El problema de los online masivos

Escrito por en Artículos - 25 abril, 2011

El problema de los online masivos
Hace unos cuantos años, allá por 2001-2002, probé por primera vez el Ultima Online. Me iniciaba así en un mundo hasta entonces totalmente desconocido para mí, con la novedad fundamental de que ahora el mundo estaba vivo al margen del jugador, y una multitud de jugadores de otras naciones se dedicaban a su vez a progresar, matar bichos, acumular oro y todo lo que se suele hacer en estos juegos. Algunos lo hacían hasta niveles demenciales, dejando a muchos jugadores novatos o no tan jugones en la estacada, convertidos en una suerte de jugadores de segunda. Ya entonces me hice la pregunta de en qué consistía un juego online masivo y, lo más importante, si estaba condenado al fracaso.

¿Cuál es la base de un juego online masivo? La presencia de decenas, cientos o miles de usuarios, conectados todos a un mundo permanentemente activo, en la que se dedican, básicamente, a subir habilidades/niveles, acumular riquezas y, en última instancia, medir sus habilidades (por no decir miembro viril) con el resto de jugadores una vez el contenido básico del juego ha dado de sí. Se podría decir que esto es una visión un tanto somera de lo que es World of Warcraft, Ultima Online, Guild Wars o EVE Online, pero lo cierto es que todos comparten, en esencia, la necesidad de compararse con el prójimo. Aun habiendo una clara diferenciación en todos estos juegos del PvM/PvE (el jugador contra los monstruos) y el PvP (jugadores contra jugadores), no hay frase más repetida en los servidores de todos estos juegos que «para valer de verdad, tienes que medirte en PvP». Los jugadores que se dedican al plácido mundo del PvM son a menudo considerados inferiores y suelen recibir incluso apodos peyorativos. Si no te mides con los demás, no estás jugando «de verdad» a un MMORPG.

La «titulitis» es sólo una muestra más de lo pedestres que somos hasta en los juegos

Ahora bien, esto de por sí no es más que uno de tantos reflejos de la sociedad humana en un juego en el que la interacción social es la razón de ser del propio juego. ¿Qué problema hay, entonces, para que los juegos online tengan un problema? Que, a diferencia del mundo real, en un juego no te puedes permitir el lujo de que haya ricos y pobres, o poderosos y débiles, porque si no los «débiles» se aburren y dejan el juego. Simple y llanamente. Para solventar esta problemática, los creadores de los juegos online han recurrido constantemente a la artimaña de que cualquier jugador tenga la posibilidad de convertirse en el mejor, ofreciendo para ello un mundo sencillo en el que un puñado de NPCs hacen las veces de mercaderes tristes, compradores a destajo, etcétera. De esta forma, a largo plazo cualquier jugador puede convertirse, dedicando un tiempo considerable, en un individuo «respetado» dentro del juego, como el que más. Grandes objetos de coleccionismo, un equipo casi divino, riquezas insondables… al final, todo el mundo puede ser un «pez gordo» en los juegos online. O no.

El problema del planteamiento anterior es que los «veteranos», esa casta elitista que puebla todos los servidores de este tipo de juegos, siente que sus «privilegios» están siendo mermados a medida que el juego permite a todos llegar a su nivel, y como es natural, siendo todo juego finito, ellos no pueden seguir avanzando para poder mantenerse por encima de sus más inmediatos rivales y de la gran masa de jugadores novatos. Estos veteranos, que tanta fuerza tienen, son una base económica de primer orden para los servidores, puesto que, al ser los mejores, se sienten cómodos jugando y a menudo son los más leales suscriptores de los juegos online masivos. Son los primeros en comprar ampliaciones, los primeros en comprar polladitas varias para hacer gala de sus riquezas, y en última instancia son gente que un gran servidor no se puede permitir perder. Ante la avalancha de «nuevos ricos» del servidor, las compañías de turno, tanto para sacar nuevos beneficios como para mantener contentos a estos veteranos, lanzan al mercado una serie de boosters, expansiones y demás que consiguen prolongar de forma ilimitada la carrera por el prestigio entre estos jugadores. Nuevas armas, nuevas habilidades, nuevos mapas, nuevas criaturas… siempre hay algo nuevo.

Las diferencias tienen que ser también estéticas

No obstante, esto no termina de arreglar el problema, faltaría más. A medida que cada vez hay más distancia entre el jugador recién llegado y el veterano que posee la mitad del servidor en riquezas, ocurre que los jugadores novatos se cansan poco a poco del juego, por la simple razón de que se les antoja demasiado larga la espera para poder ser «alguien» dentro del servidor. Un juego, a fin de cuentas, es un entretenimiento, y no una segunda vida (o sí, quién sabe) donde tener que «currar» durante meses o años para poder tener cierto reconocimiento. Por esta razón las compañías, en un nuevo intento por mantener contentos a noveles y veteranos por igual, reduce las distancias artificialmente convirtiendo lo que antes eran meses de repetición absurda en un sencillo trámite de unos días o unas semanas. No han faltado ocasiones en las que he escuchado a uno, dos y cien veteranos de juegos que ahora el WoW (podéis insertar aquí el nombre de cualquier MMORPG) no es lo que era y no vale nada porque ahora cualquier «pringao» llega a nivel 60 en dos días al haber bajado las dificultades para conseguir experiencia o equipo. Los noveles, de nuevo, están contentos: pueden llegar fácilmente a ser los grandes del servidor. Los veteranos, una vez más en este constante vaivén hacia un lado y a otro, se sienten defraudados porque consideran que sus privilegios, sus esfuerzos pasados, están siendo minados para ofrecer facilidades constantes a los nuevos jugadores.

