Retro Amor: Virtua Racing

Escrito por en Retro Amor - 2 agosto, 2013

virtua racing

SEGA la tiene más grande y más gorda. SEGA te mete en vena lo que otros no tienen cojones de hacer, como vender videoconsolas con arquitectura Lego a tamaño XXL. SEGA siempre va por delante en cuanto a graficazos se refiere. ¿Todavía andas con jueguicos donde pululan sprites por dos insulsas dimensiones? Toma polígonos como hostias. Toma realidad virtual. Toma Virtua Racing.

Ahora calmémonos un poco. Toda esa mini-parrafada viene a cuento de la bendita manía que tuvo la compañía nipona en cuanto a ofrecer siempre productos a la última, sobre todo en los salones recreativos. Y una grandísima parte de culpa se la podemos otorgar a uno de los creadores de videojuegos más prolíficos de la historia del medio: Yu Suzuki. Si se mira atentamente al curriculum de este japonés, uno cae rápidamente en la cuenta de que se mea con facilidad en el 90% de los desarrolladores de  videojuegos que se pueden encontrar. Ya sea como productor o director se sacó de la manga obras como los Out Run, After Burner, Space Harrier o los, me van a perdonar, Shenmeh (oigan, nadie es perfecto). También las distintas series Virtua, inicialmente concebidas como formas para enseñar músculo visual en los salones recreativos y competir contra bichos del calibre de Namco, la cual muchas veces acabó pariendo obras claramente influenciadas por las de papá Suzuki.

Antes de Virtua Racing

Para contextualizar un poco todo el cotarro, debemos saber que antes de los noventa ya se habían realizado bastantes tentativas en cuanto a la recreación de las tres dimensiones en los videojuegos. Ahí queda el uso de vectores en títulos primitivos como Star Wars (1983) o la vista isométrica proporcionada por la técnica filmation en ordenadores de 8 bits tales como los distintos Spectrum. Por su parte, Yu Suzuki, al mando del equipo AM2, pez gordo desarrollador dentro de SEGA, dirigió una serie de títulos que corrían bajo la tecnología Super Scaler, la cual daba una cierta impresión de tridimensionalidad de la que se beneficiaron joyitas como Hang-On. Si a eso le sumamos que las maquinas sobre las que funcionaban dichos juegos eran auténticas virguerías como el R-360 de G-Loc: Air Battle, imaginen el locurón, la experiencia, las nauseas, el vómito. Ríete tú de Kinect con estos cacharros. También hay que agregar que dichas máquinas tuvieron una buena tanda de adaptaciones caseras por la época, siendo generalmente el sistema más agraciado Mega Drive, la impepinable 16 bits de SEGA.

Llegados a este punto, la aparición de las 3D tal y como las conocemos hoy día era inminente. Uno de los principales lugares donde se podía comprobar la evolución tecnológica del videojuego no era otro que el salón recreativo. Ahí se pegaban guayas considerables empresas como SNK o SEGA. Por su parte, Namco sacó al mercado Winning Run (1988) corriendo bajo su placa System 21, obra enfocada a carreras de corte formula que a día de hoy resulta dañina para la vista y algo regulera en el terreno jugable, pero que visualmente era una gozada para la época. Posteriormente aparecieron otros juegos funcionando en el mismo sistema, como aquel Air Combat  (1992) que años más tarde daría el salto a PlayStation.

Air combat psx

SEEEGAAA

Como ya hemos dejado entrever antes, AM2 y Suzuki solían estar a la vanguardia en cuanto a recreativas se refiere, creando sacacuartos que hoy forman parte del canon de los videojuegos. Su obra más destacada de este período probablemente sea Out Run, una de las mejores conjunciones de apartados gráfico, sonoro y jugable de la historia. Si a eso le sumamos que una de sus cabinas, la con razón llamada Deluxe, era capaz de reproducir algunos de los movimientos que veíamos en pantalla, entonces ya sí que podíamos llegar a vislumbrar el puto nirvana. Si damos un salto al año 1991, podemos ver cómo SEGA decidió contactar con la empresa General Electric Aerospace para que le ayudase a desarrollar una nueva placa que manejase juegos poligonales en 3D, la cual pasaría a ser conocida posteriormente como Model 1. Con tal de comprobar qué era capaz de hacer dicha placa se creó un juego de prueba: Virtua Racing, el cual, si bien en un principio no entraba en los planes de SEGA para aparecer por los salones, lo petó tanto en el seno de la compañía que finalmente se transformó en un título comercial.

