Retro Amor: Cannon Fodder

Escrito por en Retro Amor - 13 julio, 2011

No hay nada comparable al verano. Siempre he tenido claro que es la mejor época del año. Y más en algunas zonas de España. Para mí, claro. No son pocos los que sufren los horrores (o más bien lo que algunos consideran como tales) de Don Lorenzo. A mí sin embargo me gusta pasar calor; ya sea trabajando, desplazándome, follando, charlando en una terraza, relajándome en una piscina o en el Mediterráneo follando, follando o haciendo deporte. Me gusta sobretodo si la alta temperatura viene acompañada de mucha humedad, en plan sofocante (la torridez en plan secarral propia de los lugares lejanos al mar no es lo mismo). Sudar a saco, vestir ligero de ropa, en gayumbos o directamente en bolas y recibir y soportar con una sonrisa en la cara los implacables y dañinos rayos solares (aka hace un sol de cojones de justicia) para después refugiarte en una gloriosa sombra. ¿Y por qué os explico todo esto si en el titular pone Retro Amor? Pues porque, para explicaros mi pasión por Cannon Fodder, antes considero necesario ilustraros la estrecha relación que vinculo entre los videojuegos bélicos de marcado carácter estratégico con la estación estival. Puede que sea una chorrada; pero soy de los que piensan que existen ciertos videojuegos cuya experiencia mejora ostensiblemente si nos viciamos a ellos teniendo en cuenta nuestro entorno con el fin de mejorar la inmersión . En este caso, me gusta encararlos bajo presión ambiental; asándome como un pollo, a 35 grados y con una humedad del 100%. Así me siento como el Capitán Willard remontando el río Nung camino a Camboya, mientras los charlies aguardan agazapados en la jungla; o como el jodido Teniente Coronel Gordon Tall (La delgada línea roja), enviando tropas a una muerte segura con el único propósito de conquistar una remota isla del Pacífico. Ya lo sé, me flipo cacho… pero no veáis qué bien me lo paso.

Recuerdo dos experiencias sublimes al respecto. Una durante la cual un colega y yo nos pasamos el Commandos a dobles. Es decir, mientras uno intentaba burlar a los nazis con el fin de volar por los aires el cañón Leopold, el otro diseñaba la ofensiva iba liando canutos que acrecentasen la presión; ya de por sí elevada debido al propio clima y a la dificultad del GOTC (game of the century) de Pyro. La otra vivencia bélico-tórrida la tuve con este glorioso Cannon Fodder que ahora recordaremos. Acababa de regresar de Cuba, estaba sólo en casa, hacía un bochorno de no te menees y Apocalypse Now Redux se estrenaba esa noche. Tras visionarla, tuve el irrefrenable impulso de fumarme una enorme L de marijuana y jugar a algún videojuego bélico que mantuviese mi mente en el Vietcong. Buceé por la web en busca de algún ROM decente para SNES y MD (estamos en 1999, durante el boom de los emuladores) y me topé con este curioso y para mí desconocido título. Lo probé y enseguida pude comprobar que había hallado algo muy serio. Vergüenza sentí por obviarlo en su día; y más siendo un declarado adorador de la otra gran saga de Sensible Software y Renegade, Sensible Soccer. Todavía no puedo creer que se me pasase de largo un cartucho de tan maña calidad como éste. Le puse remedio y no paré hasta acabármelo; encerrado en casa (las paredes están cubiertas de moqueta verde; eso y una veintena de plantas de marijuana me proporcionaban el entorno junglesco adecuado para potenciar la experiencia), sobreviviendo a base de coca-colas, recibiendo apoyo moral de tropas aliadas (colegas que venían pa’ fliparla en colores para compartir mi hallazgo videojueguil) y plantando cara a los sensible charlies de este señor juegaco… Y como no quiero liarla más con batallitas propias de un psicodélico abuelo cebolleta, me centraré de una vez única y exclusivamente en Cannon Fodder.

