Por qué nos daba miedito Resident Evil 1
El primer Resident Evil, aparecido hace casi 15 años, supuso la creación de un nuevo género (el Survival Horror) y que todos pasáramos miedo (algunos por primera vez) con un videojuego. Muchos son los que dicen que ya no es lo mismo, que los juegos no dan canguelo. Entonces,¿por qué nos acojonábamos con el primero? A continuación, mis razones:
AVISO: SPOILERS A CASCOPORRO, pero tratándose de un juego de hace 15 años, no creo que importe.
El mérito del primer Resident Evil mantenernos en tensión durante todo el juego, con el culito apretado de forma perenne. Los zombies infectados y demás criaturas ayudaban a ese ambiente hostil, pero había muchos otros factores que contribuían a que lo pasáramos mal jugando.
POCA MUNICIÓN
En efecto. Los zombies infectados y demás monstruos no dan nada de miedo si disponemos de una ametralladora con munición infinita. Son solo un estorbo a eliminar y listo. Pero no es el caso: la munición en Resident Evil es escasa y no podemos despilfarrarla a las bravas. Vale que nos sentimos como los Reyes del Mambo cuando conseguimos el pistolón y decapitábamos a los zombies infectados de un solo balazo, pero esa euforia dura hasta que se nos acaba la munición y tenemos que volver a tirar del cuchillo… Y eso no es demasiado gratificante. Por ello, en bastantes ocasiones, era recomendable huir valientemente antes de enfrentarnos a los monstruos que pululan en la mansión. Menos mal que los zombies infectados no sabían abrir puertas y estábamos a salvo una vez salíamos de la habitación.
Headshots: si quieres verlos mejor juega a Call of Duty
HORROROSO SISTEMA DE CONTROL
Combo+1 con la escasez de munición. El sistema de control (para quien no lo recuerde, con izquierda-derecha en la cruceta rodábamos como una peonza, arriba es p’alante y abajo es p’atrás) nos hacía sentir torpes, vulnerables y absolutamente idiotas cuando corríamos con la frente apoyada en la pared. Algunas veces, gracias a inoportunos cambios de puntos de vista, nos dábamos la vuelta y corríamos otra vez hacia el peligro. El sistema de apuntado también era glorioso: nada de apuntado automático, objetivos láser o puntos de mira. Teníamos que confiar en la suerte para apuntar bien y dar al objetivo, cosa que a veces también dificultaba el sistema de cámaras fijas. Será por eso de apuntar bien que nos quedábamos quietos mientras empuñábamos un arma.
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Repetimos gif para hablar de lo mismo
CURACIÓN ¿ESO QUÉ ES?
Por si no fuera jodido el tener que ir al menú de pausa para ver como andábamos de salud (la única indicación en la pantalla de juego aparecía cuando estábamos muy jodidos), indicador que solo daba una pista de nuestro estado, nada de barritas o numeritos; solo un monitor que cambiaba de color del verde al rojo, los items de curación eran escasísimos. Arrasábamos con todos los parterres para conseguir plantitas medicinales y aliviar el escozor que producían las mordeduras de los zombies infectados. Mordeduras que nos enviaban fácilmente a la tumba si nos despistábamos un poco: conceptos como aumentar de vitalidad (tenemos la misma salud durante todo el juego) o la auto-recuperación tan de moda en estos días aún existían.
Aún no tengo claro si esto se come, se fuma o se aplica en cataplasma
SALVA TODO LO QUE PUEDAS. PUES NO
Lo lógico en un juego de este tipo, con escasa munición y elementos de curación, lo normal es guardar la partida cuantas veces podamos para ir salvando nuestros progresos. En Resident Evil no solo nos lo ponen chungo al tener que guardar la partida utilizando vetustas máquinas de escribir, sino que necesitaremos “Ink ribbons” para hacerlo. Si abusamos del “Save” se nos acabarán las cintas y se acabó el salvar la partida. Qué simpáticos…
¡Viva la alta tecnología!
