Análisis: Game Dev Story

Escrito por en Análisis - 28 noviembre, 2010

¿Recordáis cuando Theme Park o Theme Hospital salieron al mercado? ¿No? Yo sí. Ambos supusieron un éxito brutal por varios motivos: acercaron los juegos de gestión a todos los públicos, simplificaron la mecánica jugable para que se adaptase mejor a esos nuevos usuarios, les dieron un trasfondo cómico y hasta cierto punto infantil, y, en definitiva, facilitaron la labor para que unos imberbes como nosotros por aquel entonces pudieran ponerse a los mandos de naves tan grandes e importantes como parques de atracciones y hospitales. ¿Qué puede ser mejor que dirigir un lugar lleno de montañas rusas y norias? – pensaba yo hace quince años. Ponerse al frente de desarrolladora de videojuegos.

La sensación que tuve cuando la semana pasada comencé a jugar a Game Dev Story fue idéntica a la que, hace más de diez años, sentí al empezar mi gloriosa partida de Theme Park. Hasta ese momento había probado otros juegos de estrategia y gestión, pero ninguno me había resultado lo suficiente sencillo y carismático como para engancharme. Los Sim City, Transport Tycoon y compañía me parecían demasiado complejos, y teniendo en cuenta que la alternativa era pegar tiros con Duke, echarle unas cuantas horas para «aprender» a jugar se me antojaba imposible. Por eso, cuando Theme Park apareció en mi vida, me enamoré. Y por eso, cuando más de una década después Game Dev Story apareció en mi vida, me volví a enamorar.

El principal motivo de este amor casi instantáneo fue la suprema sencillez del juego, que si fuese un ayudante de cuarto de baño (esa profesión que en España ni tenemos ni necesitamos) nos agarraría la polla, haría sonido de agua fluyendo, nos la sacudiría y cerraría la bragueta. Es decir, que hasta un mono podría jugar, divertirse, y triunfar con Game Dev Story. Y teniendo en cuenta que lo normal, por lo menos en mi caso, es jugarlo en el autobús, yendo de compras, sentado en el retrete, justo antes de dormir, o mientras paseas al perro, es un detalle que se agradece mucho. Además, no os voy a engañar, jugar con una sola mano para mi supone una ventaja increíble. Porque cuando vas a en el autobús, si te ven jugando al iPhone con dos manos piensan que eres un malito enganchao, pero si te ven con cara de interesante sosteniendo el iPhone en posición vertical piensan que eres un tío cool. Suslodigo yo.

Tonterías aparte, Game Dev Story va de lo siguiente: tú eres el propietario de una desarrolladora de videojuegos, y comienzas desde lo más bajo, con dos empleados y una secretaria, a mediados de los años ochenta. En realidad nunca te llegan a decir el año, pero teniendo en cuenta que al poco de empezar la partida SENGA saca al mercado la Exodus (¿lo pilláis, eh, lo pilláis?) e INTENDO saca la IES, sólo hay que atar cabos. Porque sí amigos, casi todas las consolas y videojuegos ajenos a nuestra compañía son parodias de sus contrapartidas reales. A lo largo de nuestra carrera veremos cosas como la «Virtual Kid» fracasar estrepitosamente, a «Legend of Helga» llevarse el GOTY,o a INTENDO lanzar la primera consola con control de movimiento, la «Whoops». Detalles todos ellos que, para cualquiera con unos conocimientos mínimos sobre videojuegos, resultarán deliciosos.

Siguiendo con la mecánica del juego, una vez tomamos el control de nuestra compañía tendremos una serie de posibilidades bastante limitadas pero acertadas. Dentro de la gestión de personal podremos contratar empleados, que de nuevo tienen nombres paródicos, entrenarlos, subirlos de nivel y despedirlos. Entrenarlos se reduce a desembolsar una suma de dinero para que hagan tareas tan interesantes como: dar un paseo (lo más barato), leer cómics, ver películas, visitar museos o hacer viajes por el mundo. De esta manera mejoraremos sus atributos y, lo más importante, desbloquearemos géneros de videojuegos. Al subirlos de nivel, para lo que necesitaremos puntos de desarrollo que se ganan trabajando, les aumentaremos las estadísticas y el salario. Eso sí, aunque el nivel máximo es cinco, lo que debemos hacer con nuestros mejores empleados es subirlos al máximo nivel en todas las profesiones, de esta manera podrán optar a ser ingenieros de hardware, la clase indispensable para poder desarrollar tu propia consola.

