Mercromina en las venas
¿Qué tienen en común las posadas, los botiquines, las iglesias, las pócimas de color verde, la comida que sacamos de la basura, los hospitales, los clérigos, los médicos y los cachos de carne que encontramos dentro de la pared? Que, tal como pasó con el contador de vidas y la pantalla de GAME OVER, son elementos que cada vez son más difíciles de ver en los videojuegos actuales.
Sí, señores, estamos hablando de la cuasi-omnipresente auto-curación del protagonista. Algo que empezó como una seña de identidad de los shooters consoleros se está extendiendo de forma silenciosa hacia el resto de los géneros. Ya no solo son fornidos marines americanos que sanan sus heridas tras una pared, ahora los guerreros caídos no mueren en combate, solo se echan una siestecilla (o se hacen el muerto) hasta que el peligro ha pasado.
Tampoco hace falta ponerse TAN cómodo para autorregenerarse
Mafia 2, Trinity: Souls of Zill O’ll, Dragon Age: Origins, Brütal Legend, The Saboteur, Red Dead Redemption… Hago memoria y me doy cuenta cómo en la mayoría de los juegos a los que he jugado últimamente mis heridas han sanado mágicamente, sin tener nada más que hacer que esperar escondido, sentado e incluso correr en dirección opuesta al peligro para volver a estar fresco como una rosa, como recién levantado, duchado, cagado y con la ropa limpia y planchada (normalmente, además de auto-regenerarnos, también nos auto-limpiamos)
Durante media partida, pensé que no podía morir de otra forma que no fuera caer por un barranco
Una vez oí en una pelea “Si me pegas, mátame, porque si no me matas te mataré yo”. El bravucón de turno demostraba así su superioridad, como diciendo “o me tumbas de un golpe o no vas a poder conmigo”. Pues esa es la sensación que tengo cuando juego con la auto-curación de mi parte. No temo a las balas pequeñas ni a las puñaladas. Solo a una explosión u otro elemento que pueda matarme de golpe me preocupa. Por eso no dudo en salir de la cobertura, dejando el culo al aire y siendo una diana perfecta para los disparos enemigos. Total, me agazapo en las sombras y en 10 segundos, como nuevo.
Cuando veamos así la pantalla, es hora de esconderse un rato!!
El problema empieza cuando me doy cuenta que la epidemia de mercromina en las venas llega a géneros donde pasarlas canutas es algo más habitual. Puedo llegar a entender, razonar e incluso aceptar la existencia de la autocuración en los FPS’s y shooters, donde nos veríamos obligados a sacrificar el frenético ritmo de acción para ir abriendo cajones en busca de los preciados botiquines u otros elementos de curación. Pero, señores, a mí a los RPG que no me los toquen…
Cada vez es más difícil encontrarlas
Si algo caracteriza a los primeros niveles de un RPG es esa búsqueda de calderilla para gastarnos lo que hemos encontrado en las alcantarillas repletas de ratas y arañas gigantes y lo que saquemos por la espada corta y la armadura de cuero en pociones de curación menor. Ese pasar con el culito estrecho, huyendo valerosamente si es necesario, porque nos estamos quedando sin vida y ese alivio al llegar a una posada y descansar hasta el día siguiente. Eso, señores, es parte de la chispa de los RPG. Incluyendo la auto-curación se la han cargado. Y, por si no os queda claro, me refiero a Dragon Age. Al faltarme el clérigo en el póker de ases de la fantasía épica (guerrero, mago, clérigo y pícaro) ya me intuía lo peor, pero más me decepcionó ver como mi personaje, Chandalf el mago, se curaba milagrosamente tras acabar con el enemigo. Y la guinda del pastel fue ver como, tras caer en combate contra un fiero ogro, mis compañeros se levantaban, sacudiéndose las rodillas y, hala, de nuevo a seguirme como perritos falderos. Lo primero que pensé fue “Hijos de puta, ellos haciéndose el muerto y yo comiéndome el marrón de matar al bichaco este con proyectiles mágicos”, pero al final me tuve que rendir a la evidencia que en Dragon Age las posadas nos servirán para ligar y no para descansar. Vamos, que vienen a ser algo así como discotecas medievales.
Y mis “amigos” echados en un rincón. Cabrones…
Por mucho que intente ver el lado bueno, no veo cual es la ventaja que aporta la auto-curación a los jugadores. Lo veo como un paso más para hacer los juegos más fáciles; si hace tiempo que no vemos un contador de vidas, cuando los objetos con el símbolo “1up!” han dejado de ser los más deseados en cualquier videojuego, lo próximo era eliminar la barra de vida (o dejar que se rellene solita) para ponernos las cosas más sencillas. Es una herramienta más para que no nos entretengamos mucho en un juego, nos lo pasemos y compremos otro que también nos pasaremos rápido para comprar otro.