Podría seguir con el discurso hasta el infinito, puesto que en última instancia, y aquí radica la esencia de la reflexión, el principal problema de los juegos online masivos es la propia naturaleza humana. Cuando un juego se basa en la interacción social, fundamentalmente en una búsqueda constante de prestigio para reafirmarse como verdadero jugón frente a los demás (algo así como el sistema de logros pero más intrusivo y constante), el problema con el que se encuentran las empresas es que no pueden mantener a todo el mundo contento por más que lo intenten. Ya no se trata de un juego con principio y fin en el que cada jugador se siente, en mayor o menor medida, especial y único; al entrar en juego una cantidad masiva de jugadores, la realidad es otra bien distinta.

Este orco de nivel 80 pronto será un «noob» cuando salgan nuevas expansiones

En esta búsqueda casi obsesiva por mantener ciertos niveles de preponderancia sobre otros jugadores, en los juegos masivos se ha llegado a dar en múltiples ocasiones casos de inflación económica ante las facilidades para conseguir dinero. Si todo el mundo tiene dinero, los objetos raros empiezan a ser intercambiados por otros objetos raros y sólo entre grandes jugadores ya establecidos, es decir, se recurre al trueque para evitar hacer entrar en juego un dinero desvalorizado por la facilidad para conseguirlo. Hay casos en los que incluso se producen crisis económicas por escasez de ciertos materiales, que algunos se arrogan para venderlo a precio de oro. En otras ocasiones lo que resulta fácil es subir habilidades, por lo que el sistema de juego cambia y ofrece uno nuevo basado en la posesión de objetos. Este caso concreto fue el de Ultima en 2003 con el lanzamiento de Age of Shadows, en el que se introdujo una nueva modalidad en la que para ser un gran jugador las habilidades quedaron relegadas a un segundo plano: el verdadero jugón necesitaba objetos rarísimos y difíciles de conseguir que sólo están al alcance de unos pocos… aunque por tiempo limitado, como ya he expuesto más arriba.

Como veis, los problemas que aquejan muchos servidores, incluso entre los juegos más importantes. obedecen en buena medida a la naturaleza humana o a la cultura occidental (depende del punto de vista). Se intenta solventar con expansiones y más expansiones, con nuevos añadidos, pero lo cierto es que, en la práctica, al final el modelo se acaba agotando. El vetusto y orgulloso Ultima Online, tras casi 14 años de servicio, cada vez aqueja más la ausencia de nuevos jugadores ante la preeminencia de unos cuantos veteranos, que a su vez dejan de jugar por la ausencia de nuevos jugadores. Lo tienen todo, ya no hay nada más que hacer, y no tienen gente con la que medirse, por lo que poco a poco dejan de jugar, volviendo a los servidores únicamente cuando hay nuevas actualizaciones o expansiones; al poco tiempo. Son estos veteranos los que siguen jugando en su mayoría, y son ellos los que poco a poco están abandonando todos los grandes servidores. Ignoro completamente si en World of Warcraft el proceso ha tenido lugar, puesto que es un juego más joven y mucho más grande y masivo de lo que jamás fue Ultima, pero os aseguro que más tarde o más temprano le puede tocar al gran MMORPG de nuestra generación.

¿Cómo se soluciona el sempiterno problema de los servidores? De una forma sencilla y brutal: se empieza de nuevo para que haya que volver a ganarse la posición de preeminencia. Los «wipes» de los servidores gratuitos, las expansiones de los servidores oficiales y, en última instancia, los nuevos juegos online son la oportunidad de muchos de empezar en un mundo «virgen» en el que librarse del yugo de los veteranos para, con el tiempo, convertirse ellos mismos en los veteranos. Es por esta razón que, aunque digo que los online tienen un «problema», en última instancia tienen asegurada su existencia precisamente por su carácter competitivo. Lo único que ocurrirá es que los viejos servidores, lejos de convertirse en esos mundo infinitos, imperecederos y eternos que en un principio parecían ser, irán desapareciendo poco a poco hasta convertirse, como mucho, en pequeños servidores no masivos. Para los jugadores que verdaderamente «viven» en estos servidores, la pérdida de una cuenta, por ridículo que pueda parecer, puede llegar a ser un duro golpe, y en última instancia, como conclusión de la reflexión, lo que yo me pregunto, pese a que sigo jugando a estos juegos, es si merece la pena, al margen de la diversión durante el «progreso», competir por algo que, tarde o temprano, se difuminará y desaparecerá, llevándose consigo probablemente años de esfuerzo. Al final se vuelve realmente una experiencia de «tiempo perdido», como decía NecroDomo en su ilustre artículo.

Este pobre infeliz acaba de perder a su paladín de nivel 115

Algunos podrán decir que en realidad lo que ocurre es que la gente demanda nuevos contenidos porque el juego en sí se agota, al margen de reflexiones filosóficas chorras. Es una opinión totalmente respetable, pero en mi humilde opinión, y habiendo jugado durante no pocos años a Ultima Online y a otros juegos menores (desde Lineage pasando por el infame Ogame), tras haber escuchado las quejas constantes tanto de veteranos como noveles, os aseguro que el sentir generalizado es éste. En última instancia, los sistemas de logros son mucho más atractivos porque no suponen, salvo especial interés de los más jugones, una lucha constante con el objetivo de mantenerse en la cima para poder divertirse.

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