Análisis - The Last of Us

Escrito por en Análisis - 3 julio, 2013

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The Last of Us es un juego de opuestos: la decadencia urbana y la naturaleza que crece salvaje, la brutalidad en pos de la supervivencia y la ingenuidad de la niña que hay que salvar, la tensión de tener que acabar un escuadrón de soldados y el morir de un golpe a manos de un chasqueador, la parte que ves y la parte que juegas… Lo único que no tiene un contrapunto es su mensaje, que es tan oscuro como humano: de un modo u otro, todos somos unos egoístas. La diferencia está en los motivos que nos impulsan.

Quiero creer que una de las virtudes de The Last of Us es que es tan bueno que no me importa que sea ‘story-driven’, pero echo de menos que me cuenten la relación entre Joel y Ellie a través de lo que estoy jugando. Todos sus momentos emocionantes, que tiene para dar y tomar y que están escritos con un buen gusto, una maestría y una crudeza impropia de un videojuego; recaen en unos simples QTEs y en una hora y pico de vídeos. Aún así, repito, las conversaciones entre Ellie y Joel, cómo van pasando de una relación tensa y culpable a una de padre e hija con planes de futuro y llena de cariño que supera cualquier circunstancia; es fenomenal, aunque no sabría decir si es mejor que la de Lee y Clementine.

Sé que pido peras al olmo y que ni dios opta hoy en día por historia que se cuente con la mecánica, pero me habría gustado que Naughty Dog, que es un estudio con recursos y fama para hacer lo que le dé la gana, se hubiera atrevido a ir por otros derroteros en lugar de tirar para el monte de lo más cómodo.

Hay partes donde la separación de historia y jugabilidad es más difusa, como cuando saltan pequeños diálogos opcionales («pulsa triángulo para chocarla con Ellie»), que sirven para estrechar lazos o arrojar información extra sobre el mundo, que de por sí es rico, está lleno de contrastes y que prácticamente es una canción de amor a la belleza natural de EEUU. Lástima que los momentos de exploración, esos que sirven para encontrar objetos o información secundaria, se vean invadidos por unos absurdos y repetitivos puzles, que parecen metidos con calzador para ese público que hay que satisfacer si se quieren vender millones. Habría preferido momentos más contemplativos, que los hay y muy buenos, a colocar varias veces una escalera/tablón/palé en su sitio.

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Esto no significa que uno no se divierta jugando, que The Last of Us es tremendamente sólido en su parte jugable. Sí, es una versión modificada de Uncharted, pero ha corregido muchos fallos de su hermano mayor, como el de los enemigos esponja: ahora solo aguantan dos tiros, pero son mucho más difíciles de dar. También tiene hostias más contundentes, del tipo ‘estallar-cabeza-con-rodilla-contra-pared’, y se sienten igual de duras al recibirlas. Joel no es un supersoldado, es un tío de a pie que se ha metido en un embrollo de padre y muy señor mío, del que no sabemos ni su apellido (solo hay nombres en este juego), que tiembla al disparar un arma y que vence con mucho esfuerzo a cada enemigo. Por eso lo mejor es actuar con sigilo, sin el cual este juego habría sido un coñazo, porque pegar tiros está muy bien, pero es mejor ahogar gente por la espalda sin que se entere el otro tipo a dos metros de ti.

He repetido en muchas ocasiones cada fase porque no quería ser descubierto, algo que no conseguía evitar ni con el sexto sentido a lo Batman Arkham para ver a través de las paredes. Ojo, que no pasa nada por ser descubierto: la acción de tiros está bien, pero no es mi estilo, que yo quiero hacerlo «bien». Es algo que todos los juegos con infiltración me provocan y lo agradezco hasta el infinito, más aún si optando por esa vía se acentúa la tensión del momento y se genera hasta algo de angustia. Porque The Last of Us no da miedo, pero hace sudar. Estar pendiente de los zombis que oyen si caminas deprisa, buscar un orden para tumbar a todos los enemigos sin ser visto (o pasar de largo, que también se puede en determinadas áreas) y usar o fabricar objetos para abatirlos, todo esto, es lo entretenido. Y fallar en algún momento lo divertido y lo que más caro se paga: tres tiros te funden, los infectados son rápidos, imposibles de abatir en grupo dada la poca munición que se tiene siempre y los chasqueadores matan con un solo toque. En definitiva, es una fórmula mejorada de Uncharted, y aunque se siga matando demasiada gente, no es genocidio como en el otro.

