Análisis: Red Faction: Armageddon

Escrito por en Análisis - 23 agosto, 2011

red faction armageddon
Volition siempre me ha resultado bastante gamberra y atrevida. Saints Row es el ejemplo más claro, convirtiendo la copia resultona de GTA que era la primera parte en uno de los juegos más locos que tenemos a la vista en los próximos meses. Con Red Faction no han ido tan lejos, pero les ha faltado poco: de dos first person shooters pasaron a un sandbox en tercera persona para, por último, volver a un juego de acción lineal bastante alejado de la idea primigenia; de la revolución minera en la superficie de Marte se metieron de lleno en las entrañas del planeta para sacarse de la manga unos alienígenas con muy mal despertar. Un cambio tan radical nunca es buena señal, pero en este caso –y estando detrás quien está- el resultado ha sido mejor de lo que uno podía esperar.

Soy bastante tolerante con las idas de olla que tienen los diseñadores. No me importa que usen el nombre de una saga para sacar pasta mientras la idea tenga sentido y el producto esté a la altura, y por eso no caí de culo cuando en la pasada Gamefest me metí en una carpa donde se enseñaba el gameplay de este Red Faction: Armageddon. Mientras muchos de los presentes se preguntaban qué carajo estaban viendo o echaban pestes porque no era lo que esperaban tras jugar a Guerrilla, yo salí de aquel lugar con una sonrisa en la boca. Maldita sea, ¡aliens en un entorno destruible y armas nuevas con muy buena pinta! ¿A qué más se puede aspirar?

El argumento es simplón como pocos, pero es excusa suficiente como para que nos comportemos como auténticos animales destrozándolo todo a nuestro paso. Poco queda ya de aquel planeta rojo por el que Alec Mason luchase cincuenta años antes. Ahora, su nieto Darius –nuestro protagonista- vive en el subsuelo debido a que el exterior se ha vuelto inhabitable (quién lo habría dicho de Marte, ¿verdad?). El muchacho, que formó parte de la Red Faction tiempo antes, se encarga de llevar a cabo cualquier tarea que le encomiendan. Os podéis imaginar lo que viene a continuación: un trabajito con bastante mala pinta, un agujero mal hecho donde no se debe y ¡bam!, chorrazo de mierda en la cara en forma de seres nativos cabreados.

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A partir de ahí todo es disparos, destrucción y reconstrucción, casi siempre en ese orden. Red Faction: Armageddon cuenta con una revisión del motor Geo-Mod, esa delicia que ya en Guerrilla nos permitía desatar el caos derribando cualquier cosa que se nos pusiera por delante, como si fuéramos Pepe en un partido contra el Barça. Bueno, como si fuéramos Pepe en un partido. La diferencia en este caso reside en la Nanoforja, que nos permite reconstruir toda estructura que sea obra del ser humano. Esto no solo es útil a la hora de realizar misiones en las que tengamos que arreglar diferentes máquinas, sino que también es obligatorio en aquellas situaciones en las que se nos ha ido un pelín la mano con el “pew pew” y nos hemos llevado por delante más de la mitad del escenario.

Para liarla parda a través de las cuevas tenemos a disposición un arsenal amplio y variadito que va desde el clásico rifle de asalto hasta el lanzacohetes, pasando por la imprescindible escopeta, el rifle de nano-partículas, el lanzagranadas, las pistolas láser… La mayor parte de las armas tienen un poder de destrucción más que considerable, mientras que otras están hechas simplemente para despachar a los bichejos o los tipos que se nos planten delante, y poco más. Los verdaderos pepinos (las armas que hay que llevar siempre en el equipo como si fueran extremidades) son el ya conocido martillo (que en el contexto de este juego pierde –quizás- algo más de sentido que en Guerrilla al no tener tantos espacios abiertos con edificios repletos de gente), la pistola magnética (una de las cosas más bonitas que uno puede hacer en Armageddon es señalar un objeto/enemigo, señalar otro objeto/enemigo/lugar y esperar a que la fuerza del imán haga el resto), el cañón de singularidad (disparas un agujero negro que revienta al cerrarse y ¡pum!, se convirtieron en Chocapic) o el cañón de plasma (un rayito que al principio no parece gran cosa, pero que roza el soporte de algún edificio y arma un buen follón).

red faction

Parece difícil decir algo como esto cuando hay más de veinte armas a nuestra disposición (contando las de DLC y con sorpresas como la de Mr. Toots), pero han conseguido un buen equilibrio con la potencia de cada una de ellas, y aunque parece que alguna tiene demasiada fuerza como para hacer que el trayecto sea un paseo, lo cierto es que no es así: las más potentes tienen poca munición o son menos efectivas contra ciertos objetivos que aprovechan para acercarse y dejarte en bragas, ya que un disparo cercano puede mandarte a ti mismo al infierno. De todas formas, ¿habría sido divertido capar más la potencia destructiva de las armas cuando es lo mejor del título? Lo dudo.

