La experiencia del tiempo perdido

Escrito por en Artículos - 22 noviembre, 2010

Aunque ahora me veis aquí escribiendo sobre el lado artístico de los videojuegos, lo cierto es que tengo un pasado oscuro y bochornoso, y no me refiero a que de niño me gustasen los Power Rangers o a que me marease jugando a Doom, me refiero al infame hecho de que en secundaria subí a Aeris a nivel 99, sin trucos ni nada. Desde entonces muchos años han pasado y he ganado abundante experiencia en los videojuegos: la experiencia del tiempo perdido.

Nos hemos acostumbrado a que existan sistemas de experiencia, lo consideramos lo más normal del mundo e introducen una idea de progreso en el personaje. Disfrutamos cuando, nada más empezar la historia, el antagonista nos perdona la vida para que después le destrocemos en sus múltiples transformaciones al final del juego sin tan siquiera sudar. Nos invade un sentimiento de orgullo y satisfacción que dice al mundo: «¡Mirad hasta dónde he llegado! ¡Mirad qué lejos queda el piltrafa enclenque que mataba ratas y a quien una poción le curaba más puntos de vida que los que tenía!». Este sentimiento es importante y ha de ser valorado, pero ¿son los típicos sistemas de experiencia, donde subes un gritón de niveles, el método más adecuado?

Por un lado está la frecuente incoherencia y falta de sentido común de estos juegos (hablo principalmente de los JRPG, pero cualquier RPG es susceptible de caer en estas trampas), donde no importa si empiezas en una pequeña aldea de granjeros o en el cuartel general del enemigo, el nivel de los monstruos es tal que cualquiera podría vencerlos mientras que una simple mosca del final podría destruir una ciudad. Por supuesto, todo esto viene de la mano de los dos lacayos de la experiencia: el dinero y los objetos. El primero crece a nivel exponencial, de manera que con lo que te cuesta comprarte una cerveza en la última posada podrías comprar tu aldea natal y vivir de las rentas, y si tenemos en cuenta que el dinero lo ganas matando monstruos puteados en mazmorras, ¿no deberían estar ellos invirtiendo en Bolsa o algo? Los objetos igual, el arma inicial es mil veces inferior a cualquier espada que te vendan en un pueblito de un continente aislado donde ni siquiera hay minería, y todo esto porque… ¿porque está menos afilada? Claro que si los RPG nos han enseñado que el oro y la plata vencen al hierro (no es una metáfora sobre la sociedad, sino que realmente una espada de oro —o de cristal— atraviesa una armadura de hierro), en este mundo al revés todo es posible. No se trata de realismo, que una bala no te mate o un botiquín te deje como nuevo es aceptable, lo que resulta exasperante es la falta de consistencia. Sin embargo, es mi firme creencia que todo este sinsentido proviene del errado enfoque de los sistemas de experiencia y que todo se arregla si éste se corrige.

La principal pregunta es: dónde demonios está la diversión, porque yo no se la encuentro. Todo se resume muy bien en Linear RPG, de Sophie Houlden (GirlFlash), juego que muchos ya conoceréis: vas avanzando hasta que los enemigos son demasiado fuertes, te paras a matar repetitivamente hasta subir ese par de niveles que te hacen falta para continuar y así volver a empezar el ciclo. La función es la misma que la de tantos laberintos en juegos antiguos, el diseñador del juego no tiene que pensar ni meter nada nuevo mientras que, sin apenas esfuerzo, minutos y horas son añadidos mágicamente al juego. El problema es que no son un par de horas, es que son demasiadas horas, sólo tienes que pararte a sumar todas las horas dedicadas en tantos juegos a esa tediosa y repetitiva tarea y después pensar en los usos que podrías haberle dado a todo ese tiempo, como mirar a la pared, por ejemplo, que seguro que recompensa más.

Linear RPG
La graciosa aventura de Kliche y su love interest, acompañados de su fiel pegacornio (unicornio con alas que pee arco iris y caga diamantes).

Puede argumentarse que hay muchos juegos que siguen este tipo de sistema y en los que no hay que entrenar tanto para pasárselos. Desde luego, tendremos que perdonarles de todas maneras una larga serie de insufribles e irritantes combates aleatorios, pero somos gente comprensiva y masoquista así que no nos importa; pero como somos masoquistas y tenemos orgullo jugón queremos conseguirlo todo en el juego, lo cual desemboca en que llegaremos al final habiendo peleado más y ganado más puntos de experiencia, con lo que, pese a ser los jugadores entregados a la causa y ansiosos de retos, encontraremos un monstruo final mucho más fácil de vencer que los que no hacen misiones secundarias. Es otro de los inconvenientes de estos sistemas. ¿Solución? ¡Pues muy fácil! ¡Inventémonos una mazmorra opcional o un superjefazo! Consecuencia: todavía más horas vacías de juego matando bichos sin ninguna razón argumental, para acabar derrotando a algo que no tiene relación con la historia o, que si la tiene, suele ser incoherente en tanto que este jefazo estará sin hacer nada esperando la visita del protagonista para que lo mate en lugar dejustificar su existencia de algún modo. El colmo de la consecuencia: ahora el monstruo final no va a resultar sólo un poco más fácil, sino que lo aplastas con el dedo meñique y te sobran fuerzas para derrotar a todos los ejércitos del mundo tú solito incluso si los encabeza Chuck Norris.