Existen muchas versiones, una secuela con aliens, un crossover con el Sensible Soccer, remakes de todo tipo… pero estas son las buenas. Especialmente la versión para la incomprendida Amiga CD32

Muchos son los aspectos que me agradan de él; pero, en caso de que tuviese que escoger uno bajo amenaza de pistola, elegiría su banda sonora. Pocas veces he escuchado una que me los pusiese tan por corbata como ésta. No por acojone, no; sino de pura emoción. Sus temas marcan a fuego vivo la doble intencionalidad de Cannon Fodder. Por un lado, su desenfadado apartado gráfico, su forma de expresar la violencia (a medio camino entre el minimalismo y la explicitud de hechos aportada por el detalle) y la vorágine de locura presente en fases avanzadas, nos ofrecen un videojuego de alma descabellada y eminentemente lúdica que parece tomarse la guerra a choteo (no en vano su frase publicitaria era War never been so much fun) . En parte es así, pero en parte no; ya que, por el otro lado, nos topamos con una banda sonora de escándalo que, apoyándose sólo en tres temas, nos hará sentir la presión de enviar al otro barrio a nuestros jóvenes reclutas. Dicha presión la transmiten los temas musicales y también otro aspecto fundamental del juego como es su sistema de vidas y grindeo (muy simple). Me explico. Nada más arrancar la partida, abordaremos la zona de reclutamiento; una enorme colina llena de amapolas por la que desfilarán cientos de obedientes soldaditos, carne de cañón, que emplearemos para concluir nuestras misiones con éxito. El juego se acaba cuando pierdes a todos los reclutas; cuyas lápidas irán apareciendo en la colina a medida que vayan cayendo en combate, al igual que las placas de nuestros héroes más destacados, con su nombre, rango y el número de bajas provocadas al enemigo. Toda esta escena, a pesar de ser un mero trámite del juego, posee una carga emocional del copón. Y la música tiene mucho que ver con ello.

Este entrañable zagal versiona los tres temas; a partir de 2’31» tenéis el evocador tema Heroes in Combat

El tema de esta pantalla, Heroes in combat, que también oiremos al finalizar cada misión (repaso de rangos, ascensos y bajas de guerra), le añade un toque de trascendencia impagable; de epicidad, de drama, de gloria…  Sabemos que, cada vez que metemos a un escuadrón en el helicóptero que les adentrará en territorio comanche, les estamos enviando al matadero. Pero el hecho de que no exista capacidad de tomar otra decisión, lo principal es cumplir la misión y no rendirse jamás, no quiere decir que la decisión moral sea menos difícil. Cada vida cuesta, cada baja duele. No sabéis lo qué es perder a un valeroso comandante que se haya cargado a 260 enemigos. Y si encima su muerte se ha debido a un accidental aplastamiento, provocado por el tejado de una cabaña que acababais de volar por los aires, ya ni te cuento. Eso es lo más parecido a un patadón en los huevos mal dado (fuerte y de refilón puede doler más que una directa al centro). Ese tipo, héroe de innumerables batallas, no volverá jamás y tú tendrás que ver su tumba (situada en lugar privilegiado, según su rango) y rendirle honores cada vez que reclutes a nuevos pardillos a los que conducir a una muerte segura. Parece mentira que, con cuatro acordes, unos golpes de sintentizador evocador (me recuerdan a los de Crockett’s theme de Jan Hammer), un puñado de píxeles por los que sufrir y una idea principal más currada de lo que a priori pueda aparentar, los hamijos de Sensible Software lograsen transmitirnos todo eso hace ya tantos años.

La colina de las amapolas: punto de encuentro de voluntariosos suicidas

Si la música y su empleo es formidable, no lo es menos su ausencia in-game. Mientras estemos enfrascados no escucharemos nada más que balas peinando las cabezas de nuestro pelotón, explosiones de granadas, sílbidos de bazooka, bandas de pajarracos sobrevolando la selva y los gritos de agonía de nuestros enemigos. Una vez más, un acierto que vuelve a remarcar el contraste entre el humor y el frenesí que destilan los diseños de los cabezones militares y el motor gráfico del juego (con nuestro comando moviéndose como hormigas a golpe de ratón), por un lado; y la dureza y crudeza del sonido ambiente sin florituras, el silencio en parajes nevados y la detonación de una maldita bomba tras caer en una puta emboscada, por el otro. Parece una tontería, pero no lo es. Más allá de su bruterrísimo diseño de niveles, de su golosa curva de dificultad (nos joderá vivos, pero nunca querremos rendirnos) y de un sistema de control tan simple como eficaz, estos son los detalles que le convierten en un videojuego bélico diferentes a otros.

