Análisis: ICO

Escrito por en Análisis - 26 septiembre, 2011

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Que todos los usuarios de Playstation 3 tengan la posibilidad de disfrutar de nuevo —o por primera vez— de un clásico como ICO, es una de las noticias más maravillosas de lo que llevamos de año. Lo es por un motivo tan simple como triste, que si hoy en día Fumito Ueda intentase venderle el proyecto a alguien, posiblemente le darían con la puerta en las narices y le dirían que sin coberturas y fases de vehículos se fuese a tomar por culo. Por suerte, ICO se ha convertido por méritos propios en una reliquia de la generación pasada. Una lo suficientemente importante como para darle un crédito a su progenitor con el que muy pocos hombres dentro de la industria cuentan. Y como voy a intentar explicaros más abajo, una que diez años más tarde sigue brillando con la fuerza del primer día.

ICO comienza con una larga secuencia de introducción en la que sin explicarnos nada, nos lo insinúan casi todo. En ella vemos como unos caballeros llevan a nuestro protagonista al interior de una fortaleza situada en mitad del mar y como, sin un atisbo de remordimientos, lo dejan encadenado dentro de una especie de sarcófago. Por azar o por destino, que en el fondo da igual, el pequeño al que vamos a interpretar escapa de su prisión y se topa con una chica misteriosa. A partir de ese instante, desde el mismo momento en el que agarramos la mano de la joven, las escenas no-interactivas se reducirán al mínimo, y será la propia mecánica la que nos vaya guiando por la historia. Este minimalismo narrativo es el primer gran acierto del juego, que hace de la sugerencia sobre lo explícito su arma más potente. Hasta tal punto llega esta situación, que la primera vez que juguemos ni siquiera podremos entender las escasas palabras que nos dirija Yorda (la joven), ya que vendrán subtituladas con símbolos incomprensibles. Lo que nos ayudará, por otra parte, a conectar más con Ico (el niño), quien no necesita feedback verbal para ayudar incondicionalmente a su recién conocida compañera de aventuras.

La mecánica del juego, que podría simplificarse hasta el punto de decir que es un plataformas en tercera persona con algún que otro puzle, va mucho más allá. ¿A qué me refiero con esto? A que como ya ocurría en Metal Gear Solid (que si bien no me parece buen juego, sí me parece que tiene unas ideas brillantes), consigue transmitirte distintas sensaciones con el mero hecho de controlar a nuestro personaje. En el juego de Kojima, durante la famosa escena de la tortura, teníamos que pulsar muy rápido un botón si no queríamos sucumbir a ella. El resultado es que tras unos segundos, la tortura de Snake nos dolía a nosotros. En ICO ocurre algo similar. Para darle la mano a Yorda, que es algo que haremos muy a menudo, necesitaremos presionar el R1 del mando. El resultado es que tras varias horas de estar jugando y agarrando a nuestra blanquecina amiga, tendremos un calambre en el dedo que nos recordará que si soltamos la mano de esa chica, lo más probable es que la perdamos (perdiendo la partida en el proceso, claro). Suena estúpido, pero la forma en la que sostenemos la mano de Yorda es la más orgánica y natural que podrían haber ideado. Y se agradece.

No obstante, lo cierto es que como plataformas o juego de puzles, ICO deja bastante que desear. No encontraremos en él ningún rompecabezas especialmente complicado ni ningún salto que requiera excesiva habilidad. En su lugar, lo que sí tendremos es un escenario que se erige por méritos propios como el tercer gran protagonista. El motivo es que pese a que puede pasar inadvertido por el jugador y parezca que estamos pasando por una sucesión de fases lineales, en realidad podremos volver prácticamente a cualquier estancia del castillo en todo momento. Es decir, que el juego no se desarrolla en unos cuantos niveles inconexos pero muy bonitos, sino en un único y pasmoso gran escenario, que nos envuelve y arropa en todo momento. Menos inspiradas aún que las partes de plataformas y puzles resultan los combates, que se resuelven con un botón y aunque no resultan divertidos, sí que sirven para presentarnos a nuestros enemigos como seres más patéticos que terroríficos cuyo objetivo nunca fue combatir. Buena prueba de ello es que un niño armado con un palo es capaz de hacerles frente sin muchas dificultades.

Con lo dicho, podría parecer que a nivel jugable ICO es un auténtico coñazo, pero no es así. Las diferentes piezas que conforman la mecánica del juego, que por separado pueden resultar bastante insípidas, encajan perfectamente formando un todo cohesivo cuyo objetivo no es tanto divertirte durante el camino, como mostrártelo y guiarte de la mano hasta el final del mismo. Al fin y al cabo estamos viviendo la historia de un niño desconcertado que ha sido llevado a una fortaleza misteriosa para morir en sacrificio. La sensación correcta que debería transmitirnos es ansia de libertad, y para casi el final del juego, cuando en nuestra cabeza las piezas están terminando de encajar y todo empieza a cobrar más sentido, eso es precisamente lo que desearemos: libertad, libertad para nuestro pequeño protagonista y su pálida amiga.

Ciñéndonos exclusivamente a la versión HD de PS3, encontramos un par de factores que mejoran el título original. Por un lado tenemos el lavado de cara de turno, que si bien no le mete un montón de texturas de alta resolución al juego (cosa que no estaría mal), sí que le da un formato panorámico y una mejor definición que le sientan de maravilla al ya de por sí precioso apartado visual. Por otro lado tenemos los trofeos, que nos dan el empujón necesario para encontrar algunos de los secretos ocultos en el juego y que de otra forma podríamos pasar por alto, como un final alternativo o un espada láser para nuestro protagonista. No exclusivo de esta reedición pero también importante, es el detalle de poder manejar a Yorda la segunda vez que juguemos: muy útil si queremos hacer un recorrido en menos de dos horas y llevarnos su trofeo correspondiente.

De buena tinta sabéis que un servidor no tiene ni idea de música, pero una cosa es ser ignorante y otra completamente sordo. La banda sonora de ICO, con temas como este, es una delicia que no sólo sabe cuando introducir melodías maravillosas, sino mucho más importante, sabe perfectamente cuando no hacerlo. El silencio es un elemento fundamental en la historia y la narración del juego, y su combinación con la música es tan evocadora como acertada.

Tras jugarlo, uno entiende perfectamente que ICO fuese de los primeros videojuegos en ser tratado como una obra de arte. No es casual, Fumito Ueda trató de separar su creación del resto de títulos del mercado y lo consiguió. Creó una experiencia diferente y casi mágica, una que aspira a transmitir algo más que diversión o entretenimiento, una cuyo único objetivo es hacerte partícipe de una historia maravillosa, una experiencia única. Ueda lo consiguió y en el camino creo, posiblemente siendo muy consciente de ello, uno de los mejores videojuegos de la historia.

10

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