La evolución del personaje; la involución del jugador

Escrito por en Artículos - 24 octubre, 2012

La evolución del personaje; la involución del jugador

Cuando era un chaval, pasarse un juego era un bocado de gloria solo al alcance de unos pocos. Presuponía tener un talento y una habilidad fuera de lo común y/o haber dedicado un tiempo y un esfuerzo en conocer todos los retos que nos podía plantear un juego. Eran otros tiempos, donde lo importante era tener unos buenos reflejos y donde la experiencia la ganábamos nosotros como jugador y no nuestro personaje en forma de puntos.

Ya lo decía el amigo Kirkis hace un tiempo: el término RPG está totalmente prostituído y desvirtuado. Llamar RPG a cualquier juego que tenga un sistema de niveles, de mejora de habilidades o gestión de inventario es algo totalmente absurdo a día de hoy porque la inmensa mayoría incluyen alguna de estas características. Hasta los de fútbol… Sería como llamar shooter a cualquier juego en el que haya disparos o película interactiva a todo juego que lleve algún QTE.

Los juegos en el que nuestro personaje permanece invariable durante todo el transcurso del juego, sin aprender nuevas habilidades, sin aumentar la salud ni la armadura o ni siquiera cambiar de arma, cada vez son más escasos y, la mayoría de casos, ligados a géneros de factura tirando a retro (siempre nos quedará Super Mario). Y por supuesto, es impensable volver al contador de vidas y tener que empezar el juego de cero cada vez que morimos por última vez.

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Lo habitual es otra cosa: lo que encontramos en los juegos actuales es un personaje que crece y se hormona a medida que avanzamos en el juego. Somos más poderosos cuanto más avancemos, cuantas más habilidades adquiramos, cuantos más enemigos matemos… El archipopular sistema de niveles. Que nuestro personaje mejore es algo que se agradece y que añade variedad a los juegos, pero últimamente me he encontrado demasiados casos en el que la subida de nivel no va acompañada de un aumento de la dificultad.

En los juegos donde el personaje es el mismo de principio a fin dependemos únicamente de nuestra habilidad para ir superando las distintas pantallas, esos niveles cuyo diseño llega a adquirir un carisma y un carácter propio que nos quedará grabado en la memoria. Aprendemos del juego, lo dominamos y al final nos convertimos en Maestros y tenemos derecho a contemplar con nuestros propios ojos (y sin trucos) la última pantalla o el último monstruo. Somos nosotros que adquirimos experiencia con el mando, nos habituamos a los controles y nos sentimos cómodos con ellos, ganando facilidad y soltura con ese personaje inalterable. Y entonces es cuando más disfrutamos jugando.

Mirror’s Edge es de los pocos juegos actuales en los que la habilidad corre por nuestra cuenta

Cuando jugamos con un personaje que aumenta su nivel, su arsenal o sus habilidades es fácil que la complicación del juego aumente acorde al progreso del protagonista. Entonces se corre el peligro de transformar la curva de dificultad en una línea horizontal que convierta todas las fases del juego, última fase y final boss incluidos, en un mero trámite para ver la cinemática final y conseguir un trofeo de oro. Congratulations! y cómprate otro juego que éste ya te lo has pasado.

Nos damos cuenta que empezamos la partida aporreando un botón y la acabamos aporreando ese mismo botón pero con un arma más grande, con explosiones y con muchos más enemigos rodeándonos. Nuestro personaje se hace más poderoso pero nos cuesta lo mismo derrotar al primer enemigo que se cruza en nuestro camino que acabar con el Mal Último del Universo… Nuestra habilidad como jugador no importa…

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Aunque me gusta ver cómo un personaje evoluciona, a veces echo de menos pasarlas canutas y que realmente se me ponga a prueba como jugador. Que sea más importante mi habilidad, mis reflejos o mi estrategia y no llevar un nigromante de nivel 30 capaz de invocar un tiranosaurio rex zombie que me solucione todos los problemas. Molamos más pero jugamos menos… Ser increíblemente poderoso debería representar un desafío a la altura y que enfrentarnos con el demonio más hijoputa de los nueve infiernos debería ser algo más que un trámite para acabar el juego e ir corriendo la estantería a coger otro… Quizás sea porque me estoy volviendo viejo…

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