La foto del staff de Sensible (centro) que aparecía durante la intro no tiene desperdicio

No fue, es, ni será nunca espectacular; pero Cannon Fodder es perfecto en muchísimos aspectos. Si no lo habéis probado, es muy probable que su look os pueda engañar. Si el caso fuese que lo hubieseis probado sin darle más oportunidad que las primeras tres o cuatro fases, también os estaríais llevando una idea equivocada (o al menos no completa) del juego. Sucede con muchos videojuegos notables; pero el caso de este es particularmente memorable. Es uno de esos que, si su propuesta os atrapa tras completar una cuarta parte del juego o menos (no sé lo que dura, pero es largo de narices), os convertiréis en fanáticos cuando estéis atravesando su meridiano. Cada pantalla supone un nuevo reto y un cúmulo de sorpresas en forma de rivales mejor armados y más capullos, desenfrenadas carreras en jeep, persecuciones de helicópteros, complicadas decisiones estratégicas, fuego cruzado de fantasía, arrebatos a lo Rambo de un soldado en solitario… Cuando parece que sus tres tipos de misión (aniquilar a todos, destruir edificios y rescatar aliados) no van a dar para más, que el juego se repetirá más que el ajo, aparece un elemento nuevo que nos invita obliga a seguir por puro vicio. A partir de la décima fase, el temilla adquiere ya tintes extra hardcore y nuestras posibilidades de desengancharnos del pad se tornan nulas. Nos convertiremos en un marine de los Cannon Fodder… y lo seremos de por vida.

Video-gameplay para quien no quiera leerse todo el tocho (a vosotros os maldigo)

Como datos curiosos, comentaré que está considerado como uno de los primeros y mejores videojuegos de estrategia en tiempo real. Una vez más, a primera vista (o mejor dicho, a «primera partida») esa afirmación parece más que discutible… pero, a medida que avancemos, nos daremos cuenta de que se trata de una realidad, enorme como un piano además, y que su componente estratégico tiene más miga de lo que parecía. Lo afronta de una manera muy simple (todos nuestros soldados, tengan el rango que tengan, realizan las mismas acciones; aunque podemos dividirlos en tres grupos y manejarlos de forma independiente), pero dominarlo requiere seso y reflejos a partes iguales. Por otro lado, el grindeo de nuestras tropas tan sólo repercutirá en una leve mejoría en su velocidad de movimiento. Eso y sobretodo en el honor que representa ver como tus mejores hombres de guerra acumulan medallas y ascienden rangos. Porque el mayor mérito de un soldado es cumplir con su objetivo, regresar con vida a casa y así ahorrar la de otros más jóvenes.

La amapola a modo de logo que luce Cannon Fodder le granjeó algún problema que otro con la Royal British Legion; una flor cuyos veteranos utilizan como símbolo desde la Primera Guerra Mundial. Dicha polémica obligó a Sensible Software a incluir una frase en el juego que indicaba que el ejército británico no tenía nada que ver con lo que se veía en pantalla. Eso y el hecho de que varias revistas especializadas lo tachasen de excesivamente violento y de mal gusto, nutrió a los sensible boys de una publicidad gratuita que repercutió en el interés del público. Ya lo decía Dalí: Que hablen de mí, aunque sea mal. Aunque, bien pensado, si yo no me enteré la publicidad que les hicieron los ingleses, no debió ser tan potente como apunta wikipedia. O eso, o yo estaba muy empanado. Ambos casos son más que probables (no os fieís nunca de wikipedia. Ni de mí tampoco… bueno, sólo a ratos. Si en el fondo soy una persona buena… mmm, os pondré un ejemplo: si viese a los hijos de mis vecinos devorados por los lobos, lo lamentaría mucho).

La amapola sensata, fuente de la discordia

En definitiva, ahora que ya tenemos encima el calorazo os recomiendo que rescatéis esta peaso obra maestra y que os viciéis a ella sin descanso hasta que os sintáis como un charlie reptando sigilosamente por los arrozales con el fin de rebanarle el pescuezo al sargento de un pelotón perdido; hasta que os repitáis una y otra vez soy un arma letal, soy un arma letal. Hacedme caso. O eso o también podéis viciaros al Black Opps. No es vacile ni sarcasmo ni mentira, tarugos. Puedo ir de retro fan-fatale por la vida y tal, pero en el fondo me vicio al CoD y al PES (¡A muerte contra EA!) como todo quisqui. En fin… os dejo en paz a la de tres, si habéis leído hasta aquí, las tetas de abajo las tenéis más que merecidas.

Cannon boobs!

Mi padre es un pulpo

Nintendo DS. Venturas y desventuras.