Análisis: Alpha Protocol

Escrito por en Análisis - 8 junio, 2010

alphaproto

Olvidad todo lo que dije en el avance de la semana pasada. Alpha Protocol no es un juego que puedas valorar tras dos o tres horas de infiltrarte en una base enemiga y noquear guardias por la espalda. Alpha Protocol es un juego que te exige haberlo completado al menos dos veces para poder juzgarlo como se lo merece. Tal es mi caso.

Tras terminar Alpha Protocol por primera vez lo primero que pensé no fue: «joder que clímax«, «¡vaya pedazo de combate final!«, ni nada parecido; lo primero que pensé fue: «¿quién cojones es la chica que sale en la cabecera?«. Efectivamente, había terminado el juego siendo un buenazo perdona vidas, algo sarcástico pero encantador, que no hace daño a nadie y que sacrifica sus propios intereses por el bienestar de los demás… y ni siquiera me había topado con un personaje que sale bien grande en la jodida portada del juego. El motivo por el que esto sucedió es que, como posiblemente ya hayáis leído, tus decisiones y tus actos tienen mucha repercusión en el mundo de Alpha Protocol. Y en ocasiones no es tanto lo que haces, como lo que dejas de hacer, que puede llegar a ser mucho más importante…

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Tu personaje es, básicamente, cualquiera de estos (o todos a la vez)

Nuestro héroe y protagonista, Michael Thorton, puede actuar y relacionarse con otros personajes siguiendo unos patrones de conducta similares a los de los tres personajes representados en la imagen de arriba (que por si vivís debajo de una piedra son James Bond, Jason Bourne y Jack Bauer). Durante las conversaciones se nos dará la posibilidad de adoptar una postura determinada, siendo normalmente un adjetivo tan vago como «agresivo», «profesional», «afable» o «veterano» el que indique nuestra línea de diálogo. Así, por ejemplo, en un encuentro con un soplón ruso yo procedí de dos formas totalmente opuestas. En la primera negocié con él, fui amable y ambos nos fuimos a casa felices y contentos. En la segunda le rompí una botella de vodka en la cabeza y le dije que lo abriría en canal si no me decía todo lo que quería saber. De las dos formas conseguí mi objetivo, pero la siguiente misión se vio consecuentemente alterada debido a mi poco sutil comportamiento.

Estas alteraciones en el desarrollo de las misiones pueden ir desde detalles tan simples como el aumento o la disminución de efectivos de seguridad, hasta elementos tan importantes como usar un coordinador u otro (la persona que te guía por radio durante las operaciones) o cambiar la situación de un personaje importante de la trama. Por ejemplo, sin profundizar en absoluto en el guión o la historia, os diré que en mi primera partida hubo una misión en la que rescaté a una bella dama en apuros; mientras que la segunda vez que hice esa misma misión al que rescaté fue a un maromo que me caía como el culo. Y todo porque elegí unos diálogos en lugar de otros.

Lynette

Hablar no molaba tanto desde Fallout

Y no os vayáis a pensar que el tema de los diálogos es tan simple como elegir siempre la opción «buena» para caerle bien a la gente y ganar puntos de afinidad con ellos, porque no es tan sencillo. Cada personaje tiene, como es lógico, su propia personalidad y sus propios intereses. De hecho, gracias a la base de datos que podremos ir completando a medida que avanza el juego (aunque yo hay gente de la que no ha averiguado ni el 50%), descubriremos algunos detalles sobre cada personaje que podrán ayudarnos en nuestras interacciones con ellos. Por ejemplo, mientras que las respuestas bromistas pueden gustar al señor X, a la señora Y les pueden resultar del todo detestables. Así que si queremos llevarnos bien con todo el mundo, o al menos no cagarla con determinados personajes, lo mejor que podemos hacer es leer. Leer muchos expedientes. Que para algo están.