POCO INVENTARIO
A todo esto (la falta de munición, los escasos ítems curativos y la necesidad de ink ribbons para salvar la partida) hay que añadirle el escaso de margen de maniobra que nos dejaba el inventario: 6 objetos para Chris y 8 para Jill. Un arma, munición y algún que otro ítem de curación ya se nos comía la mitad de espacio, y había que tener en cuenta los objetos necesarios para resolver los puzzles, que siempre ocuparían al menos un espacio.
¿Y no hay kleenex ni tampones?
Todo esto sin decir una palabra de los monstruos. Con todos estos factores, ya caminaríamos acojonados aunque nuestros enemigos fueran ositos de peluche. Pero los habitantes de la mansión también influían en ponernos con los pelos de punta.
AMENAZA PRESENTE
En no pocas ocasiones, los enemigos de Resident Evil estaban presentes: los oíamos, los veíamos o intuíamos su presencia. Tanto esos perritos mutantes correteando alegremente al otro lado de la ventana, como esa araña gigante colgado del techo como ese feo mutante adormecido en un tanque de cristal. Sabíamos que en cualquier momento nos tendríamos que poner a correr o a disparar, pero la espera con el enemigo al acecho se hace larga. Muy larga.
Sabes que en cualquier momento va a pasar algo. LO SABES
NO SE VAYAN TODAVÍA, ¡AÚN HAY MÁS!
El grito de guerra de Super-Ratón nos sirve para ilustrar lo que sentí al abrir la que pensaba que era la última habitación de la mansión y ver esta escalofriante cinemática:
Luego aparecieron los Hunters (yo los llamé “putos sapos” durante bastante tiempo), cuando el tema de combatir zombies infectados ya empezaba a parecerme sencilla. Más rápidos, más peligrosos y más resistentes. Y saber que el juego se alargaba más allá de la mansión también me pareció desolador. A saber qué horrores nos esperaban más allá del caserón.
NUESTRA PRIMERA VEZ
Aunque no fue mi caso (aunque haber jugado a Alone in the Dark no impidió que no las pasara putas otra vez), Resident Evil fue el primer videojuego que hizo pasar miedo a mucha gente. Pasar de las coloridas plataformas de los 16 bits a la tenebrosa mansión era un salto muy grande y, como nuestra primera película porno de terror, la impresión hace que el recuerdo sea duradero. Por eso se sigue hablando, y merecidamente, de Resident Evil como uno de los grandes de PSOne.
Este hijoputa nos las hizo pasar canutas
Quizás el mérito de este juego fue hacernos sentir indefensos y vulnerables a los peligros que acechan en la mansión encantada, como si de una película de terror de serie B se tratara. ¿En cuántos de los juegos de hoy en día se consigue recrear esta sensación? En pocos, muy pocos.
| Este artículo fue publicado por Galious el 19 agosto 2010 a las 8:36 am, y está archivado en Artículos. Sigue las respuestas a esta entrada a través de RSS 2.0. Puedes dejar un comentario o enviar un trackback desde tu propio sitio. |

hace 1 año
El primer Resident Evil y el primer Silent Hill fueron ACOJONANTES del miedo que daban al ser los principios del género., Hoy día ya no es lo mismo.
Los primeros Resident Evil si que eran ZOMBIES y no infectados como en el último ya que era los clásicos MUERTOS VIVIENTES arrastrapies de G.Romero y no los “escopetados infectados” como los de 28 dias.
Para ser un Zombie primero tienes que morir y volver a moverte como un muerto viviente.
hace 1 año
Esta es una opinión personal y no la hago con fines trollisticos:
Pero yo SI considero los zombies de Resident Evil ZOMBIES y no infectados. Y me baso en esto: por definición un zombie es una persona que una vez muerta es vuelta a la vida (llamase por magia como en el vudú o por virus u otras sustancias como sucede en muchas pelis de George Romero) y debido precisamente a ese estado de muerte/vida ese cuerpo tiene cierto grado rigor mortis lo cual causa ese movimiento torpe y lento que caracterizó a la gran mayoría de zombies de RE.