Virtua Racing, (AM2, 1992)

Virtua Racing nace así como título de carreras, siempre con la palabra arcade tatuada a fuego en la frente. Esto se nota sobre todo por el manejo de unos formulas en los que en muchos momentos prima el derrape en la conducción, sufren hostias que se transforman en volteretas grotescas y unas penalizaciones no demasiado excesivas  a la hora de chocar con otros adversarios. Con todo, no era un juego que se pueda catalogar como fácil: basta con cometer unos pocos fallos para perder nuestras opciones de ganar la carrera o quedar directamente eliminados por sobrepasar el límite de tiempo en cada uno de los checkpoints colocados por los tres circuitos disponibles, a cada cual más difícil.

Si lo situamos en el contexto de su época, hay que reconocer que era un título para entrar por la vista, para curar miopías sin pasar por el hospital. Sin embargo, al ver cómo ha envejecido resulta curioso comprobar el nivel de esquematismo de muchos de los elementos que lo conforman, cuando uno de los objetivos de SEGA era hacer ver que esto era la jodida realidad virtual que iba a explotar en tu cara. Mientras que muchos otros títulos en 2D de la época siguen  perfectamente vigentes en cuanto a temas gráficos, Virtua Racing es una de esas víctimas que se ha cobrado el paso del tiempo.

virtua racing arcade

Siguiendo las costumbres segueras, Virtua Racing venía montado en un par de cacharrazos: el primero, más austero, permitía jugar a dobles al estar unidas dos pantallas contiguas, mientras que el segundo imitaba el habitáculo de un Formula 1. Si bien tenía una versión individual, podía conectarse con hasta otros 7 jugadores para crear unas partidas enormes. Afortunadamente, el gusto por el detalle de SEGA en estas lides se mantuvo intacto.

Versiones domésticas

Para sacar tajada, SEGA realizó tres conversiones del juego en diferentes sistemas domésticos: Mega Drive, 32X y Sega Saturn. La primera de ellas tenía un objetivo claro: plantar cara al chip Super FX de Super Nintendo, bajo el cual nacieron juegos como el genialérrimo Star Fox. Y lo cierto es que si quería sacarse la chorra en cuanto a potencia gráfica, lo consiguió sobradamente. Gracias al empujoncito que le daba el chip SVP incluido en el cartucho, impresionaba ver cómo la 16 bits de SEGA era capaz de mover un juego de este calibre. Aún así, sobra decir que obviamente no era capaz de manejar el mismo número de polígonos ni se movía de manera tan fluida como el arcade.

No obstante, el mayor fallo del Virtua Racing de Mega Drive es que quizás se queda demasiado corto en cuanto a duración, así que mejor no hablemos de rejugabilidad. Apenas hay mejoras con respecto a lo que podías ver en el título original: los tres circuitos originales se quedan en poca cosa y la adición de un modo de carrera libre junto al de dos jugadores no es que resultase la jodida panacea, dejando al jugador con un sabor agridulce en la boca.

Más suerte correrían los poseedores de un cartucho para 32X, quienes gozaron de una versión apostillada con la coletilla Deluxe. Y no lo hacía sin razón. A las opciones del juego original se añadían dos nuevos tipos de coche: los stock cars y los prototypes. Los primeros son cercanos a los que podemos ver en competiciones como la NASCAR estadounidense, mientras que los segundos son los que conforman carreras como Las 24 horas de Le Mans. Las diferencias existentes entre los estilos de conducción de cada coche hacían que el juego ganase por varios cuerpos tanto a la versión recreativa como a sus hermanas caseras.

Virtua Racing 32x

Por último, podemos encontrar la adaptación para Saturn, la cual fue delegada a Time Warner. Lo cierto es que la versión “mayor” (por aquello de haber aparecido en un sistema superior)  me produce sensaciones encontradas. Por una parte, sufre algo que también se puede apreciar en ports como los de Sonic 3D o Virtua Fighter: es un juego que técnicamente estaba muy por detrás de las posibilidades de una máquina de 32 bits. Mientras Namco presentaba su Ridge Racer en PlayStation, los segueros tenían que conformarse con refritos como éste o el primero de los Daytona USA. Si bien los señores de Time Warner pusieron todo su empeño en realizar una conversión potable (por poner un ejemplo, añadieron siete circuitos nuevos a los tres originales), se pierde mucho de la esencia original, sobre todo al intentar desviar el control típicamente arcade del original hacia más cercano al de un simulador realista que no acaba de cuadrar del todo. Resumiendo: al Virtua Racing de Saturn le pasa como a muchos Sonic: no son malos títulos, pero no son merecedores del puercoespín azul. Y el único Virtua Racing casero digno de portar tal nombre sin duda es el de 32X.

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