Esto no debe fallar en un shooter

Escrito por en Artículos - 2 diciembre, 2010

Algunos de vosotros, los que nos seguís en Twitter o me tenéis de amigocho en Steam, sabréis que llevo un par de días jugando al infame Kane & Lynch 2: Dog Days, un maldito aborto de juego con el que mi compañero Galious fue bastante generoso en su análisis. Pues bien, padeciéndolo jugándolo me he dado cuenta que el motivo por el que es tan frustrantemente malo es porque falla en todos los aspectos en los que un buen shooter no debería fallar; aspectos que en otros juegos de corte similar también presentan problemas, pero que en este caso son tan evidentes, que me han dado pie a escribir un artículo sobre ellos.

El primer defecto que no debería estar presente en ningún maldito videojuego de esta generación es el de los enemigos capaces de absorber balas como si fuesen esponjas. Es decir, dependiendo del enemigo puedo entender no derribarlo de un escopetazo en el pecho, pero joder, si le doy doy en toda la puñetera cabeza quiero ver sus sesos desparramados por la pared. Punto. Esto, que ya me tocó mucho la moral en Gears of War, donde los enemigos requieren cargadores enteros en la cara y a quemarropa para morir, está más que acentuado en el mencionado Kane & Lynch 2, donde para más inri en lugar de Locust (a los que se les presupone una mucha mayor resistencia) disparamos contra humanos. Si además sois masoquistas como yo y osáis jugar en difícil a según que juegos, os podéis encontrar con la ironía de que vosotros, los héroes de la aventura, moriréis de un mísero disparo a quemarropa, mientras que vuestros enemigos necesitarán una buena dosis de plomo en el estómago para caer.

Eso sí, peor que tener enemigos cuya piel sería ideal para fabricar chalecos antibalas, es manejar a protagonistas con fases avanzadas de párkison. No me malinterpretéis, entiendo el concepto de retroceso, y como jugador veterano de Counter Strike 1.6 me parece fabuloso, ya que bien implementado es capaz de diferenciar al tirador nervioso e inexperto del veterano. Lo que no entiendo es por qué, en el nombre de Super Mario y todo el panteón Nintendero, si pongo el punto de mira hacia Cuenca, la bala va a parar a Albacete. No lo entiendo. ¿Eso es el realismo? ¿No saber disparar es realismo? Francamente no tengo ni idea de si es realista o no, pero lo que sí sé es que no es divertido. No es nada divertido depender de la suerte para acertarle a un tío que está como mucho a cincuenta metros, nada. Si encima a esta queja unimos la anterior, tenemos enemigos capaces de absorber mágicamente varios de nuestros fortuitos e improbables impactos de bala. Cojonudo.

Me lo pasé MUY bien con Dark Sector

Llegamos al elemento omnipresente en todo shooter actual que se precie: el de las coberturas. Por lo que he visto en mi no corta experiencia con juegos de disparos en tercera persona, hay tres formas de utilizar este sistema: la buena, la mala y la peor. La buena, como os podréis imaginar, es aquella en la que podemos pegarnos a la pared y, mientras el enemigo no nos pueda dar, no nos da. Es simple, es realista, es efectivo, y es divertido. La mala, presente en juegos de bastante renombre que no citaré para evitar el troleo fácil, es aquella en la que basta tener la espalda pegada a una pared para que el enemigo no nos de. Da igual que debido a su posición pudieran acribillarnos fácilmente o que la cobertura sea de medio metro, si estamos ahí pegados no nos dan y punto. No es realista, pero es relativamente divertido. Y por último tenemos el peor método de todos, aquel en el que da igual dónde o cómo estés cubierto porque te van a pegar tiros por todos lados. Este, evidentemente, es el caso de Kane & Lynch 2, que tiene el sistema de coberturas más frustrante que he probado en mi vida.

Pasamos página y llegamos a un punto que normalmente viene directamente determinado por el nivel de dificultad que pongamos: la puntería de los enemigos. Este es un apartado en el que de nuevo los desarrolladores deberían utilizar la cabeza. Si, por ejemplo, tengo un pandillero armado con una MAC-10 pegando ráfagas a cincuenta metros y estoy parcialmente cubierto, lo normal sería que, si tiene suerte, me impactase una jodida bala. Sé que es un poco redundante, pero en el Kane & Lynch 2 ya os podréis imaginar que los enemigos tienen una puntería del carajo. Nótese que lo que tampoco está nada bien, es enfrentarnos a fuerzas especiales súper entrenadas, y que no sean capaces de atinar un solo disparo. Hay que intentar buscar un equilibrio que, por desgracia, parece más difícil de conseguir de lo que pensaba.

Hasta Harry Potter utiliza coberturas

El último punto que no debe fallar en ningún shooter que pretenda ser divertido es el del famoso ataque de cuerpo a cuerpo. Hay juegos, como Dark Void, analizado por un servidor hace bastante tiempo, en los que pegar un puñetazo es sencillamente mejor que disparar. Esto evidentemente está mal. Hay otros juegos, como Gears of War, en los que atacar cuerpo a cuerpo es una alternativa ligeramente peor a disparar, pero un alternativa al fin y al cabo, lo cual está bien. Y hay otros juegos, como el jodido Kane & Lynch 2, en los que sencillamente no hay. Efectivamente, si te quedas sin munición en K&L2, algo que a mí me ha pasado en un par de ocasiones, lo único que puedes hacer es correr hasta un enemigo y… ¡utilizarlo de escudo humano! (aunque lo pilles de frente). Esto, como os podéis imaginar, está muy mal.

También podría hablar sobre la ya clásica polémica de la salud que se regenera en cuanto no te disparan durante unos segundos, pero a decir verdad no me parece mal y, por suerte, todavía no he visto ningún videojuego en el que hayan conseguido implementarlo mal. Aunque seguro que el próximo juego en el que me deje pasta lo tendrá…

Videoanálisis: Gran Turismo 5

Banda sonora de Super Meat Boy!