Mercromina en las venas

Escrito por en Artículos - 18 abril, 2011

Mercromina en las venas

¿Qué tienen en común las posadas, los botiquines, las iglesias, las pócimas de color verde, la comida que sacamos de la basura, los hospitales, los clérigos, los médicos y los cachos de carne que encontramos dentro de la pared? Que, tal como pasó con el contador de vidas y la pantalla de GAME OVER, son elementos que cada vez son más difíciles de ver en los videojuegos actuales.

Sí, señores, estamos hablando de la cuasi-omnipresente auto-curación del protagonista. Algo que empezó como una seña de identidad de los shooters consoleros se está extendiendo de forma silenciosa hacia el resto de los géneros. Ya no solo son fornidos marines americanos que sanan sus heridas tras una pared, ahora los guerreros caídos no mueren en combate, solo se echan una siestecilla (o se hacen el muerto) hasta que el peligro ha pasado.

Tampoco hace falta ponerse TAN cómodo para autorregenerarse

Mafia 2, Trinity: Souls of Zill O’ll, Dragon Age: Origins, Brütal Legend, The Saboteur, Red Dead Redemption… Hago memoria y me doy cuenta cómo en la mayoría de los juegos a los que he jugado últimamente mis heridas han sanado mágicamente, sin tener nada más que hacer que esperar escondido, sentado e incluso correr en dirección opuesta al peligro para volver a estar fresco como una rosa, como recién levantado, duchado, cagado y con la ropa limpia y planchada (normalmente, además de auto-regenerarnos, también nos auto-limpiamos)

Durante media partida, pensé que no podía morir de otra forma que no fuera caer por un barranco

Una vez oí en una pelea “Si me pegas, mátame, porque si no me matas te mataré yo”. El bravucón de turno demostraba así su superioridad, como diciendo “o me tumbas de un golpe o no vas a poder conmigo”. Pues esa es la sensación que tengo cuando juego con la auto-curación de mi parte. No temo a las balas pequeñas ni a las puñaladas. Solo a una explosión u otro elemento que pueda matarme de golpe me preocupa. Por eso no dudo en salir de la cobertura, dejando el culo al aire y siendo una diana perfecta para los disparos enemigos. Total, me agazapo en las sombras y en 10 segundos, como nuevo.

Cuando veamos así la pantalla, es hora de esconderse un rato!!

El problema empieza cuando me doy cuenta que la epidemia de mercromina en las venas llega a géneros donde pasarlas canutas es algo más habitual. Puedo llegar a entender, razonar e incluso aceptar la existencia de la autocuración en los FPS’s y shooters, donde nos veríamos obligados a sacrificar el frenético ritmo de acción para ir abriendo cajones en busca de los preciados botiquines u otros elementos de curación. Pero, señores, a mí a los RPG que no me los toquen…

Cada vez es más difícil encontrarlas

Si algo caracteriza a los primeros niveles de un RPG es esa búsqueda de calderilla para gastarnos lo que hemos encontrado en las alcantarillas repletas de ratas y arañas gigantes y lo que saquemos por la espada corta y la armadura de cuero en pociones de curación menor. Ese pasar con el culito estrecho, huyendo valerosamente si es necesario, porque nos estamos quedando sin vida y ese alivio al llegar a una posada y descansar hasta el día siguiente. Eso, señores, es parte de la chispa de los RPG. Incluyendo la auto-curación se la han cargado. Y, por si no os queda claro, me refiero a Dragon Age. Al faltarme el clérigo en el póker de ases de la fantasía épica (guerrero, mago, clérigo y pícaro) ya me intuía lo peor, pero más me decepcionó ver como mi personaje, Chandalf el mago, se curaba milagrosamente tras acabar con el enemigo. Y la guinda del pastel fue ver como, tras caer en combate contra un fiero ogro, mis compañeros se levantaban, sacudiéndose las rodillas y, hala, de nuevo a seguirme como perritos falderos. Lo primero que pensé fue “Hijos de puta, ellos haciéndose el muerto y yo comiéndome el marrón de matar al bichaco este con proyectiles mágicos”, pero al final me tuve que rendir a la evidencia que en Dragon Age las posadas nos servirán para ligar y no para descansar. Vamos, que vienen a ser algo así como discotecas medievales.

Y mis «amigos» echados en un rincón. Cabrones…

Por mucho que intente ver el lado bueno, no veo cual es la ventaja que aporta la auto-curación a los jugadores. Lo veo como un paso más para hacer los juegos más fáciles; si hace tiempo que no vemos un contador de vidas, cuando los objetos con el símbolo “1up!” han dejado de ser los más deseados en cualquier videojuego, lo próximo era eliminar la barra de vida (o dejar que se rellene solita) para ponernos las cosas más sencillas. Es una herramienta más para que no nos entretengamos mucho en un juego, nos lo pasemos y compremos otro que también nos pasaremos rápido para comprar otro.

Así sí que mola ganar vidas

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Protagonistas inmortales? ¿Auto-curación en los juegos de lucha? ¿Enemigos finales que mueren por causas naturales? Creo que mi imaginación no es suficiente para adivinar la próxima barbaridad que se les ocurrirá a los programadores para que los videojuegos se alejen un paso más de aquellos desafíos pixelados que conocí de chaval. Y a los Ilustres Lectores ¿qué les parece la auto-curación?

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