¿Cuánto cuesta crear un videojuego?
Malditos perroflautas, todo el día os estáis quejando de que los videojuegos son caros y ni siquiera sabéis el dineral que cuesta hacerlos. En realidad las editoras arriesgan el culo invirtiendo para que tú puedas echarte tus partidacas agustísimo en vez de bajar al parque a hacer amigos. Eso es algo que no sabéis agradecer, sólo os gusta lloriquear y piratear porque 60 pavos por un juego os parece demasiado. Os voy a enseñar en qué se va el dinero del precio, muertosdehambre.
Antes de nada, quiero que sepáis que esta información no me la estoy inventando, como de costumbre, sino que la he sacado casi toda de un genial libro llamado Marketing Hero, referencia que todos deberíais tener si os interesa un poco el sector. Os traslado sus conocimientos.
El coste de producción de los videojuegos es cada vez más caro. En la era de los 16 bits podías hacer un gran titulo por 50.000$ y un puñado de nerds, actualmente el coste medio de un titulo AAA es de 30-50 millones. Los presupuestos y las expectativas ya superan a la mayoría de películas de Hollywood y los directores de desarrollo se han convertido en estrellas mediáticas. No es de extrañar que los costes se hayan ido traspasando del volcado al soporte (que caros eran los cartuchos, coño) a labores de producción (qué caro es contar con Robert Carlyle para un doblaje, coño). Vamos a por las partes, como diría Stoya.
Para tomar un ejemplo real, nos basaremos, al igual que en Marketing Hero, en el articulo publicado en Forbes “¿Por qué Gears of Wars cuesta 60$?”
Fee de la licencia 11% (7$)
Toma jeroma pastilla de goma (esto es nuevo). Nintendo, Sony o Microsoft se llevan nada menos que que el equivalente de entre 5 y 10 dólares por cada juego que venden en su plataforma. Sólo por dejarte sacarlo para su consola, dinero limpio y sin riesgos. Entenderéis por qué sacar un juego multiplataforma es sensiblemente más caro que firmar una exclusiva, que muchas veces, además, lleva implícito el acuerdo de no cobrar licencia a la editora.
Diseño y producción 25% (15$)
Cómo os gustan los graficazos, los motion capture, las musiquillas de Hans Zimmer, que Carlos latre doble a un personaje… o bueno esto quizás no, pero Vin Diesel sí. Pues que sepáis que todo esto no sale de gratih, hay que pagar muchos millones para que salga algo reshulón. Que vale que Alan Wake es una castaña, pero se han dejado los euros en el rollito tv series y eso lo clavan. Aburre como un libro de El Señor de los Anillos pero el rollito lo clavan. Como podéis intuir, esta es una de las partidas de gasto que más se ha incrementado con el paso de los años.
Programación 20% (12$)
Venga, lineas y lineas de programación a cascoporro. Entre el primer /hello world y el último /end hay mucha chicha. Era de esperar que una de una de las partidas más potentes se destine al propio alma del videojuego, al coste de todas las mentes pensantes y recursos necesarios para que todo funcione correctamente. Y que no te quedes pillado por las esquinas. Puedes echarle huevos y construirte tu propio motor gráfico, pero eso es tiempo y esfuerzo que dejas de invertir en el desarrollo del juego en sí, así que una opción es comprar un motor ya creado. Pero el “powered by Unreal” no sale gratis, te lo aseguro. Actualmente, la venta y royalties de graphics engines es uno de las vías de ingresos más suculentas para compañías como Epic Games, id Software o Crytek. Y los gastos no acaban aquí, hay que sumarle la implementación online, la IA o los ports a distintas plataformas. Un pozo sin fondo.
Marketing 12% (7$)
No estaba seguro de incluir esta partida, ya que no considero al Marketing como un gasto sino como una inversión para asegurar ventas. Pero imagino que, por esa regla de tres, también podríamos considerar las músicas de Zimmer o los graficazos como una forma de potenciar esas ventas, así que lo tendremos en cuenta dentro de este escenario imperfecto para el análisis económico. Anuncios! Merchandising! Azafatas Maci-zorras! Todo vale con tal de lograr visibilidad y posicionar nuestro producto. Os aseguro que hay miles de juegos maravillosos que no probamos simplemente porque los desconocemos, sin embargo todo el mundo se entera de cuando sale un Call of Duty o un FIFA. Y eso es importante para hacer dinerito. La realidad nos enseña que la mayoría de las personas no tiene criterio (ni ganas de pensar en ello) como para indagar y elegir los productos más adecuados para sus necesidades, así que se tiene que fiar de la publicidad y la información comercial de los medios. O eso o entra en EPI, que los dictámenes del mercado nos la traen floja.