Con la ya mencionada Nanoforja conseguimos, además de la reconstrucción del escenario, habilidades extra como recargar más rápido, mayor potencia de disparo o de las explosiones, más vida… y también otras como el Impacto (una especie de empujón de fuerza que echa abajo paredes y quita del medio a los alienígenas que osen ponerse delante) o una especie de impulso que hace que los enemigos floten a nuestro alrededor (muy rollo Bulletstorm) para que podamos apuntarles al ojete como es debido (también muy rollo Bulletstorm). Conseguirlas nos cuesta chatarra, que funciona como puntos o dinero para desbloquear las mejoras en lugares específicos de cada nivel.

El diseño de escenarios me tiene bastante dividido, la verdad. Por una parte, me gusta la estética y la ambientación que han conseguido al trasladar la acción a esas galerías subterráneas. También me llama la atención Bastion (¡eh, mira qué casualidad!), el lugar donde conviven todos aquellos que tuvieron que abandonar la superficie. Por otro lado, me parece que abusan demasiado de esos entornos y se han olvidado bastante de las zonas abiertas con grandes edificios que poder derribar. Es cierto que Armageddon tiene unas cuantas situaciones que salvan esa insistencia por mantenernos bajo tierra, pero un poco más de variedad no habría estado mal. Esos momentos que mantienen la experiencia fresquita no solo nos trasladan al exterior, donde el clima no es precisamente como para que saquemos la toalla y echemos allí la mañana, sino que también hará que nos pongamos a los mandos de diversos vehículos, algunos más acertados que otros debido a que se les ha ido un poco la mano con la potencia de fuego. Hay un momento cojonudo con una nave que me recordó enormemente a Descent por la perspectiva y los controles.

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Red Faction: Armageddon tiene todavía cosas que ofrecernos cuando salimos de la campaña. Una decisión que todavía no comprendo es la de basar el multijugador exclusivamente en el juego cooperativo. El modo Epidemia consiste en sobrevivir al máximo de oleadas alienígenas posible. Hasta cuatro jugadores pueden unir fuerzas en partidas que, sin exagerar, pueden durar más de una hora si el equipo sabe mantener el tipo. Es cierto que Epidemia ofrece diversión más que suficiente por sí solo, pero después de haber tenido otras posibilidades en Guerrilla (como los Deathmatch de toda la vida), y con el arsenal que propone el juego, se podrían haber dado unas hostiejas online muy majas, la verdad. Es una lástima que hayan limitado las opciones de esa forma.

Para arreglar esa escasez de alternativas tenemos el genial modo Ruina, que es básicamente lo mismo que ya presentaba en el anterior Red Faction pero con otro nombre. El objetivo es simple: echar abajo hasta el último ladrillo en el tiempo marcado e intentar superar las marcas de los jugadores de todo el mundo. Fácil, directo, sencillo. Aquí la clave es averiguar qué puntos son los adecuados y qué arma es la correcta para conseguir multiplicadores a cascoporro. No es algo que se consiga en un par de intentos, creedme.

A pesar de ese par de detalles que no me han hecho especial gracia, Red Faction: Armageddon me ha parecido un juego muy notable. Equilibrado, técnicamente bien formado y terriblemente divertido. Comprendo que a los que disfrutaron con su anterior entrega no les haga demasiada gracia el camino que han escogido para la saga, pero os aseguro que no es para tanto. Sí, se pierden esas notas políticas de la historia a cambio de un guión del montón y sí, es cierto que se echa de menos un poco más de libertad, pero el juego trae consigo novedades suficientes como para que no caigas en la cuenta durante toda la campaña, que para mí no ha sido corta. La lástima es que para una vez que una desarrolladora echa cojones a su trabajo e intenta sorprender al jugador le salga el tiro por la culata: las menos de cien mil copias que ha vendido hasta ahora Armageddon frente al más de un millón de Guerrilla han mandado directamente la franquicia a la basura. Pensad que al menos ahora el juego estará barato hasta en El Corte Inglés, que no es mal consuelo.

8

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