Pero ya si hablamos de RE4 en adelante yo si consideraría esos infectados, debido a que la plaga les era infectada mientras estaban vivos y sus movimientos eran mas ágiles y rápidos.
hace 1 año
¡¡¡Tal parece que @Endimion y yo pensamos lo mismo!!!
XD
hace 1 año
muy buena explicación vejiga, lo que pasa es que la película de zombie land están a caballo entre los zombies y los infectados y no son los clásicos arrastrapies con lo que no respeta el género zombie de “no-muerto torpón” (que poco me gusto eso de que corran y trepen bien alto). A un zombie lo partes por la mitad y sigue p’lante moviendose pero un infectado moriria. Eso si ambos mueren con la destrucción del cerebro que es el centro nervioso que rige el movimiento o sea que seas zombie o infectado, un tiro en la cabeza y hasta luego Lucas
hace 1 año
El zombi debe ser lento y arrastrarse. Los infectados a tomar por culo y a joder la esencia de los zombis a otra parte.
hace 1 año
si que estamos de acuedo vejiga.
Hasta hora tenia claro lo de Zombie (o muerto viviente) como los de las pelis de George Romero y los infectados como los de 28 Day o 28 Weeks y tuvo que llegar la peli de Zombieland y cargarse el género mezclando ambos, con Zombies que corren más que un Atleta Olimpico y encima trepan bien alto persiguiendote con un equilibrio que no veas. Vamos que ya no estás a salvo de ellos ni en la copa de un pino. Que bueno que la peli de Resident Evil Degeneration (la que esta hecha por ordenador) respetase los clásicos Zombies arrastrapies que puedes esquivar fácilmente
hace 1 año
Si para mí fue una decepción que los zombies de Resident Evil fueran infectados pos un virus… Las antiguas maldiciones, los cultos antiguos a seres infernales, las organizaciones sobrenaturales secretas y las mansiones victorianas edificadas sobre viejos cementerios indios molan mucho más que cualquier experimento sobre ingeniería genética.
hace 1 año
Gran artículo, si señor. Muy acertado en todos sus puntos. No se queda atras en cuanto a nivel de acojonamiento el Resident Evil 2. Añadiendo, ademas, una historia mucho mas elaborada, unos enemigos mas poderosos y variados, y tener que pasarselo al menos 4 veces para sacarle todo el jugo a la historia.
hace 1 año
Eso eso!! Viva lo sobrenatural!! Abajo la ciencia!!
hace 1 año
¿La duquesa de Alba es zombie o infectado?
hace 1 año
#10 Es dificil decirlo, por sus movimientos bien podria ser un zombi, pero su condicion de ser viviente y pensante la hacen entrar en la categoria de infectados.
hace 1 año
Muy buen articulo, además me gustaría hacer hincapié en la parte en la que hablas de la dificultad que generaba el no tener curación re-generativa automática molona 2.0 tan de moda. Antes era mas “aqui al pecho si hay huevos”, ahora es, “huy, me han dado, espera que me escondo 5 segundos detrás de la pared y vuelvo”.
La dificultad de este juego se basaba en la escasez (amén del malísimo control), no ahora estos juegos llenos de abundancia de curación -yo personalmente no uso ni un 10% normalmente, es innecesario- , armas a cascoporro y demás. Como leí hace tiempo, los juegos van hacia atrás en cuanto a dificultad, cada vez los hacen más fáciles, como “para tontos”.
hace 1 año
Hoy en día este juego aunque tuviese gráficos de nueva generación, obtendría muy malas ventas, además de críticas negativas de la prensa especializada por su control y escasa duración, y del publico en general por su desquiciante dificultad.
hace 1 año
El sistema de control lo jodio todo, vale que esta hecho aposta para acojonar, pero era muy frustante. Encima los cabrones de Capcom lo utilizaron para el Onimusha, en la vida se ha visto a un ninja tan ortopedico!