Posiblemente, estos sean los momentos más lúcidos de la IA enemiga, que no es tan vergonzante como la aliada, que no pasa de ser correcta. Nunca molesta, pero destroza toda la inmersión ver a Ellie u otros corriendo delante de los chasqueadores sin que estos se den cuenta. Que sí, que ser descubierto por un zombi por culpa de un aliado sería condenar el juego de antemano, pero creo que el reto hoy en día está en crear inteligencias artificiales lo más creíbles posibles, y The Last of Us me decepciona un poquito en ese sentido. Podría ser peor, desde luego, y si no se mira alrededor, es difícil ver problema alguno, pero yo soy observador. En todo caso, Ellie da cien vueltas a Elisabeth, las mismas que les da este juego a Bioshock Infinite en todos los sentidos. Muérete Levine.

Tras encadenar diferentes fases de infiltración, puzles, cinemáticas, contemplar momentos más propios del western que de una road-movie al uso y haber matado para sobrevivir en incontables ocasiones, llega el final. The Last of Us tiene uno de los mejores finales que he visto, y la última fase que se juega antes, igual. Y es genial por muchas razones, que no voy a comentar explícitamente porque hay que verlo; pero una de ellas es que hace echar la mirada atrás y darse cuenta del mensaje del juego.

Como decía más arriba, el juego cuenta una tragedia humana: cómo Joel justifica sus acciones, que van desde el asesinato a sangre fría hasta la tortura, de la manera más egoísta posible: porque no hay alternativa, porque sobrevivir es lo primero, porque sí. Y aún así, le comprendemos perfectamente, porque el mundo le obliga a ello, porque no le ha ha hecho ningún favor, todo lo contrario. The Last of Us hace ver a través de su protagonista que lo peor y lo mejor suele darse junto, sin distinciones; y que muchas veces no sabemos qué es peor: si hacer algo malo por los motivos correctos o algo bueno por los equivocados. Creo que pocos videojuegos que no tienen un sistema de decisiones detrás entran en semejantes brumas morales, sin posicionarse y sin imponer un punto de vista al jugador.

A su vez, me encanta que existan infectados y soldados como enemigos porque reafirman todavía más esta idea. Joel les da el mismo tratamiento de plomo y sangre sin pestañear y resulta fácil juzgarlo como espectador porque actúa como un animal, algo que le espetan entre miedo y horror en un momento clave; pero no lo es tanto si pensamos que lo hace todo para proteger a Ellie o si pensamos que lo hace la mayoría de veces en defensa propia. Yo no tengo hijos ni sé lo que significa hacer lo que sea por uno de ellos, pero no me cuesta creer que llegaría tan lejos como él por alguien a quien quiero de verdad. Que estuviera bien o no, es otra cuestión.

La tragedia no queda ahí. ¿Cómo ejecutar con mano firme un código de supervivencia en el que todo es prescindible y mortal sin infectar a quienes te rodean? Sí, la auténtica infección del juego no es el cordyceps, es lo humano, en un sentido positivo y negativo, que son sus personajes y cómo en pos de seguir viviendo, algo tan terrible se pasa de adultos a niños. Es curioso que esta idea del padre y el hijo está más presente que nunca en el desarrollo de videojuegos contemporáneo, y me encantan las razones que da Leigh Alexander para ello: los desarrolladores se han hecho mayores y ahora tienen otros intereses en mente. Una pena que la madre, tal como dice ella, siempre esté ausente.

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The Last of Us, en definitva, cuenta una historia sobre dos personajes y tiene un mensaje con el que uno se puede implicar y que hasta da para reflexionar. Es cierto que usa algo que parece ya sinónimo de videojuego, la violencia pura y dura; pero pocas veces se ha sentido tan convincente, y no lo digo solo por lo gráfica e impactante que puede llegar a ser, sino porque tiene detrás una justificación oscura y con sentido. En paralelo a esto, hay una jugabilidad poco original pero muy sólida y divertida. El juego, como arrancaba, alberga muchos binomios, y la historia y la mecánica es uno de ellos. Hay momentos donde sí se mezclan, y suelen ser muy buenos; pero no ese todo indivisible que deberían.

El día que un juego como este no dependa de los vídeos para transmitir las maravillas que esconde, que embauque a crítica y público de forma unilateral y que sea reverenciado como una obra cultural imprescindible; ese día no estaremos ante un Ciudadano Kane, estaremos ante la aceptación, por fin, del videojuego como lo que es y ha sido siempre: un medio con un lenguaje propio tan válido como cualquier otro. Hasta entonces, tendremos que seguir comparándolo con otros artes para intentar darle importancia a algo que por sí solo y sin ser perfecto ya la tiene.

Aunque sinceramente: me conformaba con que la mayoría de juegos aspiraran a ser como The Last of Us.

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