Entrevista con Tribute Games

Escrito por en Entrevistas - 22 diciembre, 2011

Hace un rato os presentamos el análisis de Wizorb, de Tribute Games, y hemos pensado que siendo como son tres colegas seguro que se enrrollaban y nos decían que sí a una entrevista, aprovechando que hablaríamos de su estreno como desarrolladora.

Han accedido gustosamente, así que a golpe de emilio les hemos preguntado tanto por sus planes para dominar el mundo como sobre Wizorb, porque esta gente promete :-)

Nos responde a las preguntas Jean-Francois Major, el programador de Tribute Games:

Tribute Games

Su logo deja las cosas bastante claras…

Wizorb es vuestro primer título como empresa indie, ¿teníais claro desde el principio que queríais hacer un homenaje al Breakout/Arkanoid? o era una de las posibles opciones de una lista de candidatos?

Siempre tenemos unas cuantas ideas acerca de las cosas que nos encantaría crear. Wizorb ya tenía una forma muy definida y tenía mucho sentido que fuese el primer trabajo de Tribute. Estamos muy contentos con nuestra elección.

Habéis trabajado en SP (Scott Pilgrim) para PS3, y allí conocísteis a Paul Robertson. En este juego Paul Robertson hizo los aldeanos y los jefes finales (y su animación es brillante) ¿fue una colaboración aislada o trabajará en futuros proyectos?

Paul Robertson es un artista increible. Disfrutamos mucho trabajando con él en SP, y cuando nos dijo que le encantaría ayudarnos en Wizorb ¡nos dejó flipados!. Sus trabajos siempre nos alucinan. Todavía estamos trabajando en los detalles de nuestro próximo proyecto, pero nos encantaría contar con su ayuda.

Estabais trabajando en Ubisoft haciendo SP, que también es otro juego “Tributo”, y después de eso formasteis vuestra propia empresa indie. ¿Qué os empujó a salir del paraguas de una gran empresa? ¿os obligaron a trabajar en un “Imagina: ¡lo que te vas a divertir!“ :-) ?

Ubisoft nos permitió trabajar en algunas IPs (propiedades inteléctuales, franquicias) increibles como Scott Pilgrim y Teenage Mutant Ninja Turtles (trabajamos en la versión para Gameboy Advance). Trabajar para una compañía grande tiene sus ventajas. Sin embargo, queríamos probar suerte por nosotros mismos y desafiar nuestra creatividad. Todavía tengo pesadillas pensando que me podrían asignar a un juego de los “Imagina…” por suerte, eso nunca ocurrió :-P

Vuestro propio nombre y logotipo representan toda una declaración de intenciones acerca de los juegos que podremos esperar de vosotros (y eso no es algo malo, nos encanta). ¿Es sólo simple nostalgia de los buenos ratos que pasamos todos con los grandes títulos y mecánicas del pasado? ¿o hay algo en los títulos modernos (desde una perspectiva indie, claro) que os molesta o en lo que no os apetece meteros? ¿quizás las dos cosas?

Más bien lo primero, somos un equipo pequeño, hemos trabajado basicamente en títulos en 2D, y es lo que nos gusta hacer. Creo que nos gusta coger ideas de juegos actuales y adaptarlas a juegos con apariencia retro. Nos permite concentrarnos en lo que importa: ¡Jugabilidad!.

Wizorb salió en primer lugar para XBOX Live Arcade, y ahora está en ordenadores con la mejora (¡alabada sea!) del control por ratón. ¿Veremos una versión para PS3 que use Move? hay muy pocos juegos que usen el mando de Move y hay muchos usuarios que lo han comprado…

No tenemos ningún plan para una versión para Move por ahora. Pero siempre bromeamos con la idea de soporte para Kinect. ¡Me parto imaginándome a mis padres corriendo por la sala para coger la bola!.

Cuando decidisteis mezclar elementos de los RPGs de 8bits con el género Breakout, ¿hicisteis una larga lista de características a implementar? ¿qué cosas no llegaron al juego final? ¿o sólo queríais utilizar los RPGs de 8bits como vehículo para la historia, el tono y la ambientación?

El componente RPG es una gran forma de contar una historia. Cuando empezamos a jugar con esa idea, se nos ocurrían miles de cosas. En un momento dado tuvimos que parar y concentrarnos en un conjunto de características que tuvieran sentido y que pudiésemos balancear bien. Tenemos una enorme lista de características que nos gustaría implementar en un proyecto futuro… ¿Quizás Wizorb 2?.

¿Habéis pensado en incluir un editor de niveles en Wizorb? algo con una lista de niveles hechos por los usuarios, con puntuaciones según su calidad por parte de la comunidad. Viendo alguno de los niveles como diseños de Pixelart me dan ganas de montar una fase entera con niveles temáticos… ¿Qué pensais de este tipo de cosas, el contenido creado por usuarios/comunidades?

Hubiera sido bastante divertido añadir un editor de niveles. Por desgracia, habría sido un infierno darle soporte en nuestro objetivo principal (XBOX Live Arcade). Así que decidimos centrarnos en hacer un gran juego y balancearlo tanto como nos fuese posible.

El precio está muy ajustado (ni me lo tuve que pensar tras ver el trailer y comprobar su precio de salida… VENDIDO :) ), ¿habéis llegado a este precio (2,5 euros) tras hacer análisis y estadísticas? ¿o estabais decidios a lanzar un producto de calidad a un precio competitivo?

Siendo nuestro primer juego, queríamos que lo pudiese jugar todo el mundo. Algunos se quejaron de que no costase 80 Microsoft points (1 euro), y otros pensaban que estamos locos por no pedir más dinero. Estamos muy contentos con nuestro precio. Siempre que nos permita sobrevivir y seguir haciendo los juegos que nos gustan, que es lo que de verdad importa.

Finalmente, nos imaginamos que ya estáis trabajando en vuestro próximo título, ¿nos podríais dar alguna pista?

Todavía no hemos acabado del todo con Wizorb. Sin embargo mentiría si digo que no hemos empezado con algunas ideas. Digamos que nuestro próximo título estará más orientado a la acción.

Tribute Games: Jonathan Lavigne, Jean-Francois Major y Justin Cyr

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Análisis: Wizorb