Ingenieros de hardware aparte, las clases más habituales en el juego son el programador, básico para que el juego funcione; el guionista, imprescindible para hacer un buen planteamiento y que sea divertido; el artista gráfico, que hará más bonito nuestro juego; y el músico, que hará lo evidente. Estas cuatro son las clases básicas que, al principio del juego resultan imprescindibles. Más adelante, cuando tengamos productores, directores y hackers, perderán importancia, pero hasta entonces no deberíamos perderlas de vista.

Una vez tenemos a los curritos necesarios para crear un videojuego, es hora de ponerse manos a la obra. El procedimiento, de nuevo, es sencillo hasta decir basta. Primero elegimos una plataforma, que al principio, debido a los costes de las licencias en consola, será siempre PC. Después elegimos un género de entre la lista que tengamos disponibles. En este paso sólo tendremos que tener en cuenta que hay géneros que están más de moda, y géneros que son más caros de desarrollar. Por ejemplo, hacer un RPG Online cuesta $200.000, mientras que hacer uno de Puzles $30.000. Por último elegimos un tipo de juego, algo que sigue una mecánica muy similar al género: desarrollar un título sobre abogados cuesta $100.000, mientras que hacer lo propio con uno de piratas vale $20.000.

Una vez elegidos los cimientos de nuestro futuro juego tendremos que asignar los puntos de dirección, que a decir verdad son bastante ambiguos. En este apartado hablamos de parámetros tales como la innovación, la simplicidad, el realismo, o la «moneza» de nuestro juego. Son valores que de entrada, y por lo que he podido comprobar, no afectan especialmente a las notas que recibirá nuestro juego ni a sus ventas. Por el contrario, donde sí tendrá bastante relevancia es a largo plazo entre nuestros seguidores, ya que si por ejemplo, desarrollamos varios juegos seguidos haciendo hincapié en la simplicidad, lo más probable es que recibamos un súbito aumento de los seguidores más casuals. Seguidores que por cierto, podremos ganar también mediante las distintas maniobras publicitarias disponibles (anuncios en Internet, televisión, eventos deportivos, en la Luna…), y que determinarán en buena medida nuestras ventas.

El proceso de creación del videojuego en sí, posiblemente sea lo más sencillo de todo. Nuestra labor consistirá exclusivamente en mirar como aumenta el porcentaje de desarrollo, y elegir puntualmente a los encargados de dirigir los apartados argumental, gráfico y sonoro. Teniendo en cuenta, eso sí, que si utilizamos dos veces seguidas al mismo personaje para la misma labor, rendirá menos. En cualquier caso, el resultado y la calidad final de nuestro juego es tan aleatoria como un partido de Football Manager: si elegimos bien nuestro once, lo más probable es que nos salgan bien las cosas… pero en el mundo del fútbol y los videojuegos a veces esas matemáticas no funcionan. Y si no que se lo digan a Beyond Good & Evil, que es la polla y no vendió una mierda; o al más reciente All Points Bulletin, que costó cien millones de dólares y no facturó ni cien mil.

A estas alturas de análisis posiblemente estéis bastante sorprendidos, o quizás no, de que prácticamente lo único que he hecho ha sido hablar de cómo se juega y qué vamos a encontrar dentro del juego. Pero lo cierto es que Game Dev Story no tiene mucho más donde rascar. Lo que habéis leído es lo que hay. Si no te gusta el mundo de los videojuegos te parecerá una castaña monumental, pero si te gustan estarás durante horas con una sonrisa en la boca pensando en nombres originales para tus juegos, intentando conseguir el mítico 40/40, contratando a personajes especiales, asistiendo a ferias de videojuegos con boothbabes y estrellas invitadas, exprimiendo sagas populares hasta la extenuación, desarrollando tu propia videoconsola, y en definitiva amasando una fortuna en la industria de los videojuegos.

Ahora bien, no sé si a ti, lector que atiende incrédulo al extenso análisis de un juego de iPhone, todo lo anterior te atrae especialmente, pero si lo hace, estás ante uno de los títulos que más horas de diversión puede brindarte en una plataforma portátil. Y lo más importante, estás ante el título que puede hacerte sentir como la primera vez que probaste Theme Park.

PROTIP: para contratar empleados con una «cláusula de fichaje» alta haz lo siguiente: llena todos tus espacios fichando a empleados malos (obtenidos del método «word of mouth»), a continuación utiliza el método para encontrar empleados más caro que tengas disponible e intenta contratar a cualquiera con una cláusula alta, tu secretaria te dirá que primero despidas a un empleado, elije a uno de los recién contratados y listo. No habrás pagado ni el despido ni el fichaje del nuevo empleado.

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