Sobre la cuestion zombi vs infectado, un zombi mola mucho mas, hasta que ne le revientas la cabeza no para (por favor, leeros Guerra Mundial Z, puta obra maestra del genero zombi). Aunque no me importa que corran, en Amanecer de los Muertos, version Zach Snyder, acojonan la ostia. Tampoco glorifiquemos a Romero, solo tiene La Noche de los Muertos Vivientes, a partir de ahi es cuesta abajo y sin frenos.
hace 1 año
Está claro que este juego en su dia marcó época, yo me lo pasé unos años después de tenerlo porque no podía con tanta tensión, en cambio ahora un niño coge la versión de DS y o bien se aburre por su dificultad y lo deja o bien se acojona un poquillo, pero no lo disfruta, es lo natural supongo pero es una pena que no lo vivan como nosotros lo hicimos, para mi personalmente este primer zombie que poneis bajo el titular es un icono tanto de la saga como del género, algo asi como el cartel de bienvenidos a Silent Hill, mola : )
hace 1 año
yo creo que lo ma importante en un juego de terror es el sentirnos vulnerables, que los enemigos sean muchos y resistentes, que la municion sea escasa que nos lo haga pasar putas, en definitiva que no seamos superheroes y que estemos en un plano inferior. El dead space creo que consigue plasmar esa sensacion tan conseguida en resident evil
hace 1 año
*cof cof ALAN WAKE cof cof*
Nunca me dieron mucho miedo los Resident Evil, la verdad, más bien me daban pena. Incluso el 2, que me encanta, no me jiñaba lo más mínimo. El único que lo ha conseguido un poco fue el 4.
Con otros que pasé unos momentos bastante desagradables fueron Doom 3 (más que nada por las putas arañas) y FEAR, con esa maldita niña fantasmagórica….
hace 1 año
por que lo jugaste hace dos años nmlss
hace 1 año
Te has olvidado de un apartado que hace de Resident Evil un juego algo más que terrorífico, y es ese doblaje TAN HORRIBLEMENTE MALO que hace que termines teniendo pesadillas con la maestra de las ganzuas, con el tio que distingue la sangre de distintas personas con tan solo verla y que no se inmuta al ver una serpiente gigante disolviendose, con el sandwich de Jill y con dialogos de besugos… en serio, es un elemento preparatorio por que os causa una falsa sensación de seguridad, por que entre carcajada y carcajada un sobresalto con un zombie/perro/araña/hunter/carmen de mairena no sienta muy bien.
hace 1 año
Entre esos horrores se me ha olvidado añadir “frases que parece que se han grabado a trozos y cada parte tiene una entonación totalmente diferente, formando una montaña rusa absurda a nivel de pronunciación haciendo que el mensaje te importe bien poco por que estas realmente confuso, no sabes si estan asustados, felices o simplemente exaltados”
Y a las pruebas me remito – http://www.youtube.com/watch?v=KPdJgD4xKSM
hace 1 año
Yo lo pasé relmente mal con el remake de Gamecube, ya que traía algunas sorpresas bastante desagradables…
hace 1 año
Yo era muy machote y solo me daba miedo Silent Hill.
hace 1 año
Ya no se hacen intros como la del primer RE
Pues a mí también me acojonó bastante el Hunter, pero más aún el primer zombie, yo que no sabía de qué iba el juego y de repente me encuentro un zombie comiéndose a alguien y darse la vuelta a por mí
hace 1 año
joder! Este juego a mi de pequeño me hacía jiñarme a mas no poder. Pero crecí, superé mi miedo y supe lo que era moverte ortopedicamente y disparar a 3 alturas. Alto, medio y bajo.
Mas precisión que “puntería estable” con mirilla holográfica.
hace 1 año
Llamadme bicho raro/masoca/oldie pero a mí el sistema de control de los RE clásicos nunca me pareció malo, simplemente me parece el adecuado para el juego (Otra historia es convertir el juego en shooter y conservar el control viejo)
Si acaso achacad que en las primeras versiones no podías hacer el 180º rápido o que la versión de Saturn no tuviese autoapuntado. Todo lo demás es de nenazas cryers!
hace 1 año
Pues yo me pasé varios RE en GC porque mi sobrino se los alquilaba para jugarlos, pero como le daban miedo, me los pasaba yo mientras el veía xD Se acojonaba más él que yo, una peli de terror interactivo xD
hace 1 año
xDDD las arañas con cabeza invertida, bastante molonas pero no jiñantes.
