Retro Amor: Wrecking Crew

Escrito por en Retro Amor - 26 marzo, 2012

Mario ha aparecido en muchos juegos desde que la crisis financiera dio su primer bofetón en el otoño de 2008. En todos ha presumido la vida de millonario que lleva desde que en 1985 dio el pelotazo con el Super Mario Bros. de NES. Todos sus spin-offs desde ese año han sido golf, esquí, karts, fiestones, títulos de medicina y medallas olímpicas. La crisis no le ha afectado y Wrecking Crew, el último juego en el que fue un currito, queda ya muy lejos.

Mario nació como un inmigrante italoamericano pluriempleado en trabajos de mierda. En su primera aparición en un videojuego fue un peón de albañil que consiguió hacer dinero peleando contra un mono (Donkey Kong, 1981) poco antes de la crisis del ’83.

La crisis debió pillarle viviendo por encima de sus posibilidades, porque en el mismo año en el que explotó la burbuja de Atari, Activision, Pacman y E.T. tuvo que ponerse a currar en una fábrica de cemento (Mario’s Cement Factory, 1983) y como fontanero (Mario Bros., 1984). Ese Mario Bros. para recreativas en el que Luigi y Mario limpiaban las alcantarillas de Nueva York ha sido la única vez que el emblema de Nintendo ha hecho algo parecido a la fontanería.

Unos meses antes de petarlo, convertirse en icono y dedicarse a la concupiscencia y la buena vida, trabajaba en una empresa de demoliciones (Wrecking Crew, 1985). Y ni siquiera era el tío que apretaba el detonador, era el currito que despejaba el edificio por dentro.

Estamos posiblemente ante el Mario más vulnerable de la historia. Al Mario de Wrecking Crew ya no le quedaban fuerzas ni para saltar. Lo único que sabe hacer es manejar un martillo para romper objetos, pero no para defenderse. Sólo podía quitarse de encima a los enemigos esquivándolos o atrapándolos dentro de barriles.

El juego consiste en romper todos los muros, puertas y escalinatas del escenario sin que te toque ningún enemigo durante 100 niveles. El juego te exige decidir en qué orden vas a destruir cada objeto desde el primer vistazo. Si metes la pata no tiene piedad y te deja bloqueado dando vueltas por el escenario hasta que mueras. Los enemigos no son especialmente rápidos ni muy cabrones, pero están colocados ahí para forzarte a cometer errores. Y lo logran.

La estética de Wrecking Crew está a medio camino entre juegos abstractos como Tetris o Arkanoid y otros juegos más figurativos. Sí, hay objetos reconocibles como puertas, vigas y bombas, pero no intentan dibujar un edificio. El único criterio con el que se diseñan los escenarios es la diversión, aunque salgan estructuras indescifrables.

Es uno de esos juegos que premian la memoria y el callo. De esos en los que los controles no ponen de su parte. Muy de su tiempo. Y divertido, qué coño.

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