Rompiendo la cuarta pared

Escrito por en Artículos - 4 mayo, 2011

La cuarta pared, para los más despistados, es aquella barrera imaginaria que separa a la obra audiovisual —ya sea un cómic, una película o un videojuego— de su consumidor. Lo normal, y así sucede en la mayoría de títulos que salen al mercado, es que este muro imaginario permanezca inalterable durante todo el transcurso del mismo, sin alterar para nada nuestra relación videojugador-videojuego. Pero hay ocasiones, y de esto va precisamente el artículo que estáis leyendo, en las que una obra intenta ir un paso más allá rompiendo el muro invisible que nos separa de la acción que tiene lugar en la pantalla. Esto no les hace ni mejores ni peores, sino diferentes, y por eso mismo quiero que les echemos un vistazo a algunos de los mejores usos de esta técnica.

Posiblemente el caso más conocido es el de Metal Gear Solid. Hideo Kojima, al que le encanta eso de romper la cuarta pared y dejar toloco al jugador, ha experimentado con esta técnica en muchos de sus títulos, pero es posiblemente en su primera aportación a Playstation donde más ha destacado. Varios son los momentos y de varias intensidades en los que esto sucede. El primero, si no recuerdo mal, que también hace las veces de sistema anticopia, nos pedía que mirásemos una frecuencia de radio en la parte de atrás del juego, de manera que por un momento teníamos que salir del pellejo de Snake para volver a ser nosotros mismos y ayudarlo desde fuera. El segundo, bastante más intenso, es la mítica tortura a la que somos sometidos al mismo tiempo que Snake. Si queremos que nuestro protagonista no se desmaye durante la misma, tenemos que aguantar durante un buen rato presionando la equis como un loco, algo que al final, lo consigamos o no, nos dejará con la mano terriblemente dolorida. Y el último, posiblemente el más conocido en la historia de los videojuegos, es la pelea contra Psycho Mantis. Bien sabéis todos que Metal Gear Solid no es santo de mi devoción, pero la forma de romper la cuarta pared de este personaje es lo más salvaje que he visto nunca. No contento con «leernos la mente» vía nuestra memory card, algo que en realidad sólo molaba si teníamos partidas salvadas de otros juegos de Konami, nos obligaba a cambiar el mando de puerto para evitar que leyese nuestros movimientos. Brillante. Sencillamente brillante.


El hijoputa también te decía que eras una maricona si habías guardado muchas veces

Para compensar el primer punto de Metal Gear, que posiblemente todos conocíais, os traigo un poco de NieR. En esta infravalorada obra maestra, podemos encontrar otro de esos momentos de los que te deja el culo hecho pesicola. Estoy hablando del último posible de los finales (el D), en el que, sin decir por qué para no spoilear a nadie, se nos ofrecerá la posibilidad de sacrificar a nuestro protagonista por otra persona. Al hacer esto, nos advierten que todas las memorias sobre Nier (que es el nombre por defecto del protagonista) serán olvidadas por el resto de personajes del juego, siendo como si nunca hubiese existido. Así que si pese a las advertencias procedemos con ello, seremos testigos de como muy poco a poco todo lo que hemos hecho a lo largo del juego se va desvaneciendo. Esto es, veremos como los atributos de nuestro personaje se borran, nuestro inventario desaparece, las magias que hemos conseguido se evaporan, las misiones completadas es esfuman y, eventualmente, todas nuestras partidas salvadas se borran, dejándonos con el mismo vacío que al resto de personajes del videojuego. Os prometo que es uno de los finales que más loco me ha dejado de los cientos de videojuegos que he podido jugar en mi vida.