El Resident Evil siempre me ha dado mas risa que miedo, bueno y la mayoria si digo la verdad. No entiendo porque la gente se caga con Dead Space por ejemplo, si me dicen con Silent Hill entonces vale.
hace 1 año
axo los zombis que majetes son
http://www.explosm.net/comics/2136/
hace 1 año
Totalmente de acuerdp, caballero.
Por cierto, sobre la “trama argumental”, a mí me parece que es de las mejores de la historia, teniendo en cuenta el género del videojuego y el año en que salió. Si hasta han escrito un libro sobre cada capítulo de la saga -muy recomendables por cierto-
hace 1 año
Yo no me cago con Dead Space, pero reconozco que algún momento que otro de tensión si tiene. Vamos, que el juego te pone nerviosito. Eso sí, comparado con Silent Hill, es Hello Kitty xD.
hace 1 año
Hombre, pues bienvenido al club de los que no utilizan Dodotis para jugar al Dead Space xD. Es que con ese juego en particular, cada vez que cargaba la partida no podia evitar pensar lo parecida que era la ambientacion con Doom 3 (o al menos me lo parece a mi) y la sensacion de “esto ya lo he visto”, “ahora aparece algo por aqui para darme un susto”, “ahh pues tenia razon, un necromorfo escondido” pues siempre estaba presente. Reconozco que el ultimo juego que hizo que en algum momento fuera como una perra acojonada pegada a la pared fue precisamente Doom 3.
hace 1 año
retrospect: sí, la verdad es que Doom 3 me dio más canguelo que Dead Space, pero también es cierto que es en primera persona, lo que añade a cualquier juego un plus en terror.
hace 1 año
Lo de limitar los saves no da miedo, da por culo.
hace 1 año
El concepto de la muerte es tan misterioso que basándome en uno de los diarios que encuentras en una mansión de un infectado desde que está sano hasta que empieza a comer carne humana, me atrevería a decir que en el RE son zombis. Si te infectabas, después de la fiebra y los sintomas entrabas en un estado de muerte clínica y a las pocas horas “revivias”. Si no me falla la memoria vamos.
Por otra parte RE es mi saga favorita aún ahora que dan pena sigo sin poder resisitirme a emocionarme cada vez que sale un juego nuevo, eso si como la primera vez que juegas un RE sin guias y sin nada no hay sensación parecida. Desafortunadamente en estos tiempos esa sensación solo la vivimos y recordaremos los más veteranillos.
hace 1 año
¡Un aplauso por analizar los elementos del juego!
hace 1 año
Me gustaría comentar que existe un error de concepto con el modo de control tipo “tanque”, que es la denominación más o menos profana del esquema de manejo del muñeco protagonista en 3ª persona que se empleaba en los primeros Resident Evil, Silent Hill, Dino Crisis, etc…
El control tipo tanque no estaba hecho así “para dar más miedo”. Este esquema de control era un imperativo, en aquella época, porque no había otra forma de orientar sencillamente al jugador en una puesta en escena conformada mediante cámaras fijas en escenarios prerrenderizados. Shinji Mikami ha comentado en alguna ocasión que ya en aquella época tuvieron sus peleas internas para decidir qué mecanismo de control implementar. Si alguien tiene interés, intentaré explicarlo algo más en los siguientes párrafos.
Las decisiones de diseño de los juegos de entonces comenzaban por el sistema de cámaras, que podía ser cámaras de planos fijos o cámaras móviles pero pegadas a la espalda del protagonista. Algunos juegos, como Tomb Raider, permitían mediante un cambio de plano alternar entre ambos sistemas, pero las cámaras inteligentes, con movimiento propio adaptado a las condiciones del entorno en cada momento, todavía no se habían desarrollado. De hecho, suele ser uno de los puntos débiles de todo juego en 3ª persona en 3D.
