El mejor Zelda, y punto.

Retro Amor: The Legend of Zelda Majora's Mask

Escrito por en Retro Amor - 16 enero, 2012

Cualquiera que me pregunte sobre la saga Zelda sabrá, tarde o temprano, que mi capítulo favorito del cuento de Nintendo es Majora’s Mask. Superar a Ocarina of Time era algo complicado por entonces, así que lo mejor era escapar de los cánones de la saga para adentrarse en lo metafórico. Y les salió de lujo. ¿Alguna vez habéis sentido que un juego va muchos más allá de su mecánica y su historia? Por cierto, esto no es un retro amor al uso.

Viajamos pesadamente por un bosque oscuro, sobre nuestra yegua, cabizbajos y casi dormidos. De pronto, somos furtivamente atacados por el ser más oscuro que existe, nos precipitamos por un oscuro abismo y nos convertimos en una criatura que no reconocemos en el reflejo del agua. «¿Qué es lo que soy ahora? ¿Cómo he llegado a esto?» En una sola escena, el juego nos plantea una cuestión tremenda: «¿quién es Link?. Por extensión, también sería un «¿quién eres tú, jugador?»

Así de sencillo me resulta explicar por qué Majora’s Mask es el mejor Zelda. Su historia tiene tantos significados ocultos que, sin darse uno cuenta, se pega de bruces con una reflexión sobre el propio personaje pero también sobre nosotros mismos. Y lo hace con ritmos, canciones, personajes y mazmorras que poco tienen que ver con su antecesor por mucho que reciclara la mitad de todo ello.

Desde que nos ataca Skull Boy Kid (gracias, Mr. Fail) hasta que devolvemos al vendedor de máscaras el artefacto que da nombre al juego, Majora’s Mask es una extraña y oscura colección de significados ocultos que invita a reflexionar sobre la propia identidad. En otras palabras, romper con la novia y Majora’s Mask pueden joderte por dentro muy hondo. Sinceramente, no quiero saber qué miserias estaba pasando Aonuma o Miyamoto o quien pariera todo este tinglado, porque debía estar hecho pura mierda.

La cuestión es: ¿qué mejor instrumento para hablar de la identidad, de la pérdida de la misma o de la necesidad de mejorar lo que uno es que una colección de máscaras? La obtención de las máscaras tampoco deja indiferente. Lo más normal es que le robemos «algo» a otra persona para obtenerlas: su alma moribunda, su maldición, lo que sea. No es algo tan raro como pueda sonar en un primer momento. Tú también quieres ser como tu vecino el que hace temblar las paredes todas las noches o como ese tipo que siempre sabe sacarse de la manga una referencia cojonuda para concluir un artículo. Link debe molestarse en conseguir eso y nosotros también.

En la búsqueda de ese ‘yo’, Link (yo, tú, cualquiera) está atrapado primero en un cuerpo que no es el suyo. Consigue finalmente escapar de esa falsa identidad, pero más pronto que tarde necesita volver a eso que ha dejado atrás para resolver determinados asuntos. Eso puede parecer que se beneficia de lo algo o alguien que no es, ¿pero en realidad no está siendo él mismo? Es imposible ser otra persona, por muchas caretas que nos pongamos siempre resultará evidente cuál es nuestra esencia principal: la faldita verde y el gorro a juego. Todas esas máscaras no dejan de ser distintas facetas del propio Link, de uno mismo, pero que no sabíamos que estaban ahí.

El juego no deja claro hasta que punto son imprescindibles todas las máscaras. Puedes superar la aventura sin problemas sin muchas de ellas. Puedes pasarte el juego con muy pocas, pero eso significa que no llegarás al auténtico punto álgido del juego. Tampoco pasa nada, sería otra manera de afrontar este asunto.

Hacerse con esta colección de identidades adquiere sentido al final del juego: el sacrificio de todas y cada una de ellas. Entregarlas de manera obligatoria a los cuatro guardianes hace de un gesto tan sencillo algo tremendamente violento e incómodo: «dame las máscaras con las que disfrazas lo que eres». Y el juego nunca te dice para qué tienes que hacerlo, no te da ni una pista de para qué te va a servir, pero es la única vía de seguir avanzando. Lo más curioso: no te dejan hablar con ellos si llevas una máscara puesta.

Cuando te has desecho de todas, sin saber siquiera por qué lo has hecho, la recompensa es un «yo ideal», un yo superior, quizá lo que siempre has querido ser, la máxima de lo que quieres ser. Esto, sin embargo, no deja de ser una máscara más. No es casualidad, pues, que el poderosísimo personaje en el que nos convertimos al vestir la máscara de la Fiera Deidad, una traducción terrible de Fierce Deity («Dios furioso»), utilice el mismo modelado que el Link Adulto de Ocarina of Time: este Link quiere ser esa versión superior de sí mismo. Quizá este Zelda, como juego, también quiera eso, ser tan bueno como su predecesor.

Lo más interesante, en cambio, es que usar esta máscara plantea una elección moral dentro del juego, por extraño que parezca esto en un Zelda. La descripción de la máscara es bien clara, traduzco del inglés: «¿Serán los poderes oscuros de esta máscara tan malos como los de Majora?» Puedes combatir fuego con fuego, maldad con maldad, en un combate mucho más sencillo. «¿Qué estás dispuesto a hacer con tal de superar esto y llegar a ser superior?» O puedes no usar la máscara, evitar esa maldad que se supone que contiene y sufrir el combate contra Majora. Quizás esta disyuntiva sea otro mensaje del juego y la prueba última que nos pone: «después de todo lo que has pasado, después de recorrer y conseguir ver hasta el último rincón de ti mismo, ¿vas a escoger el camino fácil o vas a seguir por la vía difícil?»

 

Tu vecino, el que folla como una bestia

Sobre el factor «tiempo» en el juego podría hacer un único artículo pero, en lo que se refiere al tema que me ocupa, la luna, los tres días y el cataclismo Termina son los elementos de opresión que nos obligan a avanzar, a ponernos serios con nosotros mismos y a decirnos que tenemos que hacer algo porque si no se nos viene el cielo encima.

Aún habiendo conseguido alcanzar una forma superior de nosotros mismos, al final de todo nada parece haber cambiado. Link no deja de ser el niño en mallas verdes, que vuelve a embarcarse en un viaje, montado en la misma yegua en la que comenzó este camino. Debe ser que en realidad el viaje para ser lo que uno quiere nunca acaba y que la presión del tiempo era solo una vana ilusión que nos movía hacia delante a pesar de que no teníamos ninguna prisa.

Lo peor de todo es que tu mayor logro parece habérselo adjudicado otro: la máscara de Majora (tu exnovia, por seguir con la tontería) se la queda el tétrico vendedor de máscaras, ese tipo que te convenció ( u obligó, según cómo lo mires) para que emprendieras este viaje. En realidad no es algo tan malo: el camino es lo que importa, ¿no? Es lo que supuestamente nos ha hecho mejores.

Quizá alguno os preguntéis por qué no hablo de la historia, de todo el problema del cataclismo y demás. Sencillamente eso da para otro retro amor, aquí yo venía a hablar de la historia detrás de la historia del juego. O de al menos, lo que a mi me dijo el juego. Y podría seguir hablando de este juego, creedme.

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Mercadillo Ilustre Vol. 132