Continuando con títulos que posiblemente pocos sabíais que rompían la cuarta pared encontramos Baten Kaitos, un JRPG bastante normalito que tuvo la suerte de ser de los pocos representantes del género en GameCube, lo que le granjeo más y mejor fama de la debida. En cualquier caso, volviendo a lo que nos interesa, en Baten Kaitos el jugador es un personaje más de la aventura durante todo el juego. En esta ocasión, la ruptura de la cuarta pared es constante. Desde el primer momento que empezamos a jugar, Kalas, el protagonista, se comunica y habla con nosotros, tratándonos como si fuésemos una especie de ángel guardián. El problema, y termina siendo bastante gordo, es que en las contadas ocasiones en las que el bueno de Kalas nos pregunta algo, nuestra respuesta no tiene ninguna repercusión real. Da igual lo que respondamos, al final de la conversación el juego sigue siempre el mismo curso, por lo que el impacto de nuestra presencia es mucho menor. Aún así, la incorporación del videojugador como un protagonista más de la aventura es un concepto lo suficientemente interesante como para que Baten Kaitos sea tenido en cuenta. Su excelente sistema de combate, todo sea dicho, también ayuda.


Sí, esa pregunta va dirigida a ti, el jugador

Volvemos a juegos conocidos por todos y toca hablar de Eternal Darkness, otro título de GameCube que, este sí, goza de todo mi amor. Dejando de lado que sea uno de los mejores survival horror de la puñetera historia de la humanidad, el juego cuenta con algunos de las pedradas más salvajes a la cuarta pared que he visto nunca. La primera de ellas, posiblemente conocida por todos, es la que al ir a salvar la partida nos muestra el mensaje justamente opuesto, informándonos de que vamos a borrar todo el contenido guardado. Evidentemente, le decimos que no lo haga, pero somos testigos de cómo el muy hijo de puta se pasa nuestra decisión por el forro y procede a borrar la partida. Unos segundos más tarde, por suerte, descubrimos que ha sido simplemente un efecto de la locura que afecta a nuestro personaje. El otro gran momento de Eternal Darkness, que me pilló con la guardia baja y estuvo a punto de hacerme tirar el mando contra la pantalla, hace que de repente la pantalla se quede en negro con las típicas letras verdes de «VIDEO 1» en la esquina superior derecha de la pantalla. Ni que decir tiene que mi acojone y cabreo —aunque muy breve— fue monumental, por suerte vino seguido de una sensación de «pero-que-bueno-es-este-juego-joder».

Another Code, uno de los primeros títulos de Nintendo DS, en un intento por aprovechar todas las posibilidades de la recién salida portátil de Nintendo, rompió la cuarta pared de todas las formas que pudo. Ninguna de ellas es especialmente emotiva o impactante, como puedan ser las primeras mencionadas, pero sí que resultaban terriblemente curiosas. Ashley, la protagonista, utilizaba una artilugio idéntico a la Nintendo DS original con el que iba a todos lados resolviendo los diferentes puzles que se le planteaban. Por ejemplo, en más de una ocasión debíamos soplar al micrófono de la Nintendo DS para limpiar de arena o polvo una superficie. En otro puzle, teníamos que estampar un sello en una carta (o algo así), lo que requería básicamente que cerrásemos la consola y la volviésemos a abrir. Otro puzle más, lo que nos pedía es que plegásemos la consola lo suficiente como para ver reflejada la pantalla superior en la inferior. Nada especialmente rompedor o que te dejase con el culo del revés, pero sí que resultaba todo muy interactivo y te hacía sentir que realmente eras parte de la historia.


Ashley con su Nintendo DS

Por último, aunque desde luego hay muchos más ejemplos, voy a mencionar al siempre peculiar No More Heroes, que también incluye un par de rupturas de la cuarta pared muy majas. La más famosa y molona, es la que convierte el wiimote en el teléfono móvil de Travis, y nos hace llevarnos el mando a la oreja como si realmente nos estuviesen llamando a nosotros. Es una sensación rara y que puede hacerte sentir bastante estúpido, pero al fin y al cabo esa es la esencia de No More Heroes. El otro elemento que resquebraja la fina línea entre el juego y el jugador es cuando durante una conversación, un personaje le recuerda a Travis que está en un videojuego (algo que también sucede en Max Payne) y que él es el protagonista.

NOTA: NecroDomo me hace notar con acierto, que en prácticamente todos los juegos actuales se le tiran chinas a la cuarta pared durante los tutoriales ingame. De la misma forma, en las aventuras gráficas cuando nuestro personaje suelta el clásico «no puedo hacer eso» o similares, está hablando con nosotros y por tanto rompiendo la cuarta pared. Estos casos, si se me permiten, son muy cutres.

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