En el caso de Resident Evil se optó por cámaras fijas porque permitían una mejor definición en 3D con escenarios prerrenderizados y porque además el sistema permitía “dar más miedo” (este es el verdadero factor buscado para dar miedo y no el sistema de control), ya que muchas veces la acción quedaba fuera del plano de la cámara, no sabías qué te estaba esperando, o qué te iba a atacar, aunque lo oías… Silent Hill, por ejemplo, eligió el sistema de cámaras móviles pegadas a la espalda del protagonista, salvo en muy contadas escenas (ejemplo: el callejón del principio, cuando Harry Mason busca a su hija tras el accidente). El movimiento de la cámara en aquellos días no permitía los escenarios prerrenderizados, y por tanto la definición era mucho menor.
El problema de las cámaras fijas es el control del personaje. El primer factor a decidir es qué entiende el jugador por “adelante”, “atrás”, “izquierda” y “derecha”. ¿”Adelante” es caminar en sentido positivo en el eje anteroposterior del personaje? ¿O es caminar hacia el fondo de la pantalla desde donde nos encontramos nosotros (que es la cámara)? ¿O es caminar hacia un punto fijo de la pantalla? Todo depende de dónde coloquemos la brújula del movimiento. Pensemos que casi acabábamos de pasar a las 3D y eran los primeros trabajos en que a los desarrolladores les surgían estos problemas de diseño. Se llegó a la conclusión de que las únicas opciones posibles para hacer el juego “jugable” consistían en poner “la brújula” o bien en el propio personaje (punto de referencia personaje-céntrico) o bien en la cámara de visión del jugador (punto de referencia cámara-céntrico).
Hoy en día estamos muy acostumbrados a la referencia cámara-céntrica en los juegos en que manejamos a un personaje en tercera persona, pero las mecánicas que han posibilitado un control cámara-céntrico se han ido inventando a lo largo de los años a través de mejoras en diversos juegos. En estos primeros momentos, había un problema insalvable con los controles cámara-céntricos: el momento del cambio de plano. Cuando se cambiaba el punto de vista, el jugador estaba pulsando una dirección, pero dicha dirección ya no era la misma para la cámara, y por ello, teóricamente, el personaje inmediatamente cambiaría de orientación, lo que haría el juego inmanejable. En cambio en el manejo personaje-céntrico (o tipo “tanque”), al cambiar de plano, el personaje sigue caminando en la misma dirección si el jugador la sigue pulsando, ya que el sistema de referencia no cambia, es el propio protagonista.
Hasta que llegó Parasite Eve, no se resolvió el problema. La solución fue que el sistema de referencia no cambia al cambiar de plano inmediatamente, sino en el momento en que el jugador deja de pulsar la dirección inicial del cambio de plano. Este esquema es el que se ha estandarizado hasta nuestros días, al implementarse en otros juegos de la época e irse mejorando progresivamente: Devil May Cry, Parasite Eve 2, Final Fantasy VIII,…
No obstante, en el sistema tipo tanque también se fueron obteniendo mejoras, principalmente de manejo de cámaras (Project Zero y sus secuelas, por ejemplo), pero finalmente ha caído en desuso por ser menos flexible y menos natural para el jugador.
En definitiva, lo que quiero decir es que, a pesar de que está comunmente extendido que el rígido sistema de control fue un elemento de diseño para provocar miedo, en realidad la decisión de diseño para dar miedo no fue el tipo de control, sino el esquema de presentación del punto de vista del juego mediante cámaras fijas en entornos prerrenderizados; y que dicha decisión de diseño obligaba, en aquella época, a adoptar el control tipo tanque centrado en el personaje manejado, porque el control respecto al punto de vista de la cámara tenía un fallo de control crucial que desorientaba al jugador en cada cambio de plano. Dicho problema no se resolvió satisfactoriamente hasta que los diseñadores de Parasite Eve dieron con la solución tan inteligente como simple que he indicado anteriormente.
