Mecánica del antihéroe

Escrito por en Artículos - 7 agosto, 2012

Jugamos de forma diferente cuando el protagonista es ‘el bueno’ y cuando es ‘el malo’. Nos comportamos distinto cuando el personaje es poderoso y cuando el personaje es débil. A veces nos obligan a manejar a un avatar de una forma concreta sólo porque es mujer Si hay alguna narración de por medio, la personalidad de los protagonistas de los videojuegos se suele entrelazar con la mecánica.

La fragilidad del Daniel de Amnesia, las obsesiones del Tim de Braid, o la maldad del amo de la mazmorra de Dungeon Keeper son parte del guión, pero también son una pieza imprescindible de lo jugable. Sin fragilidad no hay terror, sin obsesiones no hay alteraciones temporales, y sin maldad no hay intervención directa del demonio en el mundo de los mortales.

Tampoco digo que esto suceda siempre. Hay personajes con los que no me atrevo. Mario es uno de ellos ¿Hay algún detalle del engranaje de los Super Mario que hable sobre la personalidad del fontanero? Incluso me cuesta pensar que Mario tenga personalidad. Parece que cada fracción de su mecánica está orientada al diseño y a la diversión. Tal vez por ese motivo es un videojuego más puro.

Pero con Wario no me pasa eso. El otro día cayó entre mis zarpas el Wario Land II de Game Boy Color. Parecía que todos sus movimientos apuntaban en una dirección: la mecánica del antihéroe. Hablo del antihéroe más arquetípico posible. El que sale en la definición de la RAE. Un tipo con objetivos que no son perversos, pero con métodos poco ortodoxos. Egoísta, pero no malvado. El tipo que pone la chispa en el blockbuster de turno a fuerza de frases lapidarias, groserías, métodos toscos y acciones que se vuelven en su contra, con cómico resultado. Al final, estos son los  personajes que conectan con el público.

Un Tony Stark. Un Jack Sparrow. Eso es Wario. Su gran éxito es tomar este molde narrativo y empotrar ahí una mecánica que funciona bien.

Esto no lo consiguió hasta Wario Land II. La anterior entrega se llamaba Wario Land: Super Mario Land 3, no lo olvidemos. Todavía recordaba en muchos aspectos a los juegos del fontanero. Es en la segunda parte donde Wario se emancipa, no solo en el guión (pasa de ser villano a ser protagonista), sino también en lo jugable.

Para empezar, Wario no puede morir en Wario Land II. La invulnerabilidad no es ninguna norma básica del antihéroe, pero Hollywood nos tiene acostumbrados a que el secundario graciosete

escape de la tragedia en el último instante. A ser posible, con risas. Lo único que le sucede a Wario cuando resulta herido es que pierde monedas, pero su verdadero castigo es una humillación incesante. Tiene que sufrir más de la cuenta para alcanzar sus objetivos, porque se lo merece. Wario es odioso y el juego se ensaña con él.

Los power-ups de Wario Land (un sombrero lanzallamas, un conejito jet-pack y un casco vikingo) desaparecen. En la secuela, el doppelgänger de Mario sólo obtiene nuevos poderes con el dolor. Tiene que quemarse el culo para atravesar algunos muros; tiene que ser apisonado para planear y colarse por huecos pequeños; tiene que dejarse picar por una avispa para hincharse por la reacción alérgica y volar. La lista de autolesiones que Wario tiene que practicarse es larga e incluye obesidades forzadas, borracheras degradantes y mordiscos de zombie.

En términos de diseño, estos potenciadores son absolutamente brillantes. No sirven para ponerlo más fácil, sino para obligarte a jugar otra manera. Wario es mucho más difícil de controlar cuando está en llamas o cuando está borracho, pero es obligatorio sufrir estas penalizaciones para avanzar. Le saca partido mejor que nadie a los dos botones de la Game Boy y los cambios de ritmo son constantes. Nintendo ha demostrado con Mario que sabe de power-ups, pero en este Wario Land II los introduce en el guión de forma natural.

Wario es el ejemplo más obvio posible, pero demuestra que los personajes se disfrutan muchísimo más cuando carácter y mecánicas van de la mano.

Sólo hay que rascar un poco para encontrar más ejemplos. El Isaac de Dead Space es otro caso magnífico y parecido al de Amnesia. El juego funcionaría de forma distinta si el protagonista hubiera sido un soldado en lugar de un ingeniero. Su debilidad lo condiciona todo.

También podemos decir algo parecido del infravalorado Kane & Lynch 2. Yo no tengo nada claro si la falta de precisión de las armas, los famosos ‘chinos de acero’ y el errático sistema de coberturas es el resultado de un mal desarrollo. Quiero pensar un enfermo mental que ha mezclado sus pastillas con alcohol dispararía como lo hace Lynch. Y probablemente lleve razón.

Nota: Ahora vienen los comentarios de «buen artículo» (que serán muy pocos) y los de «gafapasta, que vuelva Carca» (que serán muchos). No quiero eso. Ni lo primero, ni lo segundo. Bueno, sí quiero que vuelva Carca. Propongo otro plan: contadme qué personajes recordáis en los que esta mezcla de narrativa y mecánica sea especialmente acojonante.

A Nation of Wind

Mercadillo Ilustre Vol.155