Dilema moral

Escrito por en Artículos - 15 noviembre, 2011

Me considero una persona buena, de esas que ayudan a las personas que lo merecen. Soy un tío cívico: Tiro los chicles en la papelera, doy los buenos días a desconocidos y devuelvo el IVA a hacienda. En los videojuegos también procuro llevar esta tónica. Sinceramente, me siento fatal cuando elijo hacer el mal, por lo que casi siempre acabo cargando una partida anterior a la decisión inadecuada que he tomado en esos momentos en los que me da por experimentar. De hecho, si alguna vez he decidido comportarme como un maldito cabrón, ha sido porque previamente he completado el juego como la madre Teresa de Calcuta.

Hace unos días proseguía con mi partida de Deus Ex: Human Revolution. Adam Jensen también es un tío legal. Decidas o no matar a los enemigos con los que te encuentres, su forma de actuar da a entender que antes de ser un aumentado, era un policía honrado, así que no lo dudé cuando empecé a ampliar sus habilidades. Adam no mataría a nadie aunque lo mereciera, por lo que fui por el camino del sigilo y la ocultación, potenciando habilidades anexas a esta filosofía. Desde luego, las he pasado putas intentando matar a los bosses, ya que tan solo en esos momentos es cuando te obliga el juego a ser agresivo por pelotas. O lo matabas a tiros o no avanzabas, pero claro, era una decisión inamovible del argumento, ahí no tenía elección.

Bien avanzada la partida, me topé con un problemón. Llegado cierto momento, debemos decidir si salvar a un compañero de una emboscada muy difícil de salir. Sentía cierta afinidad con el personaje y ya me había sacado las castañas del fuego en un par de ocasiones, así que era el momento de corresponder. El verdadero problema surgió cuando probé cual era la consecuencia de no ayudarle en pos de poder escapar e infiltrarme en el lugar donde debía acceder mientras él actuaba como distracción. El personaje moría. ¡Se moría por no querer ayudarle, tío! Estaba bastante claro, debía salvarlo, pero mi preparación dejaba mucho que desear para defenderme en un tiroteo en campo abierto, y menos aún intentando resolver la papeleta con recursos no letales. Una de mis aspiraciones era la de completar el título sin haber matado a un solo enemigo, consecución que quedaba para la posteridad en forma de logro, el cual me servía de meta y compensación simbólica por ser fiel a los principios de Adam. Pero si quería rescatarlo, ya no había huevos de conseguirlo dada mi debilidad en combate. Qué putada.

Dejé el juego hace una semana, y desde entonces he estado dándole vueltas al tema. ¿Por qué esa caballerosidad y buen hacer en un universo virtual? ¿No es el videojuego un método idóneo para poder realizar cosas que se escapan de nuestro alcance cívico en la realidad sin sufrir consecuencia alguna? Claro que lo es, pero parece ser que cargamos con nuestra conciencia vayamos a donde vayamos. Salvé la galaxia sin que mi tripulación sufriera una sola baja, logré unificar todas las tribus de New Vegas bajo el amparo de un gorbierno libre y las Little Sisters que ayudé en Rapture estuvieron junto a mí hasta el lecho de muerte. Y me siento orgulloso de las decisiones que tomé. Cualquier experimento o repetición que hiciera a posteriori no podía tachar el hecho de que la primera vez que jugué hice lo correcto, y la primera intención es lo que cuenta. Lo que venga después es un «what if».

El escritor Jean-Jacques Rousseau dijo que el ser humano es bueno por naturaleza, es la sociedad la que lo corrompe. Las circunstancias son las que nos hacen tomar determinadas decisiones. Jugando a Fallout New Vegas, llegó un punto en el que no me quedó más remedio que plantarle cara al régimen establecido. La RNC me caía bien, parecían gente legal, y mi personaje por inercia tendía a entablar buenos lazos con la autoridad. Poco a poco fui comprobando cómo la población se encontraba oprimida por culpa de un gobierno corrupto, y tras mil y un intentos por resolver pacíficamente ciertas situaciones, no me quedó más remedio que frenarles los pies. Estaba haciendo cosas moralmente deleznables. Maté a un par de soldados que pensaban que era un ladrón, e incluso sacrifiqué una ciudad en pos de un bien mayor, pero no estaba jodido porque al fin y al cabo, seguía actuando según mis principios. Seguía siendo aquella persona pacificadora de buen corazón que empezó a jugar más de 30 horas antes, pero había que tomar algunas decisiones trascendentales para salir adelante. Obsidian me puso a prueba y actué en consecuencia.

Ahora era Eidos Montreal la que me estaba jodiendo la marrana, por lo que hace unos días retomé el juego y me propuse superar el puto bache que me habían colocado. Al final, echando mano de los objetos aturdidores de mi inventario y calculando mil y una veces la ruta más rápida para acabar con todos ellos, logré salvar a mi camarada sin matar a ningún soldado enemigo. Ahora estoy a punto de terminar el juego, pero viviéndolo de una forma más personal que como la empecé, involucrándome hasta la raíz de mis principios con Adam Jensen con la satisfacción de haber superado obstáculos bien jodidos. Cuando me lo acabe, no habrá sido todo esto una simple experiencia interactiva, sino una reafirmación de mis principios y una palmadita en la espalda que sirve de auto convencimiento para pensar que le echo pelotas a las cosas. Y eso, si lo podemos extrapolar al mundo real, es algo muy molón.

¿Sienten ustedes la necesidad de involucrarse emocionalmente con un juego para que la experiencia sea más placentera? ¿Les cuesta hacer el mal en los videojuegos o son tan hijos de puta en la vida real como en la virtual?

PD: Pixelados e ilustres dildos de colores para todos, un placer verles por aquí.

Punkito vs Modern Warfare 3 vs Battlefield 3

Análisis: Call of Duty Modern Warfare 3 [PC]