Os habréis percatado que voy más o menos por la mitad del análisis y únicamente he hablado del sistema de conversaciones. No es casual. La mitad de Alpha Protocol (puntito de porcentaje, puntito de porcentaje abajo) está en sus conversaciones, su historia y, muy especialmente, su narración. Que sí, que no supone nada especialmente novedoso, pero cuando te cuentan una historia in media res bien contada, se agradece. Se agradece mucho. Porque en lo videojuegos no estamos acostumbrados a este tipo de recursos más propios del cine o la literatura, y que haya títulos que intenten ir un paso adelante es algo encomiable. Llamadme loco, pero a mi una buena narrativa y un buen guión me venden lo que sea. Y Alpha Protocol tiene las dos cosas.

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Aquí el padre espiritual

Bueno, ahora sí toca hablar de la jugabilidad. Ese tema que tantas críticas ha provocado y que, honestamente, a mi me ha encantado. El sistema de sigilo es perfecto. Puedes, como posiblemente también hayáis leído por otros lares, pasarte Alpha Protocol sin matar a una sola persona (salvo por un hijo de puta), algo que dice mucho sobre lo jodidamente bien estructurado que está el juego. Aunque tampoco penséis que no matar significa no golpear, la maniobra que más usaremos si somos unos espías buenazos es la del típico golpe aturdidor, con la que dejaremos a nuestros enemigos fuera de combate con un sólo ataque. Claro que si el sistema de sigilo es perfecto, el de disparo, que ha recibido palos por todos lados, me ha parecido igualmente acertado. Es, en cierta medida, un calco del famoso sistema de Deus Ex. Es decir, que si gastamos puntos de habilidad en el arma en cuestión tendremos más posibilidades de acertar, mientras que si no lo hacemos, las posibilidades de hacer un «headshot» a 100 metros son realmente escasas. Nada descabellado en mi opinión. Además, como ya he mencionado, he terminado el juego tanto con un agente que no disparó un arma en toda la aventura, como con un enfermo de las escopetas. Y de las dos formas me resultó igual de placentero.

Pero no todo va a ser bueno, claro. En el lado negativo tenemos una inteligencia artificial muy mejorable, que hace que, en ocasiones, nuestros enemigos se lancen como locos al combate cuerpo a cuerpo mientras los cosemos a escopetazos. También hay un detalle que me ha tocado mucho las pelotas, y es que los cadáveres de nuestros enemigos desaparezcan. Esto es algo que ya pasaba en el primer Metal Gear Solid y que me parece inconcebible. ¡En un juego de infiltración los cuerpos no pueden desaparecer, carajo! Menos sangrante me ha resultado la enorme cantidad de bugs que tan solo he padecido en forma de un gracioso glitch que, de vez en cuando (habrán sido unas cuatro veces), me pedía que introdujese de nuevo mi clave original del juego a base de sonidos raros (una especie de quejidos).

Capítulo aparte merecen los infames «minijuegos». Encontraremos tres en total: uno para abrir cerraduras (que con el ratón es pan comido), otro para desactivar mecanismos electrónicos (nada difícil) y un último para hackear ordenadores (el control es incómodo con teclado y ratón). Cada cual es más molesto que el anterior, y por desgracia nos veremos obligados a repetirlos muchas veces. Por suerte, aunque son un coñazo y Alpha Protocol estaría mejor sin ellos, nunca llegan a ser suficientemente molestos como para siquiera pensar en mandar el juego a la mierda por su culpa.

This is gold, Jerry gold!

Imitando a los señores Ajares, de los que todos podríamos aprender un poquito, voy a hacer algo que siempre había querido hacer:

Alpha Protocol te gustará si:
– Te gustan los RPGs.
– Te gustan los juegos de sigilo.
– Te gustan los buenos juegos.
– Tienes un PC que pueda moverlo como dios manda.
– Te ponen las maduritas alemanas.

Alpha Protocol no te gustará si:
– Piensas que leer los e-mails y tener que subir tres segundos de escaleras (comprobado) es un punto negativo.
– Piensas que pausar el juego para elegir una habilidad es el peor invento desde la Pepsi Max.
– Esperabas cuatro botones para el combate cuerpo a cuerpo en lugar de uno.
– No te has concienciado de que es un RPG, y el sistema de combate es el propio de un RPG (gracias a Jim Sterling y su genial review por todos los puntos negativos. Acertadísima su review. )

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