Así sí que mola ganar vidas
¿Cuál es el siguiente paso? ¿Protagonistas inmortales? ¿Auto-curación en los juegos de lucha? ¿Enemigos finales que mueren por causas naturales? Creo que mi imaginación no es suficiente para adivinar la próxima barbaridad que se les ocurrirá a los programadores para que los videojuegos se alejen un paso más de aquellos desafíos pixelados que conocí de chaval. Y a los Ilustres Lectores ¿qué les parece la auto-curación?
| Este artículo fue publicado por Galious el 18 abril 2011 a las 13:01 pm, y está archivado en Artículos. Sigue las respuestas a esta entrada a través de RSS 2.0. Puedes dejar un comentario o enviar un trackback desde tu propio sitio. |

hace 10 meses
Un desastre completo, pero hablo como aficionado al Doom y al Duke 3d, con lo divertido que era tener la vida al mínimo y jugartela por el botiquín.
Pd: aficionado de las viejas glorias pero ya en la época que no tocaba, 10 años después de que saliesen…así que no es el rollo de nostalgia
hace 10 meses
El mundo 5 (la nave de los insectos alienigenas) aun me produce pesadillas. De los escenarios mas difíciles que he jugado. Esa sensación de ansiedad, miedo y temor a cada paso, inmerso en una oscuridad que no te dejaba ver mas allá de 15 metros, y una escasez no solamente de botiquines, sino de municiones, hacia que te convirtieras en un verdadero manojo de nervios, al punto que querías tirar el control y darte por vencido, pero ese sentimiento de “esto es un verdadero reto, como dios manda!” hace que sigas adelante, a pesar que saber que el próximo checkpoint esta a 4 horas de distancia.
hace 10 meses
Cuanta Razon, los juegos tendrian que ser como el Nethack..
A ver quien narices se los pasaba entonces..
hace 10 meses
Igual que en Condemned 2. No está mal. Jejeje
hace 10 meses
Ey, se te olvida Yosimhitsu en el teken 5, se podia curar mediante un movimiento. En el 6 tambien.
hace 10 meses
Desgraciadamente, eso es lo ‘hardcore’ hoy en día
hace 10 meses
Por eso me encanta el sistema de vida del Left 4 Dead 1 y 2. Si vas a lo loco, tu vida se acaba… Y no se regenera, a no ser que uses uno de los escasos botiquines que hay. De hecho, te lo pensarás mucho antes de usarlo si no es una herida crítica. Conviene arriesgar la vida contando con eso, y con tus compañeros, si tienen a bien gastar su botiquín contigo… jejeje. Y si te tomas un pastillazo, el subidón es transitorio… Como la vida misma, oye.
hace 10 meses
MGS3 Snake Eater y coserte el brazo a lo Rambo.
Fuck yeah!
hace 10 meses
Estoy de acuerdo en que los juegos, con detalles como estos, poco a poco se convierten en meras pelis interactivas, no videojuegos. Aburre el no tener un punto que se te atranca, o que has de repetir un par de veces porque no has dado con la estrategia adecuada.
El equivocarte ya no importa: Te escondes, recuperas partida, o algo así y listo… No, yo tampoco estoy muy convencido con esta idea.
Yo me apunto a la idea final: Que sea sencillo, rápido, para que corras a comprarte el próximo juego.
hace 10 meses
Mas claro, directo y conciso imposible. Opino igual.
Hombre, depende del juego, y de la situación. Como dices, morir por caminar y dar un paso en falso es una mierda en un juego de rol, en los que en muchos casos tienes que volver a tragarte varias conversaciones enteras para llegar al mismo punto donde te quedaste. Pero en cambio en los juegos de simulación bélica, como ARMA II, en donde hay un gran componente estratético a la hora de encarar las misiones, empezar de nuevo aunque pierdas una hora de juego es JODIDO, pero te hace pensar en una nueva estrategia a la hora de empezar la misión.
Pero claro, en el caso de ARMA II, en el cual tenemos libertad casi total para hacer lo que nos venga en gana, es divertido, en cambio en los juegos en los que la acción es lineal termina aburriendo.
No he jugado a ese juego, pero me parece un sistema cojonudo. Un sistema parecido podría ser el de Metal Gear Solid,3, en el cual se regenera vida, pero muy lentamente, por lo que perder el tiempo oculto esperando, en la mayoría de los casos no es una opción.