Grabación y empaquetado 5% (3$)
¡Qué bonicos los jueguicos en sus cajicas! Su plastiquete por fuera, sus portadas a 4 tintas (cuando no meten 5ª tinta ojo!) y su libreto de instrucciones en 7 idiomas, castellano correcto no incluido. Pues todo eso hay que pagarlo, chavalada, que los Blurrais salen por un pico. Y esto en las ediciones normales, porque en las coleccionistas la cosa se dispara. Si normalmente una figurita del Jefe Maestro te costaría entre 20 y 30 euros, estas estupendas ediciones te dan la oportunidad de conseguir esa misma figura pero pagando 100 pavos más. Y aunque te jactes de ser el friki mayor por comprar la edición chupiguay del Call of Duty pre-reservada un año antes, te seguirán curtiendo el lomo los niños de 13 años con su edición de 20 euros de segunda mano, so paquete. Cada uno se gasta el dinero en la puta que apetezca.
Editora 1,5% (1$) y Distribuidora 1,5% (1$)
Si alguien tiene el papel de malo malísimo en esta película, son los editores y distribuidores. El señor Kotick rivaliza en villanía con Goldfinger y con Teddy Bautista y culpamos a las grandes empresas del cierre de las pequeñas desarrolladoras. Consideramos que están cegados por el ansia económica y, al final, perjudican y cabrean a los consumidores que somos los que les damos de comer. Pues oye, que tampoco se llevan tanto. Teniendo en cuenta que el esfuerzo de inversión en marketing lo realizan ellos, no me parece un porcentaje desorbitado de beneficio. No he encontrado otras fuentes para contrastar esto, así que si alguien puede arrojar algo de luz se lo agradeceré, porque no me cuadran mucho estos números. Ahora, que al Kotick ni water.
Licencia de contenidos 5% (3$)
Rial Madrid Vs Barçalona. Nocago Bulls Vs LA Blakers. Mariconan el bárbaro mmm… Puede servir para unas risas, y la verdad es que yo me pongo nostálgico cuando pienso en esos partidazos controlando a Rovaldo o a Enric Mantoná, pero lo cierto es que lo mejor es llamar a las cosas por su nombre. Y eso tiene un precio. Tan alto, que hay grandes editoras que han tomado la decisión de librarse de sus licencias más conocidas porque no les renta la inversión. A lo mejor, si no hicieran un juego de mierda esperando a que funcione sólo por el nombre, quizás la jugada le saldría mejor. Además del caché del actor/marca/deportista, muchas veces los representantes exigen royalties por ventas, y la cosa ya es un disparate. //Como seguramente no hayas llegado a leer hasta aquí o vayas haciendo un barrido de scroll buscando tetacas, te vas a perder esto (buen chico!). Así que no os extrañéis que dentro de poco veamos las aventuras de Henry Potter danzando por nuestras consolas.
Retail 20% (12$)
Y llegamos al estadio final antes de que te lleves el Fallout a casa y tu novia te odie por estar más preocupado de darle de comer al muñeco por jugar en modo hardcore que de echarle a ella un polvo hardcore de verdad. Los intermediarios entre las distribuidoras y los consumidores son los que aumentan exponencialmente es coste de los productos, eso es así en cualquier sector, y en de los videojuegos es bastante acusado. Las tiendas suelen llegar a acuerdos de marketing con las distribuidoras, de tal forma que la colocación del juego en los estantes, los banners y cartelería, los precios y las ofertas, es algo que viene pactado de antemano. Menos en El Corte Inglés, que simplemente suman 10€ al precio estándar y punto. Espero que hayan quedado disipadas las dudas de por qué se hace hace necesaria la compra y distribución online para mejorar los costes. In mercadillo ilustre we trust.
