Matando zombies con el culete apretado

Por qué nos daba miedito Resident Evil

Escrito por en Artículos - 19 Agosto, 2010

El primer Resident Evil, aparecido hace casi 15 años, supuso la creación de un nuevo género (el Survival Horror) y que todos pasáramos miedo (algunos por primera vez) con un videojuego. Muchos son los que dicen que ya no es lo mismo, que los juegos no dan canguelo. Entonces,¿por qué nos acojonábamos con el primero? A continuación, mis razones:

AVISO: SPOILERS A CASCOPORRO, pero tratándose de un juego de hace 15 años, no creo que importe.

El mérito del primer Resident Evil mantenernos en tensión durante todo el juego, con el culito apretado de forma perenne. Los zombies infectados y demás criaturas ayudaban a  ese ambiente hostil, pero había muchos otros factores que contribuían a que lo pasáramos mal jugando.

POCA MUNICIÓN

En efecto. Los zombies infectados y demás monstruos no dan nada de miedo si disponemos de una ametralladora con munición infinita. Son solo un estorbo a eliminar y listo. Pero no es el caso: la munición en Resident Evil es escasa y no podemos despilfarrarla a las bravas. Vale que nos sentimos como los Reyes del Mambo cuando conseguimos el pistolón y decapitábamos a los zombies infectados de un solo balazo, pero esa euforia dura hasta que se nos acaba la munición y tenemos que volver a tirar del cuchillo… Y eso no es demasiado gratificante. Por ello, en bastantes ocasiones, era recomendable huir valientemente antes de enfrentarnos a los monstruos que pululan en la mansión. Menos mal que los zombies infectados no sabían abrir puertas y estábamos a salvo una vez salíamos de la habitación.

Headshots: si quieres verlos mejor juega a Call of Duty

HORROROSO SISTEMA DE CONTROL

Combo+1 con la escasez de munición. El sistema de control (para quien no lo recuerde, con izquierda-derecha en la cruceta rodábamos como una peonza, arriba es p’alante y abajo es p’atrás) nos hacía sentir torpes, vulnerables y absolutamente idiotas cuando corríamos con la frente apoyada en la pared. Algunas veces, gracias a inoportunos cambios de puntos de vista, nos dábamos la vuelta y corríamos otra vez hacia el peligro. El sistema de apuntado también era glorioso: nada de apuntado automático, objetivos láser o puntos de mira. Teníamos que confiar en la suerte para apuntar bien y dar al objetivo, cosa que a veces también dificultaba el sistema de cámaras fijas. Será por eso de apuntar bien que nos quedábamos quietos mientras empuñábamos un arma.

Repetimos gif para hablar de lo mismo

CURACIÓN ¿ESO QUÉ ES?

Por si no fuera jodido el tener que ir al menú de pausa para ver como andábamos de salud (la única indicación en la pantalla de juego aparecía cuando estábamos muy jodidos), indicador que solo daba una pista de nuestro estado, nada de barritas o numeritos; solo un monitor que cambiaba de color del verde al rojo, los items de curación eran escasísimos. Arrasábamos con todos los parterres para conseguir plantitas medicinales y aliviar el escozor que producían las mordeduras de los zombies infectados. Mordeduras que nos enviaban fácilmente a la tumba si nos despistábamos un poco: conceptos como aumentar de vitalidad (tenemos la misma salud durante todo el juego) o la auto-recuperación tan de moda en estos días aún existían.

Aún no tengo claro si esto se come, se fuma o se aplica en cataplasma

SALVA TODO LO QUE PUEDAS. PUES NO

Lo lógico en un juego de este tipo, con escasa munición y elementos de curación, lo normal es guardar la partida cuantas veces podamos para ir salvando nuestros progresos. En Resident Evil no solo nos lo ponen chungo al tener que guardar la partida utilizando vetustas máquinas de escribir, sino que necesitaremos “Ink ribbons” para hacerlo. Si abusamos del “Save” se nos acabarán las cintas y se acabó el salvar la partida. Qué simpáticos…

¡Viva la alta tecnología!

POCO INVENTARIO

A todo esto (la falta de munición, los escasos ítems curativos y la necesidad de ink ribbons para salvar la partida) hay que añadirle el escaso de margen de maniobra que nos dejaba el inventario: 6 objetos para Chris y 8 para Jill. Un arma, munición y algún que otro ítem de curación ya se nos comía la mitad de espacio, y había que tener en cuenta los objetos necesarios para resolver los puzzles, que siempre ocuparían al menos un espacio.

¿Y no hay kleenex ni tampones?

Todo esto sin decir una palabra de los monstruos. Con todos estos factores, ya caminaríamos acojonados aunque nuestros enemigos fueran ositos de peluche. Pero los habitantes de la mansión también influían en ponernos con los pelos de punta.

AMENAZA PRESENTE

En no pocas ocasiones, los enemigos de Resident Evil estaban presentes: los oíamos, los veíamos o intuíamos su presencia. Tanto esos perritos mutantes correteando alegremente al otro lado de la ventana, como esa araña gigante colgado del techo como ese feo mutante adormecido en un tanque de cristal. Sabíamos que en cualquier momento nos tendríamos que poner a correr o a disparar, pero la espera con el enemigo al acecho se hace larga. Muy larga.


Sabes que en cualquier momento va a pasar algo. LO SABES

NO SE VAYAN TODAVÍA, ¡AÚN HAY MÁS!

El grito de guerra de Super-Ratón nos sirve para ilustrar lo que sentí al abrir la que pensaba que era la última habitación de la mansión y ver esta escalofriante cinemática:

Luego aparecieron los Hunters (yo los llamé “putos sapos” durante bastante tiempo), cuando el tema de combatir zombies infectados ya empezaba a parecerme sencilla. Más rápidos, más peligrosos y más resistentes. Y saber que el juego se alargaba más allá de la mansión también me pareció desolador. A saber qué horrores nos esperaban más allá del caserón.

NUESTRA PRIMERA VEZ

Aunque no fue mi caso (aunque haber jugado a Alone in the Dark no impidió que no las pasara putas otra vez), Resident Evil fue el primer videojuego que hizo pasar miedo a mucha gente. Pasar de las coloridas plataformas de los 16 bits a la tenebrosa mansión era un salto muy grande y, como nuestra primera película porno de terror, la impresión hace que el recuerdo sea duradero. Por eso se sigue hablando, y merecidamente, de Resident Evil como uno de los grandes de PSOne.

Este hijoputa nos las hizo pasar canutas

Quizás el mérito de este juego fue hacernos sentir indefensos y vulnerables a los peligros que acechan en la mansión encantada, como si de una película de terror de serie B se tratara. ¿En cuántos de los juegos de hoy en día se consigue recrear esta sensación? En pocos, muy pocos.

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