Análisis: Child of Eden

Escrito por en Análisis - 10 octubre, 2011

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Para poder escribir sobre Child of Eden y que lo escrito tenga sentido, hay que empezar hablando del señor Tetsuya Mizuguchi. Este caballero, cuyo nombre posiblemente os suene por ser el padre de títulos como Space Channel 5 o Rez, tiene un grupo de música virtual llamado Genki Rockets, en el que la cara visible es una joven muy guapa llamada Lumi. Pues bien, nuestro objetivo en Child of Eden no es otro que salvar el Proyecto Lumi, cuya finalidad es crear una personalidad humana en el Paraíso (interpretada por la misma Lumi), de las garras de una horda de virus informáticos malvados. ¿Cómo lo haremos? De la única forma que se pueden hacer estas cosas, claro, liándonos a tiros con todos ellos.

La mecánica de Child of Eden, florituras de Kinect (en su versión para Xbox360) o Move (en PS3) aparte, se reduce a la clásica del shooter on rails en el que tendremos que apuntar y disparar a todo lo que veamos moverse en pantalla. La primera ligera vuelta de tuerca, ya presente en el mencionado Rez, es que nuestra capacidad de disparo principal nos permitirá seleccionar hasta ocho objetivos simultáneos disparando un gran rayo que, obviamente, nos dará más puntos. Más puntos aún recibiremos si conseguimos soltar nuestro ataque cargado al ritmo de la música y creamos sonidos en el proceso. La segunda vuelta de tuerca es que además de este ataque principal tendremos uno «secundario» y más corriente, que consistirá en una suerte de ametralladora (por la cadencia de disparo) con la que podremos dañar a un tipo de enemigo concreto —morado normalmente— y, muy importante, destruir los proyectiles enemigos que vengan hacia nosotros.

El sistema funciona de una manera muy efectiva y, como habréis podido intuir, no se basa tanto en intentar contar una historia en el proceso, como en el placer puramente arcade de conseguir una puntuación elevada. El problema de esto es que pese al carácter marcadamente rejugable de Child of Eden, cinco escenarios se antojan algo escasos. Soy consciente de que en lo que a duración se refiere, una hora y media —que es lo que durarían todas las fases combinada— es lo normal para un título del género, pero eso no hace menos frustrante tener que jugar los mismos niveles una y otra vez. Y tendremos que hacerlo, porque para desbloquear cada fase necesitaremos un buen número de estrellas que sólo se consiguen completando las anteriores unas cuantas veces.

Cada vez que terminamos un archivo, que es el nombre que reciben los niveles, seremos recompensados con diferentes bonificaciones además de las mencionadas estrellas, que irán en consonancia con nuestra actuación. Estos pequeños regalos, que seguramente suenen bastante bien en primera instancia, se reducen a unas cuantas imágenes abstractas de los escenarios, así como a vídeos y videoclips. Que no se me malinterprete, aprecio mucho que me den estas cositas, pero no son precisamente lo que busco cuando me pongo a jugar a un videojuego. Las únicas «recompensas» que merecen ligeramente la pena, por desgracia, son las más escasas, y tampoco es que cambien radicalmente el juego, ya que se limitan a aplicar un filtro sobre la imagen que bueno, tras unas cuantas horas de juego se agradece, pero nada más.

Al terminar el juego, eso sí, se nos otorga un nuevo modo de dificultad en lo que, desgraciadamente, supone un gran desperdicio. El único cambio que experimentamos al poner el juego en difícil es que cada ataque que recibamos nos hará doble daño. Es decir, no hay más enemigos, ni se mueven más rápido, ni nada que podamos percibir a simple vista en la pantalla. En su lugar, en lo que supone una decisión bastante vaga, nos quitarán el doble de puntos de vida cada vez que nos den. Quizás la culpa es mía por esperar algo más, pero ciertamente me imaginaba otra cosa para el modo difícil.

También al terminar el último archivo recibimos un nuevo modo de juego de competición, en el que tendremos que abrirnos paso a tiro limpio por escenarios bastante menos bonitos pero igualmente abstractos, con el único objetivo de colocar nuestro nombre en lo alto de las tablas de clasificación online. Es un detalle que ciertamente alarga la vida del juego, pero no en exceso.

No obstante, cuando hice el pre-order del juego hace unos cuantos meses, os puedo asegurar que lo último que me importaba eran la mecánica, el número de niveles o el sistema de clasificaciones online. Lo compré única y exclusivamente por el orgasmo visual que es capaz de proporcionarte constantemente. Y en ese aspecto desde luego no defrauda lo más mínimo. Una partida en cualquiera de los cinco archivos supone alrededor de quince minutos de luces, colores y formas abstractas capaces de cautivar al más aséptico. La música y los ritmos que nosotros mismos vamos creando a medida que avanzamos, además, mejoran la experiencia convirtiéndola en un auténtico placer para la vista y el oído. ¿El problema? Disfrutas más viendo y escuchando Child of Eden que jugándolo. Y eso es un problema bastante grande tratándose de un videojuego.

Child of Eden es, en definitiva, un título irregular que pese a su deslumbrante aspecto no consigue transmitir todo lo que debería. Al principio te deja boquiabierto, sí, pero la sensación desaparece tan rápido como terminan sus niveles. El juego sigue intentando hacerle el amor a tus sentidos continuamente, pero en cuanto te aprendes su repertorio no puedes evitar pensar que a este bellezón no le hubiese venido mal aprender unas cuantas posturas más.

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