Conclusions
Después de darle un repaso a todos los conceptos básicos en los que se “reparte” el precio de una novedad, vamos con las reflexiones. Parece bastante evidente que mucha culpa de no poder bajar los precios la tienen los propios fabricantes de la consola. A todas luces, los fees por la licencia me parecen unos costes abusivos (sólo por dejarte sacar los juegos en su plataforma!) más aún cuando un buen catálogo es el alma de la venta de videoconsolas. A mi parecer, deberían levantar un poco la mano e incentivar las publicaciones de calidad, no sé si para bajar el precio del juego o para remunerar a los estudios desarrolladores. Un poco como hace la Premier League con los jugadores. Otro punto destacable, es que las tiendas físicas jamás podrán competir en precios con la distribución online. Bien en formato físico, bien en digital, comprar online es la forma más directa de rebajar el precio de los videojuegos. Además, en EPI, Andresito nos ofrece regularmente su particular selección ilustre baratuna y ya existen varias páginas que te comparan precios de tiendas online e incluso te especifican el formato e idioma, así que si pagas más es porque eres mongolo. Lo siento, trabajadores de Game. Otros detalles que nos podrían ayudar a bajar un pelín los precios, es que no fuéramos tan graphic whores y demandásemos saltos tecnológicos cada dos meses, porque el desarrollo o compra de nuevos engines sale por una pasta, y no siempre influye en la calidad jugable, que es lo que importa. Afortunadamente, hemos llegado a un punto donde cualquier juego puede tener un acabado excelente y resultar completamente inmersivo sin necesidad de tirar de Unreal, si lo sabes hacer bien y con talento (he oído Amnesia?).
Pues hasta aquí el artículo coñazo de la semana. Sopesando los facto… bbrarrrrarara me he aburrido de escribir hasta el párrafo de cierre. Os quedáis sin.
| Este artículo fue publicado por John Carca el 8 febrero 2011 a las 7:01 am, y está archivado en Artículos. Sigue las respuestas a esta entrada a través de RSS 2.0. Puedes dejar un comentario o enviar un trackback desde tu propio sitio. |

hace 1 año
En Game, de vez en cuando, también se encuentran ofertas eh! el otro día me compre el Bayonetta para xbox360 climax edition nuevo por 20 euracos! Por lo demás buen artículo, siempre es interesante saber porqué los juegos cuestan los 60-70 euros que cuestan.
hace 1 año
Por eso precisamente lo he intentado indicar: que a partir de tu artículo la gente está haciendo una extrapolación que no tiene base ninguna, porque asimilan directamente el coste de crear un videojuego al precio de venta (=ingreso bruto), cuando a todas luces falta un paso intermedio que, a la postre, es el más importante para nosotros.
Nosotros no tenemos ni idea de lo que se cuece en la “caja negra” que es el precio de venta del juego. Sabemos que ese precio se descompone, como todo artículo de mercado, en un coste y un beneficio industrial (pues si todo fuera coste, no se dedicarían a esto). Nos has desglosado en qué orden relativo (relativo al resto de costes, que no al precio de venta, ojo) pueden estar los costes entre sí, pero… ¿cuánto es el beneficio? ¿cuánto se incrementa el precio de venta para nosotros a partir de un determinado coste? Porque ahí es donde está el quiz de la cuestión y lo que de verdad nos importa.
En un segundo orden, también interesaría ver cómo se descompone el reparto de beneficios, y me explico.
Si GoW (siempre que se escribe esto en Internet, nunca sé si se están refiriendo a Gears of War o a God of War xDDD) NOS cuesta 60$, PVP, pero el coste unitario real del juego, una vez sabido el número de unidades totales vendidas (muy importante, si no no hay manera de sacar el coste por unidad) fuera de 30$, significaría varias cosas:
- Que por ejemplo el coste de programación real es de 0,20 x 30$ = 6$ por unidad vendida.
- Que la licencia les ha costado 0,11 x 30$ = 3,3$ por unidad vendida.
- Que la distribuidora (EA, Activision, Ubisoft, Microsoft…) ha tenido que asumir un coste de 0,015 x 30$ = 0,45 $ por unidad vendida. Una auténtica mierda irrisoria de coste, vamos. Casi menos de lo que cuesta cada DVD virgen.
