La caída de los gigantes

Escrito por en Artículos - 10 abril, 2012

HAMO los final bosses. Para mí, el “monstruo” o “jefe” de cada fase ha sido siempre un motivo para avanzar, para intentar superarme y llegar a ver con que enemigo nos sorprendían los creadores al final de cada pantalla. Cuando era niño, llegar a ver el “último monstruo” de algunos juegos era privilegio pocos: los realmente hábiles con el mando o los que tenían mucho dinero para continuar hasta llegar hasta la última pantalla.

Desgraciadamente, el rollo de los final bosses es cada vez más dificil de encontrar. Parece que no tienen lugar en muchos de los videojuegos actuales, donde en muchos casos el clímax final se ha sustituido por una gran tongada de enemigos, final con cinemática chula, Congratulations! y a comprar jugar a otro juego. Ya tan solo los Hack & Slash y los RPG siguen dándonos nuestra dosis de bosses con regularidad.

 

El combate por manicura, esa nueva modalidad

Y he notado como en los Hack & Slash ha aparecido un nuevo tipo de monstruo: el busto gigante. Siguiendo la filosofía de “bigger is better”, ya no es suficiente en los juegos actuales que el final boss sea un poco más alto o mas gordo que nuestro personaje. Ahora lo que mola es enfrentarnos a bichacos de cientos de toneladas, aunque la forma de pelearnos con estas moles deja bastante que desear…

 

Un inconveniente más de llevar piercings en la lengua

Los llamo busto gigante porque el combate con estos enemigos normalmente se limitará a la parte superior del cuerpo. Mientras nosotros estaremos cómodamente asentados en un oportuno saliente o en el borde de un precipicio para poder contemplar con toda solemnidad la inmensidad de nuestro rival. Entonces, dejamos de lado nuestra destreza con la espada, guadaña o el arma que sea para transformarnos en una especie de experto en reflexología.

 

A ver donde tengo que pinchar para darle en los cojones

¿Reflexología? Sí, porque nuestros ataques se limitarán a un blanco tan reducido como son las manos o los pies de nuestro colosal combatiente, que quedarán expuestos a nuestras embestidas tras una serie de movimientos dotados de una torpeza inherente a su tamaño que intentarán alcanzarnos y que evitaremos como si fuéramos moscas cojoneras. Y por lo visto, el sistema es efectivo ya que con certeros golpes a las extremidades será fácil que el titánico ser que nos impide avanzar pierda el conocimiento y/o deje expuestos ciertos puntos débiles para cebarnos.

 

Ni en una galaxia muy, muy lejana nos libramos de los bustos gigantes

Y ahí entran en juego nuestros queridos amigos los QTE, que suman vistosidad y restan jugabilidad a cualquier juego, vistosidad que en muchas ocasiones no podemos disfrutar adecuadamente debido a que estamos más pendientes del botón a pulsar que de la espectacular escena que se despliega ante nuestros ojos. Y, tras el QTE, a repetir la faena, con un manotazo o pisotón ligeramente diferente que no podrá combatir con la dolorosa sesión de acupuntura.

 

Cronos, el Titán que controla el tiempo, padre de la mayoría del Panteón Helénico, llora como una nena cuando le arrancamos los padastros.

Después nos daremos cuenta que el gigante no era tan gigante, que el tamaño no importa y no hay rival pequeño para un crack a los mandos como nosotros. Sin embargo, cada vez que voy descalzo y me doy un hostión en el meñique del pie con la pata de la mesa no puedo dejar de pensar en esos enemigos gigantes que se desmayan cada vez que les partimos una uña a espadazos… Sí, duele un huevo, pero… ¿es para tanto?

Análisis: Space Marine

Como ayer no hubo actualizaciones...