmente trágica en el páramo diseñado por Gearbox, en lugar de volver a la pantalla de inicio o a la de cargar partida, volvemos a salir automáticamente en el punto de restauración más cercano. Estas máquinas, tal y como se encarga de explicar el juego en el tono humorístico que lo caracteriza, básicamente hacen copias de seguridad de nuestro avatar y nos «imprimen» cada vez que la palmamos. De hecho, la propia máquina te informa de que la única ocasión en la que estás controlando realmente a tu personaje es hasta tu primera muerte. A partir de ese instante, en teoría, estamos manejando diferentes versiones digitalizadas del mismo.

Muy similar a este concepto es el de las famosas «Vitachambers» de Bioshock, que de una forma similar eran capaces de reconstruir al protagonista en la última cámara por la que hubiese pasado. La diferencia fundamental es que si bien en Bioshock no terminaba de cuajar la mecánica y posiblemente hubiese funcionado igual de bien sin ella, Borderlands tal y como lo conocemos no se entendería sin ese «respawn» coherente y casi instantáneo que permite al jugador seguir repartiendo hostias a diestro y siniestro sin soltar el mando ni por un instante.

Prince of Persia, el de 2008, el bonito, es otro excelente ejemplo de esta filosofía de dejar fluir el juego sin que la muerte o el fracaso interrumpan. Por entonces muchos jugadores y críticos se quejaron de que el juego era tan sencillo que no podías morir. Y no, claro, la única forma de morir con un videojuego es clavarte el DVD en el ojo o machacarlo y esnifarlo; pero eso no quiere decir que no puedas fracasar. En Prince of Persia se fracasaba constantemente. La diferencia es que en lugar de mostrarte un pantallazo negro informándote de que habías muerto, salía Natalie Portman, te cogía de la mano y te ponía al principio del último pedrusco desde el que te habías despeñado. Y todo ello, de nuevo, integrándolo a la perfección dentro de la historia y la mecánica del juego. El problema de Prince of Persia, y perdón por el segundo palo gratuito a Ubisoft, es que era un coñazo.

Esta manera de integrar la muerte del protagonista como un fragmento más de la experiencia en lugar de como un elemento disyuntor entre juego y jugador, como todo, puede hacerse mejor o peor. Planescape Torment y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge son de largo los que mejor lo han hecho. En el primer caso el jugador controla a un personaje sin nombre e inmortal, por lo que quedarse con cero puntos de vida, lejos de matarlo, lo devuelve automáticamente al mortuorio en el que comienza la aventura. Al principio es algo realmente raro de asimilar, pero todo encaja dentro del concepto de muerte con el que juega Planescape. El caso de Monkey Island, quizás un poco tramposo, pues solo ocurre y solo puede ocurrir una vez, resulta especialmente divertido. El juego, como espero que recordéis, utiliza una narración in media res en la que es el propio Guybrush quien, colgado de una cuerda sobre un abismo, le va contando la historia de cómo ha llegado hasta esa situación a Elaine. En un momento dado, cuando posiblemente ya se nos ha olvidado este pequeño detalle, tenemos la posibilidad de darnos un chapuzón de ácido. Y morimos. Lo que ocurre, claro, es que Elaine nos interrumpe para recordarnos que difícilmente hemos podido morir si estamos ahí contando la historia.

Ejemplos de esta forma de entender e integrar la muerte en un juego podemos encontrarlos en muchos títulos. La saga Grand Theft Auto, sin ir muy lejos, comenzó a usarlo desde la primera entrega aunque con resultados mejorables. Digo esto porque bueno, entiendo que es una solución interesante, pero a todos nos ha resultado siempre bastante raro matar a cientos de persona montado en un tanque, que la policía te saque del vehículo, te ponga las esposas, pagues una multa y te vayas andando de la comisaría. En cualquier caso se agradece el intento. En realidad se agradece cualquier forma de intentar mejorar un juego a través de sus mecanismos internos, y entiendo que todos los títulos expuestos anteriormente son mejores en su estado actual, que sustituyendo su mecánica de muerte —sea cual sea— por una simple pantalla de game over.

Tráiler de Maldita Castilla

Raciones de Epildoritas #86