Análisis: Halo 4

Escrito por en Análisis - 28 diciembre, 2012

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Cinco años han pasado desde que Halo 3 consiguiera deleitarnos como si fuera nuestra primera vez con su propuesta de combate abierto y vehículos a raudales. Se trataba de una super producción de ciencia ficción a la altura de los proyectos más importantes del mundo del cine, y como ello ha pasado a la historia de los videojuegos. Pero eso ya forma parte del pasado más lejano, dado que su continuación, Halo 4, lo supera con creces -tanto en presupuesto como en calidad-.

La historia transcurre ahí donde la dejó Halo 3, y vuelve a centrarse completamente en el Jefe Maestro. Se supone que Halo 4 es el inicio de una nueva trilogía y a nivel de historia eso se nota desde el primer momento. Si los anteriores juegos estaban plagados de referencias al universo de Halo y a lo ocurrido en títulos anteriores, haciéndose un tanto cerrados para los novatos en la saga, éste toma otro camino. La historia se centra más que nunca en el Jefe Maestro, dejando ver mucho más de su personalidad y de su humanidad y eso resultará mucho más llevadero para los que nunca hayan tocado un Halo; eso sí, tendrán que «documentarse» para saber qué hace en aquel rincón del universo y por qué es tan jefe. Por suerte, Microsoft ofrece una gran cantidad de vídeos, tanto fuera del juego como en él, que harán las delicias de los fans, aunque quizás no logren hacer que los neófitos se hagan halomaníacos de la noche a la mañana.

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El desarrollo del juego es según Microsoft el más caro de su historia. Hay un trabajo importante detrás de Halo 4, entre otras cosas porque se trata de un título que seguramente cierre el capítulo de grandes exclusivas para una consola que apareció en 2005 y que todavía hoy, siete años después, está mostrando cosas que podían parecer impensables. Halo 4 es el colofón a una máquina que se ha asentado definitivamente en la industria de los videojuegos, y un buen ejemplo de lo que puede venir en el futuro. Los Spartan no mueren, desaparecen en combate. Y como se dice en un momento del juego, no se puede dudar de ellos. Y menos incluso de él: John. Metáfora de quienes dudaron, con más o menos razón, después del adiós de Bungie.

Una de las novedades más inmediatas es la incorporación de las recompensas por rachas. Estas rachas no han de ser en una única vida (vamos subiendo una barra a medida que matamos, pero no perdemos el progreso si morimos), y lo que conseguimos con ellas es aleatorio: generalmente son dos armas y una mejora en la velocidad o la armadura. Cuando pedimos una de las recompensas, esta aparece en un punto cercano frente a nosotros; si morimos perdemos lo que hayamos conseguido y toca esperar a la siguiente, y tampoco conviene andar despistado porque los enemigos pueden robarnos sin problemas lo que hayamos pedido. Son diferentes a las de, por ejemplo, Call of Duty; encajan perfectamente en la filosofía de gestión de armamento de Halo. Es el equivalente en el multijugador a quedarte sin munición del rifle de asalto y tener que coger el primer arma que encuentres por el suelo: tienes que apañártelas para saber aprovechar todas las armas. También se han añadido una serie de especializaciones, a las que se accede al llegar al nivel 50 y que añaden modificadores dentro de las partidas; las dos que hay ahora mismo, Wetwork y Pioneer, añaden sigilo y mayor experiencia por partida, y poco a poco se irán añadiendo nuevas. Para desbloquear cada especialización hace falta llegar a nivel 50 en la anterior, y aunque no creo que esto haga mucha gracia a los más hardcore del multijugador sí que da mucha vida a un modo multijugador que en cualquier caso ya va muy sobrado de ella.

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Que Halo sea tan genuinamente distinto a la mayoría de congéneres se agradece igual en el multijugador. Del impecable control, que sigue sin hacer grandes concesiones —de nuevo digo sí al poder esprintar por defecto—, las armas y los vehículos sale su personalidad; la potencia con una variedad brutal, tanto en los mapas como en los modos de estos Juegos de Guerra. Hay pequeñas modificaciones aquí y allá, como el respawn más ágil, o las recompensas por llegar a cierto número de bajas, no necesariamente sin morir. El origen de estos cambios parece evidente, pero ninguno se deja llevar en exceso y nunca peligra la coherencia del conjunto: nunca caerá un misil teledirigido o nos pasará por encima un Pelican bombardero. Las ayudas son cosas como una escopeta, una espada de energía o un escudo algo más resistente, y se equilibran reduciendo el ritmo de aparición, ahora más aleatorio, de armas en el escenario.

Y ahora quiero aprovechar estos pequeños párrafos para hacer parada y fonda en el apartado que más me ha motivado: el sonoro. Mientras escribo estas palabras no puedo dejar de escuchar la increíble banda sonora de Halo 4, de lo mejorcito que el que esto suscribe a escuchado en mucho tiempo. Orquestal, electrónica, potente, épica. Se me acaban los adjetivos para definir la obra de Neil Davidge, obra que os recomiendo encarecidamente (especialmente el tema “To Galaxy”) y que ya podéis escuchar de forma gratuita en Spotify.

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Halo 4 es acción de la vieja escuela. Con un buen off-line y un multijugador fantástico, sólo hemos echado en falta un plus de innovación y un extra de inspiración para que 343 Industries ofreciera un título a la extraordinaria altura de los grandes de Bungie. Así, ¿qué es lo que nos queda? Un shooter en primera persona sobresaliente, divertido y absolutamente cargado de contenidos. Un más que optimista inicio para la nueva trilogía de Jefe Maestro.

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