La importancia de la ambientación

Escrito por en Artículos - 7 diciembre, 2010

A la hora de juzgar un videojuego, no puedo evitar seguir viendo manías y dejes algo anticuados entre los que nos dedicamos, ya sea profesional o vocacionalmente, a esto de escribir sobre ellos. Se le tiende a dar mucha importancia, más de la debida, a temas en ocasiones tan triviales como los gráficos o la música (que sí, que en Braid son indispensables, pero en Crysis o Call of Duty ya me dirás…); mientras que un aspecto tan importante como la ambientación suele quedarse en una ligera mención y gracias. Por ese motivo voy a intentar aprovechar esta reflexión alto para reivindicar el aspecto que desde hace un tiempo más me atrae de un videojuego: su ambientación.

En primer lugar, me parece importante aclarar el concepto de ambientación, porque puede haber lectores algo confundidos con él. Para mí (que le jodan a lo que diga la RAE), la ambientación es la suma de una serie de elementos como el tiempo (pasado, presente, futuro), el lugar (aquí, allá, o más pallá), la historia (real o inventada) y los pequeños detalles (que serán los que en última instancia aporten o quiten credibilidad al conjunto). Por supuesto, los mencionados gráficos y la banda sonora ayudarán a establecer y cohesionar todos estos elementos, siendo básicamente el pegamento de un constructo mayor y mucho más importante.

El primero de los elementos que componen la ambientación, el tiempo, es posiblemente el más importante y el que mejor definirá el conjunto. Si decimos, por ejemplo, que Mass Effect está ambientado en el futuro, automáticamente todos (todos los que tengan un poco de imaginación al menos) pensaremos en naves espaciales, rayos láser, alienígenas, y estrellas de la muerte. Es inevitable, si un videojuego está ambientado en la edad media tendrá espadas, escudos y caballos; mientras que si lo está en la guerra moderna habrá metralletas, lanzamisiles y tanques. Esto es así. Y el jugador, que por norma general no es del todo estúpido lo sabe. Sabe lo que puede encontrarse en un título con tan sólo conocer la época en la que está ambientado. Motivo por el cual, el tiempo no es más que el cebo que atrae o aleja al jugador potencial en primera instancia.

No menos importante que el tiempo resulta el lugar, que será el elemento que ponga límites (o no) a una aventura digital. En la saga Fallout, por ejemplo, el lugar es El Yermo, una interpretación post-apocalíptica (nombre tradicional que recibe el conjunto de su ambientación) de Estados Unidos, en la que el mundo conocido es básicamente un enorme desierto rematado con pequeñas ciudades en las que la única ley es la establecida por sus habitantes. Casos más habituales son las pseudo tierras medias espolvoreadas de europa medieval a las que tan acostumbrados nos tienen muchos RPGs y juegos de estrategia. Que sean más habituales, no obstante, no quiere decir que sean peores, sino posiblemente todo lo contrario. Los señores que hace videojuegos, pese a que en ocasiones lo parezca, no son tontos: y si no nos dan más Yermo es porque queremos más Yermo. De nuevo nos encontramos ante un elemento en el que el jugador medio sólo necesitará una imagen del lugar donde se desarrollará la aventura para hacerse una idea de qué podrá encontrar. Es decir, que si el tiempo era el cebo que atrae al jugador, el lugar es el anzuelo.

Llegamos por fin a la historia, que es el punto en el que tiempo y lugar se dan la mano. Entendiendo historia, eso sí, en el sentido más estricto de la palabra. Es decir, la historia del tiempo y el lugar que conforman la ambientación, no el guión del juego, que vendría a ser algo así como la fotografía que enmarcamos en el, valga la redundancia, marco de la ambientación. Este, y no otro, es el elemento que tiene que hacer que un jugador quiera pasar horas y horas dentro de un videojuego. Aquí es donde un diseñador debe dejarse el resto, porque un buen trasfondo que cohesiones los dos elementos anteriores es vital en el desarrollo de una buena ambientación. El caso más llamativo y elaborado de los últimos años lo podemos encontrar en Mass Effect (el primero), un juego mediocre en prácticamente todos los aspectos, pero con un mundo tan rico y tan jodidamente bien elaborado que resulta imposible no estar más tiempo leyendo la historia de los relés de masa y la Ciudadela, que jugando.

Por último tenemos los pequeños detalles, que son esos elementos que rellenan cualquier hueco entre la historia, el lugar y el tiempo, haciendo más especial si cabe el conjunto. Estas pinceladas pueden ir desde lo más divertido y amenizador, como es la incursión de una nave espacial con sus alienígenas y todo en Fallout; hasta algo tan peregrino como la frecuencia con la que lloverá en un videojuego de mundo abierto. Los pequeños detalles pues, son esos elementos que al ver, experimentar, o simplemente descubrir, nos hacen pensar «¡hostiaaaaaa!» o «joder como mola».

Un buen ejemplo de ambientación completa, ya creada, y que necesita poca o ninguna modificación, la encontramos en una de mis preferidas: la «steampunk». Siguiendo con el esquema que he planteado unos cuantos párrafos atrás, estaríamos ante una ambientación localizada en un tiempo indeterminado pero cercano a la época Victoriana, en una localización a medio camino entre la Gran Bretaña de la época y, dependiendo del juego, la Europa Medieval; y con una una historia que normalmente mezcla la magia de brujos y hechiceros con la de las armas de fuego y trenes de vapor. Te podrá gustar más o menos, pero desde luego supone un soplo de aire fresco para los que estamos hasta la polla de fantasía medieval… que cada vez somos más.

Y es que la ambientación, queridos amigos, es tan importante como un buen guión o una buena jugabilidad.

Lola y Xbox360

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