Análisis: Amnesia - The Dark Descent

Escrito por en Análisis - 14 septiembre, 2010

La primera vez que ejecutamos Amnesia, el juego nos informa de que en lugar de intentar ganar o terminar cuanto antes, debemos sumergirnos en la ambientación y vivir la experiencia que está a punto de ofrecernos. Para ello nos pide que juguemos con todas las luces apagadas y los cascos puestos (o el sonido bien alto en su defecto), y que nos olvidemos de una de las convenciones más básicas de los videojuegos, como es el guardar la partida. No tardaremos ni quince minutos en darnos cuenta que estas pequeñas recomendaciones, lejos de ser un burdo intento de captar la atención del jugador veterano, son los cimientos de una experiencia única y diferente.

Aunque suene a tópico me gustaría recalcar que Amnesia es, en efecto, una experiencia verdaderamente diferente. Lo es porque consigue lo que se propone desde el primer momento: hacer que te olvides que estás jugando a un videojuego y meterte de lleno en la aterradora historia de Daniel, un hombre que despierta en el frío suelo de un castillo recordando únicamente dos cosas: su nombre y que algo o alguien le está persiguiendo. A partir de este sencillo planteamiento y gracias a una serie de páginas del diario personal de Daniel y «flashbacks» varios, iremos desenredando una de las mejores narraciones «in media res» que he tenido el placer de disfrutar en un videojuego. Y es que más allá de la calidad del guión, que espero podáis descubrir vosotros mismos con la misma sorpresa que hice yo, la forma en la que vamos descubriendo todo lo relacionado con nuestro protagonista y su situación actual es sencillamente brillante.

No obstante, la más que correcta historia y excelente narrativa de Amnesia serían inútiles si no estuviesen acompañadas de una buena ambientación. Por suerte, en el caso que nos ocupa la ambientación no es buena, es sencillamente la más terrorífica que he podido experimentar en mi querido ordenador. Para conseguir este efecto, de nuevo se alían varios factores. En primer lugar, la imposibilidad de utilizar armas o defenderse de los enemigos evita el conocido «efecto Silent Hill», que es aquel en el que la tensión se rompe en mil pedazos ante la posibilidad de abrirle la cabeza con una barra de hierro a la pesadilla andante que nos persigue. Y en segundo lugar, el delicioso diseño de los escenarios y los sonidos que los acompañan hacen que recorrer todas y cada una de las estancias del castillo sea una experiencia tan entretenida como aterradora. Mención especial para todos las zonas en las que hay agua, en las que a cada paso que demos nos darán ganas de cortarnos los pies para dejar de hacer ruido.

La jugabilidad de Amnesia, que como es habitual en las aventuras gráficas tiene una importancia bastante secundaria, nos da el control de Daniel en primera persona como si de un shooter se tratase. Esta decisión, mucho más estudiada de lo que en principio pudiese parecer, es otro de los motivos por los que la inmersión del juego está tan conseguida. Gracias a que nuestro punto de vista coincidirá permanentemente con el del personaje al que encarnamos y que nunca veremos su rostro, podremos aumentar considerablemente nuestra implicación. Si a esto unimos que su comportamiento, mucho más humano que el estándar habitual en los videojuegos (recordemos que este hombre huye de los monstruos en lugar de dispararles), se asemeja bastante al que cualquiera de nosotros podríamos tener en su situación, el efecto conseguido es brutal.

Dentro del apartado de la jugabilidad tenemos un punto que suele preocupar bastante en las aventuras gráficas: el de la coherencia de los puzles. En el caso de Amnesia no ha habido ni una sola vez en la que me haya quedado atascado durante más de cinco minutos sin saber que hacer. Lo cual no quiere decir ni que yo sea muy inteligente, ni que los acertijos sean muy fáciles, sino que simplemente son lógicos. En la mayoría de casos sabremos qué tenemos que hacer al instante, y será más una cuestión de explorar para encontrar «la pieza» que nos falta, que de probar combinaciones al azar. Todo ello, la exploración, la resolución de puzles y la constante interacción con el escenario, con la tensión constante de estar en un ambiente oscuro, desconocido y hostil.

Valorar un título como Amnesia no es fácil. Para un analista totalmente parcial como yo, es imposible abstraerse de dos factores ajenos al juego que hacen que sienta una gran simpatía por él. Por un lado está el hecho de que Frictional Games, su desarrolladora, está compuesta exclusivamente por cinco personas. Cinco señores que con unas mentes enfermas de cojones y un talento descomunal han conseguido dar a luz una de las mejores aventuras gráficas de los últimos años. Y por otro lado está el tema, siempre recurrente, del precio. Que sí, que es algo que no debería tenerse en cuenta, pero quince euros por un juego de siete horas me parece una jodida ganga lo mires por donde lo mires.

Amnesia – The Dark Descent no es un videojuego divertido. Es todo lo contrario a divertido: es desasosegante, aterrador, angustiante, duro, agotador, incluso repugnante por momentos. Es todo lo que debería ser una experiencia audiovisual destinada a causar miedo. Y lo dice alguien que no ha pasado miedo con una película o un videojuego desde hacía más de diez años. Como una nenaza he llegado a gritar, hoyga.

Nota: una vez terminéis el juego os recomiendo ir al directorio en el que lo tengáis instalado, buscar un archivo winrar llamado «super_secret», e introducir la siguiente contraseña «lke271tyr299odn314». Encontraréis arte conceptual, vídeos de la alpha del juego, y alguna que otra curiosidad.

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