Y en esas, ahora le cascan 30$ de incremento en razón de beneficio. Un 100 por ciento de margen, ¡zaska! Supongo que viéndolo así, ahora podréis opinar con propiedad…
Pero más aún. ¿Cómo se reparten esos 30$? Porque todavía si el reparto del beneficio fuera proporcional al ratio relativo de los costes, sería justo y equitativo. 6$ de coste los programadores, pues 6$ de beneficio. 0,45 $ de coste para Ubisoft, pues 0,45 $ de beneficio… ¿no? Pues ni mijita.
Es que ahora, seguramente, de los 30$, los programadores se llevan 2$ y con suerte, si es que siquiera han tenido la suerte de firmar un contrato teniendo derecho a parte de los royalties.
Y es que Ubisoft se lleva 23 ó 24 € como está mandao. ESE ES EL NEGOCIO. Pongo 45 céntimos y me llevo el 5000%. Así se llega a millonario, pequeños.
¿Y si no son 30$ de coste por unidad vendida? Pues tendrán que ser incluso menos, porque si no, los juegos nunca podrían bajar de precio y seguir vendiéndose, ya que el beneficio nunca puede llegar a ser negativo. Por eso creo que encima me he quedado largo, ya que el juego puede llegar a venderse hasta por 10$.
En este momento es cuando podemos argüir que los juegos son muy caros, y vemos realmente por qué. Y nos quejamos con razón, obviamente.
Saludos.
hace 1 año
¿Cómo habrían tomado otras decisiones y directrices los especuladores del ladrillo y la vivienda?
Escéptico e impaciente por ese artículo me hayo.
hace 1 año
y yo pienso o en madworld usaron monos para todo o esa gente es masoquista, porque es facil conseguirse a 10$.
hace 1 año
Artículo modélico… me arrodillo ante usté, Master.
(lo del Fee de licencia me ha matado y sigo sin entender el porqué… mire como lo mire, lo veo contraproducente)
hace 1 año
Se dice en otros comentarios, pero básicamente lo que cuenta el artículo es qué parte del pastel se lleva cada participante en la creación y distribución de un juego. No habla del coste de cada etapa ni del beneficio en cada una de ellas. Ni siquiera del beneficio.
Y tampoco explica la evolución del precio en el tiempo, desde que surge la novedad hasta que el juego acaba costando esos 20, 15 o 10 € que acaba costando.
Perdonadme por ser así (deformación académica y profesional…), pero creo que todo lo que cuenta el artículo no explica las conclusiones. Creo que estamos confundiendo un poco los conceptos.
Os aseguro que en cualquier negocio, más aún en uno como este, el Pricing es bastante complejo y navega siempre entre las finanzas y el marketing (en un sentido amplio, no sólo publicidad).
Para establecer bien un precio en un producto como este, hay que tener en consideración mil y un cosas, hacer estimaciones de cómo funcionará, establecer diferentes escenarios y darle a las matemáticas financieras. Y por otro lado, hay que tener en cuenta “detalles” tan tontos como que, a veces, un producto se vende mejor a 60€ que a 30, pero peor que a 50. Y si no entendemos eso, es que no entendemos nada de precios. En este y en cualquier negocio.
Y aún así, aun con todo lo complicado que es, los juegos tienen el precio que, más o menos, se supone que estamos dispuestos a pagar (en un sentido amplio del concepto)… o no.
Esa es la razón por la que un supuesto tripleÁ a lo mejor baja de precio al de dos meses un 33%, mientras otro se mantiene en ese precio durante más tiempo, e incluso sube posteriormente, tras una bajada inicial (como ejemplo reciente tenéis FFXIII).
Al leer este artículo he recordado la sensación que tuve al leer “The Undercover Economist”, un bestseller mundial que, aunque en general es bastante instructivo, también hace asociaciones de ideas de este tipo.
Siento ser crítico con el post, pero no cuadra
hace 1 año
he leído tu artículo y decirte que puedes tener toda la razón del mundo, pero no tienes ningún derecho a faltarle el respeto a la gente de esa manera. Por no decir que tú no tienes ni puta idea de lo que la gente hace od eja de hacer.
Ese comentario sobre que algunos se ponen a jugar en vez de hacer amigos en el parque me parece totalmente fuera de lugar. Hay gente que sabe divertirse de muchas formas y que, salen a la calle con sus amigos y tal y también a veces juegan, así que no ladres tanto, que no todo el que juega a los vodeojuegos es un friki.