El mérito de superar algo difícil debe residir en la propia habilidad. Seamos sinceros, si en lugar de perder el tiempo delante de la pantalla entablando combates aleatorios (o saliendo y entrando monótonamente en una habitación a lo Castlevania) pudiésemos crear una macro para que el juego se dedique a hacer combates hora tras hora mientras nosotros nos vamos por ahí, para luego llegar y encontrarnos con el nivel adecuado para seguir la aventura, ¿acaso nos estaríamos perdiendo algo? Es aburrido, simple y llanamente; no hay ni diversión ni reto alguno en los interminables entrenamientos. Para eso mejor hacer trampa, poner manualmente el nivel y seguir con la historia o lo que sea que realmente tenga que ofrecer el juego. Completar alguno de estos disparates opcionales no es motivo de orgullo, no demuestra tanta habilidad como un exceso de tiempo libre y, además, mal empleado. Subir a Aeris a nivel 99 es un logro vacío y enfermizo que ni siquiera me proponía el juego y que no termino de explicarme por qué hice, pero que no se diferencia de tantas misiones opcionales en muchos juegos, en las que no se aporta nada y sólo se exige una paciencia y aburrimiento infinitos.

WoW
Dipping bird ganando experiencia antes del descubrimiento de las macros del WoW.

Toda esta tomadura de pelo (porque es una tomadura de pelo) es evitable, no es un mal necesario sino un fruto de la desidia de los diseñadores. Formas de evitarla:

Establecer un nivel máximo razonable. Esto es, no permitir subir hasta nivel 99. Si al fin y cabo están poniendo un tope, ¿por qué carajo noventainueve? ¿Realmente está justificado que el personaje pueda pasar por noventaiocho mejoras de estado?

Restringir la obtención de puntos de experiencia a las misiones completadas. Aunque desde muy temprano en los juegos se impuso la norma de matar todo lo que se cruzase en nuestro camino por el simple hecho de estar en el camino, lo que no tiene justificación es que recorramos una y otra vez el mismo sendero para acabar repetidas veces con todo lo que hay en él. Condicionar la experiencia al avance de la historia supone hacer que el jugador realmente se interese en avanzar, en lugar de ocuparlo en perder todo el tiempo que su paciencia le permita en una mazmorra antes de pasar a la siguiente, proceso interrumpido por un extraño momento en el que los personajes hablan y ocurren cosas que no entendemos porque se nos ha olvidado de qué diablos iba el juego.

Poner una cantidad finita de experiencia. Por supuesto, si matar enemigos da experiencia, esta opción implica no respawning. En ese caso no solucionaría el problema de querer matar a todo bicho viviente porque sí y al final del juego te deja un lugar desierto algo aburrido.

Limitar el uso de la experiencia a la obtención de nuevas habilidades y a su mejora, siempre que las mejoras sean pocas y comedidas. Las habilidades permiten que haya un salto de un patético personajillo de nivel 1 a un poderoso personaje al final, sin caer en la trampa de las diferencias abismales de atributos. Aprender a hacer un salto doble, a hacer un combo con la espada, a realizar un nuevo hechizo o a robarle la ropa interior a alguien sin que se dé cuenta, contenta mucho más que medirse la barra de vida para ver quién la tiene más larga.

Mandar a la porra el sistema de experiencia. No es tan descabellado, las habilidades se pueden conseguir por vías diferentes, el personaje se puede ir desarrollando y personalizando sin necesidad de los consabidos puntos de experiencia. Cuando pasa el tiempo no recordamos hasta qué nivel llegamos, lo que sí queda en la memoria es lo que éramos capaces de hacer y los retos que llegamos a superar.

DEUS EX
Deux Ex, un juego centrado en misiones y habilidades.

Si se corrigen los problemas derivados de tener una larga escala de niveles se arreglan también los del dinero y los objetos. Cuando hay mucha diferencia de niveles entre el principio y el final del juego se hace necesario adaptar las armas, armaduras y pociones a esa trayectoria de aumento continuo, y si estamos hablando de mejores objetos también hablamos de mayores precios, lo que trae consigo para mantenerse a la par mayores ganancias de las masacres de bichos deformes. Ahora, sin embargo, dentro de un contexto de moderación se pierde el ridículo número de armas y armaduras y las pociones no tienen que ir cambiando para adaptarse a una siempre creciente barra de vida. Una pequeña lista de equipo es suficiente para transmitir una sensación de progreso sin caer en el absurdo. Como plus añadido vendría la no desdeñable pérdida de familias de monstruos divididas en los colores del arco iris; ver esqueletos de todo tipo de colores y toda la gama de gelatinas royal es, cuanto menos, ridículo.

También resulta más fácil para los desarrolladores encajar a los personajes en la historia sin dar pie a las ofensivas incoherencias en las que suelen caer, en las que cualquier don nadie de una parte avanzada podría arrasar cualquier elemento del principio, aunque argumentalmente fuese impensable, o en las que el protagonista sin haber cogido nunca una espada se enfrenta a tipos supuestamente entrenados que tienen su mismo nivel de piltrafa. Basta poner un poco de esfuerzo para alejarse de las añagazas de los diablos del RPG; poner un poco de interés en el diseño permite a la historia no ser absurda cuando se la compare con el diseño, ya que la elección de algunos sistemas de experiencia se cargan este aspecto antes siquiera de empezar.

En resumen, hay que cuidar el diseño para que sea coherente con la historia, el desarrollo de los personajes debe estar dentro de unos límites y el juego ha de apoyarse más en la habilidad y la estrategia del jugador que no en su capacidad de desperdiciar tiempo de su vida como un majadero. No dejéis que os tomen el pelo, os lo dice uno que fue majadero.

Análisis: Fallout - New Vegas

Mercadillo Ilustre Vol. 75