Nier, lo que te has perdido x2

Escrito por en Artículos - 10 marzo, 2011


En el primer artículo de Nier, si bien desvelé gran parte del trasfondo que envuelve la historia, me abstuve de incluir ningún spoiler sobre el guión en sí, omitiendo detalles importantes que creo podrían fastidiar la experiencia de juego. En esta segunda y última parte del artículo, por tanto, voy a intentar mantener la misma línea, destripándolo prácticamente todo sobre el planteamiento del juego, pero sin llegar a tocar detalles fundamentales de la trama ni ninguno de los finales, ya que soy consciente de que no todo el mundo los ha disfrutado. Antes de seguir, eso sí, os recomiendo revisar el último párrafo del anterior artículo para ponernos en situación.

El Proyecto Gestalt, que como recordaréis consistía en separar el alma de un humano de su cuerpo, resulta tener un agujero enorme en su planteamiento. Y es que tras cierto tiempo y de forma irreversible, las almas pierden su consciencia y se vuelven locas convirtiéndose en las llamadas «relapsed gestalts», que sí, efectivamente, son los enemigos que encontramos a lo largo de todo el juego. Visto el terrible panorama, la organización detrás de estos experimentos comienza a buscar desesperadamente un sujeto capaz de conservar su plena consciencia tras someterse al proceso de «gestalización», para lo que crea unos «recipientes» artificiales en forma de libros, que al tocarlos inician el proceso automáticamente sobre los humanos. Este libro es, evidentemente, el que vemos durante el vídeo de introducción, en el que nuestro protagonista, en un intento desesperado por salvar a su hija enferma, se entrega al proceso. Lamentablemente, mientras él combate a las sombras (almas humanas enloquecidas o «relapsed gestalts») la pequeña también toca el libro, y estando enferma como está comienza a perder el control de manera instantánea. Como último recurso, nuestro héroe acude a la organización, que le propone poner a Yona en animación suspendida hasta que pueda darse con una cura para el problema… a cambio de convertirse en una parte fundamental del proceso de «gestalización» global dada su nueva condición de gestalt consciente.

Así, conservando plena consciencia pero siendo inmortal (no así su cuerpo físico, que va «renaciendo» cada cierto tiempo como todos los «replicantes»), nuestro protagonista (el que vemos en el prólogo) se pega más de mil años manteniendo la estabilidad del proyecto. Durante ese tiempo, y de forma casi inevitable, los «replicantes» (carcasas vivas de los humanos «gestalizados») desarrollan una consciencia propia, comenzando a levantar sus propias civilizaciones en miniatura. A todo esto, en el año 3287 se confirma la purificación total del mundo, mandando los últimos restos del Dragón de vuelta a su dimensión. La consecuencia directa de esto es que los gestalts comienzan a despertar, reclamando en consecuencia sus cuerpos. Pero claro, estos, que han dejado de ser meros recipientes que hacen el trabajo sucio y tienen personalidad propia, los ven como monstruos que intentan robarles el cuerpo… por lo que comienza una nueva lucha encarnizada, esta vez entre los legítimos dueños de los cuerpos y sus replicantes.

Primera parte del prólogo del juego

Tras todo este tiempo, nuestro protagonista original (el del prólogo) se da cuenta de que Yona no va a despertar, por lo que básicamente se cabrea y traza un plan alternativo para traerla de vuelta: introducir el alma de Yona en el cuerpo de su replicante por la fuerza. Con lo que no cuenta es que su propio replicante, la versión del protagonista que manejamos durante todo el resto del juego, también está luchando por salvar a su hija que, como la original, está irremediablemente enferma. Por lo que sí, efectivamente, el malo malísimo, el Señor Oscuro, el ente opositor de Nier, no es otro que el protagonista original, hastiado por el paso de los años y engañado salvajemente. Y lo que es peor, despojado de su legítimo cuerpo nada menos.

Este acto de rebeldía por parte de Nier (que es el nombre por defecto del personaje principal) tiene una consecuencia brutal y directa sobre el resto de gestalts que, a diferencia de él, no conservan su propia consciencia, y es que comienzan a enloquecer (entrar en la fase «relapse») a una velocidad de vértigo. La Fundación, previniendo que algo así pudiese pasar, había creado un arriesgado plan B que consistía en forzar el retorno de los gestalts a sus respectivos replicantes mediante la activación de un mecanismo de emergencia. Este mecanismo, como habréis adivinado los que hayáis jugado un poquito, está compuesto por Grimoire Weiss (el libro parlanchín que se une a nuestro grupo) y Grimoire Noir. Por desgracia para la humanidad (y suerte para nuestro protagonista), Weiss pierde la memoria a causa de nuestra brutal forma de hacerlo despertar y termina simpatizando con Nier.

Recapitulando y cerrando esta serie de dos artículos sobre uno de los mejores juegos que he disfrutado esta generación, tras las dos primeras horas de juego tenemos lo siguiente: Nier replicante, nuestro personaje principal, buscando un libro cuyo poder es capaz de salvar la vida de su hija; Nier gestalt, el que manejamos en el prólogo, intentando recuperar por las malas el replicante de su hija. El resto de la historia, cuatro finales incluidos, y los personajes, con bastante más carisma de lo que parece a simple vista, espero que los descubráis vosotros mismos.

Fuentes para ambos artículos: NieR (videojuego) y Grimoire Nier Translation

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