En los juegos de rol de mesa tienes esas opciones, para hacer la partida mas real, pero salvo el peso que llevas encima y poco mas, no se utiliza, porque hace aburrida y larga la partida, ya que el master tiene que estar cada dos por tres haciendo tiradas y cálculos.
Creo que el contenido en mercurio es tan ínfimo que no pasaría nada, pero no estoy seguro. Lo mas jodido que he probado en mi cuerpo fue estando en urgencias por un corte. Viendo el enfermero que el corte del dedo no paraba de sangras por mucho que el lo intentara, sacó “el arma definitiva” (palabras textuales). Consistían en unos bastoncillos parecidos a los de los oídos, pero que estaban bañados en NITRATO DE PLATA (¡como para matar al hombre lobo!). Al ponerlos en la herida se oyó como cuando freímos un huevo, e instantaneamente se cortó la hemorragia… ¡Duele como nunca en mi vida! Pero tenía razón, es EL ARMA DEFINITIVA. Si hiciera un juego de rol, lo incluiría como arma súper poderosa.
Me gustaría ver a un CANI jugando al ARMA II , se cagaba a las dos o tres muertes.
Lo que importa no es haber vivido la época, lo que importa es que sepas darte cuenta que algo puede ser bueno aunque sea antiguo. Yo escucho rock y heavy metal de los ’70 (además de otras épocas), y nací en el ’79 ¡PERO ERAN UNAS MÁQUINAS COMPONIENDO!
Si, pero también tenía unos movimientos especiales (dede el 2 o el 3 creo recordar), en los cuales se heria así mismo, en uno también heria al contrincante, pero con el otro se hacía un “harakiri” en toda regla.
Si, la verdad es que fue un detalle que era la ostia.
En Far Cry 2 tenías que sacarte las balas o la metralla con un cuchillo Fuck yeah!
hace 10 meses
Los Lego son lo peor; vician a los niños y les acostumbran a no morir nunca. ¡sin posibilidad de fracaso, no hay victoria!
PD: Demon souls puede ser frustrante, pero alcanzas la gloria.
hace 10 meses
Enemigos finales que mueren por causas naturale
LOL!!!
hace 10 meses
hace 10 meses
Lo del Call Of Duty inicial sí que era harcor en el nivel más difícil; si te hieren con la bala te quedas puesta…
Os lo dice uno que se lo pasó así, y no veas lo que sudé
. Eso sí, dado el – absurdo – nivel de dificultad del Call of Duty II, con respawning de alemanes contínuo y sangrante, el no poner algo de regeneración de vida, aunque sean botiquines, era algo obligado. Y tamnbién me pasé el II y el Modern Warfare original en super difícil – llamadme masoca, pero si no rompo el teclado no me siento a usto en los shooter nenanzas de ahora -.
Igual que en el primer Medal Of Honor, cuando te ponían los botiquines muuuuuuy escasitos en la dificultad máxima… Te ayuda a hacer una mayor inmersión en el juego, y no ir a lo loco con mi chaingun repleta de munición con un casco que diga “disparadme”
.
hace 10 meses
El primer juego que jugué con autorregeneración fue Halo 1, donde obviamente se comprende porque el tío va de súper armadura, la cual tiene la capacidad de regenerarse solita, ok, es plausible; pero, ¿un soldado que se esconde y se alivia?, no me jodas.
Donde sí sufrí bastante con las muertes fue en Fire Emblem: Radiant Dawn; ahí voy cuidando a mis mejores monos, dándoles fuerza y experiencia, aumentando de nivel y clase, y luego llega un cabrón y ¡zas! me lo mata al final de una partida de una hora para que no vuelva a aparecer, pues sí que es una putada, a cuántos personajes no lloré en su momento.
hace 10 meses
Para quitar la excusa de “Volverse medio mapa para recoger botiquines es una tonteria” me quedo con el sistema de batman arkham asylum. Solo recuperas vida cuando consigues PX, ya sea derrotando malos, descubriendo secretos y demas. Sal jodido de una pelea y mas te vale ponerte a buscar trofeos y tal antes de la siguiente o te van a acribillar. Sal bien y como si nada
Y regen en juegos de lucha hay hasta en blazblue.
hace 10 meses
toca las narices tela, pero en el Soul Calibur, lo de Yosi, como si fuera ya de familia vale, pero en general ni en el 1,2,3 y PSP el 4 cuando lo cate ya comento, de hecho hay modos donde tú estas envenenado y te quitan vida y tu oponente la recupera porque si, otros es ciertos, con algunas armas vas recuperando, pero en combates especiales, no siempre ni mucho menos, creo recordar de hecho que solo en el modo historia.