Análisis: Lone Survivor

Escrito por en Análisis - 10 junio, 2012

Lone Survivor
No me gustan las películas de miedo porque no me dan miedo. Es el mismo motivo por el que no suelo disfrutar en exceso los relatos de terror y por el que he terminado dejando todos los Silent Hill que he empezado en mi vida… que casualmente han sido todos. No sé si es que tengo poca capacidad para sentirme identificado con una persona en una situación tan surrealista o los cojones especialmente grandes, pero el caso es que con la contada excepción de Amnesia: The Dark Descent ningún título que lo ha intentado (algunos que no lo han hecho a conciencia sin embargo si lo han conseguido, como S.T.A.L.K.E.R.) ha conseguido transmitirme el más mínimo desasosiego. Y Lone Survivor mucho me temo que no ha sido una excepción.

Uno de los elementos fundamentales a la hora de construir un escenario aterrador para un relato de miedo es su ambientación. Mal entendida esta suele derivar en localizaciones terriblemente típicas cargadas de tópicos, que a estas alturas de la película dan más risa que otra cosa. «Oh, un hospital abandonado con sangre por las paredes y luces de neón que parpadean, qué original y terrorífico». «Cielo santo, una calle vacía llena de niebla y sonidos que provienen de los callejones oscuros, para cagarse en los pantalones». Lone Survivor, en ese afán tan indie de rendir homenajes obscenos a títulos de culto como Silent Hill, termina cayendo en todos estos tópicos de la manera más burda. Y lo peor, una vez en el suelo con ellos los abraza para dejar claro que eso es exactamente lo que quiere.

Por suerte la ambientación de un juego no termina en el aspecto que tienen sus localizaciones ni mucho menos. Hay elementos como el hambre o el sueño que azotan constantemente a nuestro protagonista, que contribuyen muy satisfactoriamente a construir una sensación de ansiedad que, esta vez sí, resulta eficaz. A esto se añade que no tenemos ningún indicador dentro del juego más allá del sonido del corazón, la «rojez» de la pantalla y los propios comentarios de nuestro protagonista para saber si necesitamos algo. El problema es que pese a lo que puede parecer al principio, hay comida suficiente para parar un tren, nunca llegas a tener verdaderas urgencias, y tu cama (en la que descansas y guardas la partida) está casi siempre a tiro de piedra por obra y gracia de una de las mecánicas del juego que explicaré más adelante.

Así pues, si bien puede haber una comprensible sensación de agobio propiciada por el entorno y las condiciones de nuestro personaje, lo cierto es que casi todo el peso de este desasosiego recae sobre los temblorosos hombros de los monstruos. Y tampoco es que sean especialmente temibles. No ya porque vean y escuchen menos que los soldados genoma de Metal Gear Solid, que es hasta cierto punto normal teniendo en cuenta que por lo que se intuye no tienen ni ojos ni orejas; sino porque sortearlos o matarlos resulta extremadamente sencillo. Y no, la munición tampoco escasea especialmente, por lo que no tendremos la obligación de pensárnoslo demasiado antes de efectuar un disparo. Podríamos hacerlo por aquello del «oh dios mío, esto antes eran personas», pero por desgracia esa faceta del personaje está especialmente desaprovechada.

Y digo que el sentimiento de culpa del personaje está muy desaprovechado porque desde el principio de la aventura vemos que uno de los pilares sobre los que se cimienta el guión es la propia psique de su protagonista. ¿Está loco? ¿Está muy loco? ¿Está para que lo encierren y tiren la llave? ¿Ya está loco y todo esto no son más que sus locuras? Son preguntas que nos irán asaltando de vez en cuando y que podrían haber dado mucho más de sí. Pero de nuevo, el juego se queda a medio camino limitándose a mostrar un par de escenas «Lynchianas» muy profundas y cargadas de simbolismos que por desgracia aportan más bien poco. Enseñar señores con cajas de cartón en la cabeza es algo genial y muy original, aunque ya los viésemos en Persona 2, pero utilizar la torturada mente del personaje principal para transmitir algo que realmente influya en la percepción del juego por parte del videojugador no hubiese estado nada mal. Vamos digo yo.

En uno de los párrafos superiores he mencionado que casi siempre estamos bastante cerca de nuestro refugio debido a una de las mecánicas principales del juego y así es. Esto es debido a que en nuestro apartamento tenemos un espejo que se comunica con el último espejo que hayamos mirado en cualquier parte del juego. Y hay muchos espejos. Otra extraña decisión de diseño que no ayuda demasiado a la ambientación y el desarrollo del juego es la posibilidad de hacer transacciones comerciales con algunos personajes. Otras, sin embargo, como el hecho de que el juego no pueda pausarse nunca y no lo haga pese a que abramos el mapa para situarnos, sí que resultan muy acertadas, ya que al menos aportan un puntito de tensión bastante interesante. Tensión que rápidamente se encarga de dinamitar la pericia de nuestro personaje con la pistola, que nos permitirá deshacernos de casi cualquier enemigo con cinco tiros (tres si le pegamos en la cabeza, para lo que sólo necesitamos estar cerca, como en Resident Evil).

Total, que destripando Lone Survivor e intentando ver más allá de ese aura de juego independiente con gráficos muy retro y una estética bastante trabajada, lo que nos queda es un título con una mecánica demasiado simple que no llega a ser particularmente divertida en ningún momento. Si su argumento hubiese estado a la altura o al menos nos dejase alguna escena para el recuerdo, tendría un pase, pero Lone Survivor juega en exceso la carta de la ambigüedad y termina por no salirle bien. Entiendo que es bastante ridículo decirlo así, pero cuando en un videojuego de miedo lo más satisfactorio es cocinar (hay muchas posibilidades a la hora de preparar platos, en serio) y acariciar gatos, es que algo falla. Y es una pena, porque el potencial está ahí y casi se puede palpar.

NOTA LONE SURVIVOR

Mercadillo Ilustre Vol. 150

Mercadillo Digital Vol. 76