Como ejemplo del problema de desorientación que se produce en juegos con control cámara-céntrico sobre planos de cámaras fijas, probad el Koudelka…
Sorry por el tocho. Saludos.
hace 1 año
Cosas todas ellas realmente importantes ahora, en 1996 eso nos importaba tanto como el misterio de que Mario nunca se cambie de ropa, Link no abra la boca en toda la aventura o un erizo sea más rapido y ágil que un gato además de azul. Por eso antes jugabamos para divertirnos y ahora por lo visto lo hacemos para hacer tesis filosóficas XD
hace 1 año
La aracnofobia es muy jodida U__U
hace 1 año
@NMLSS: Tiene usted aracnofobia?? Vaya…pues perdoneme por lo que he dicho.
hace 1 año
@retrospect yo tb sufro aracnofobia y no vea usted lo mal que lo pase con 13 años en la caseta del guarda del RE, llegue a tener pesadillas con ellas. Y las arañas invertidas esas que dices se llaman “quimeras” y son fruto de combinar and de mosca con celulas humanas (supongo que madres) más el T-Virus así que de arañas poco tienen xDDD
P.D: Se supone que fue una bio-arma descartada por umbrella, de ahí sus pocos especímenes.
hace 1 año
Joder que recuerdos…MITICO!!! aunque para mi el 2 fue mas revolucion que este aun.
hace 1 año
no se llaman quimeras calculin se llaman flyman´s. hombres mosca.
hace 1 año
Yo me refiero a las arañas del Doom 3, que no se como se llaman xD
hace 1 año
Maldita peli….
hace 1 año
Se agradece la explicación de ryderark. Lo de que el “control” del RE da miedo es un topicazo erróneo muy extendido.
hace 1 año
Pues con lo cagón que soy yo,este no me dio ningún miedo… Ahora recuerdo un susto del 2 que la madre que lo parió. Con el único juego que lo he pasado realmente mal a sido con el Dead Space, todavía me rilo de pensarlo. pero lo acabé como un fieruni(deprisa y sin mirar pa tras XD).
hace 1 año
El 4 en mi opinión no da tanto miedo. Vamos, algunas muertes son gores e inesperadas (Dr. Salvador (Tío de la motosierra para los amigos), las hermanas Bella(Las locas para los amigos) y los fanáticos de la guadaña(Tíos de la guadaña para los amigos)) pero vamos, que los ganados los ves a kilómetros de distancia, y los únicos peligrosos de verdad son los jefes y los subjefes (ver muertes gores e inesperadas). El momento de más acojone para mi fue cuando berserker xD.
Tampoco da miedo si estás con amigos y cuando te cargas a un ganado haces bromas, pero bueno.
Sobre el artículo, lo único que diré es que a lo mejor no se puede mover mientras apuntas en el RE4 y 5 porque la gente apuntaba mejor en el 1 quedándose quieto xD de todas formas, no quita que sea una cagada épica…
hace 1 año
Lo de salvar cuando te salga del culo, si que me da miedo XD
hace 1 año
A mi me da miedo salvar en las máquinas de escribir, aunque sea con saves infinitos. Por qué? Porque eso significa dos cosas, que o viene un jefe, o que pasará algo chungo. Bueno, pensándolo bien, solo es que pasará algo chungo.
hace 1 año
@Atama esa es la sensación que te da a ti, habia muchas maquinas de escribir que estaban puestas sin ningún enemigo previo antes, pero cuando cogías ese juego y querías dejar de jugar por el canguele o simplemente porque habías explorado mucho te veías con el miedo en el cuerpo de tener que seguir explorando en busca de un punto donde salvar y sobre todo, no podías salvar cada vez que explorabas una habitación porque no había muchos cartuchos. Eso daba más vida al juego y desde luego más miedo, pero ahora con las mariconadas de los autosaves y la autorecuperación sinceramente la única manera de morir en un juego es que juegos en plan kamikaze que es lo que hago yo para darle algo de reto al asunto.