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	<title>El Pixel Ilustre &#187; Retro Amor</title>
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	<description>Análisis, artículos y amor por los videojuegos</description>
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		<title>Retro Amor: Ninja 5-O</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 06:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gamboi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[Game Boy Advance]]></category>
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		<description><![CDATA[Hoy día está muy de moda entre determinadas compañías el copy-paste más descarado. La búsqueda de beneficio rápido creado sobre cimientos que han sido construidos por otros ya es algo que raya el descaro más absoluto. Ninja 5-O (también conocido como Ninja Cop), por su parte, bebe de varias fuentes distintas, pero no por ello&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/02/ninja-5-O.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-36652" title="ninja 5-O" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/02/ninja-5-O.jpg" alt="" width="650" height="180" /></a><br />
Hoy día está muy de moda entre determinadas compañías el <em>copy-paste</em> más descarado. La búsqueda de beneficio rápido creado sobre cimientos que han sido construidos por otros ya es algo que raya el descaro más absoluto. <em>Ninja 5-O </em>(también conocido como<em> Ninja Cop</em>), por su parte, bebe de varias fuentes distintas, pero no por ello da la sensación de ser un batiburrillo mal copiado, sino que de la conjunción de varias mecánicas vistas en otros juegos consigue sacar un juego muy apañadete. Tan apañado como desconocido.<!--more--></p>
<p>Quizás ello se debiera a que tuvo una distribución horrible, o puede que fuese culpa de la mierda de carátula con la que nos vendían el juego. La verdad es que no tengo ni idea, pero lo cierto es que este cartuchito de <strong>Game Boy Advance</strong> mereció mucha más gloria de la que tuvo en su día. Para mi desprende un aroma a &#8220;juego tapado de segunda fila&#8221; de la leche. Solo el argumento ya nos presenta un escenario cutre-amoroso a más no poder, en el que encarnaremos a <strong>Joe Isugi</strong>, un detective-ninja que se tiene que liar a palos contra un grupo terrorista.</p>
<p>Como venía diciendo, este  juego de acción plataformera bebe de otros títulos del género. Sin ir más lejos, desde el primer momento el jugador tiene a su diposición <em>shurikens</em> como los de los <em>Shinobi</em>, una señora <em>katana</em> y un gancho al más puro estilo <em>Bionic Commando</em>. Lo que puede parecer una combinación algo extraña se convierte en un acierto brudical a la hora de hacernos a los mandos. Con un poco de habilidad, el gancho nos permitirá movemos a toda leche por las diferentes pantallas mientras nos preparamos para cortar a cachos a los diferentes enemigos y salvamos a unos cuantos rehenes. Los <em>shurikens</em>, por su parte, obviamente quedan relegados para la larga distancia, más que nada como elemento de ataque mientras estamos parapetados tras algún elemento del escenario.</p>
<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/02/ninja-5-O-3.png"><img class="alignnone size-full wp-image-36651" title="ninja 5-O 3" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/02/ninja-5-O-3.png" alt="" width="650" height="431" /></a></p>
<p>Un aspecto del título que me  gusta bastante es que premia a los jugadores habilidosos a la hora de esquivar los proyectiles enemigos. Mediante un sistema de <em>power-ups</em>, nuestros shurikens se van  volviendo más poderosos, lo cual nos allanará el camino mientras vamos barriendo a las hordas de terroristas y monstrencos con pintas de samurái. Sin embargo, por mucho que subamos la potencia de nuestros proyectiles al máximo, cada vez que un enemigo nos toque perderemos un poco de potencia en este sentido. Vamos, que a veces conviene andar con cuidado en vez de ir a saco a matar a todo Dios, y más aun con el intrincado diseño de niveles que los señores de <strong>Hudson </strong>imprimieron al cotarro. Lo mismo podemos encontrar fases estrechísimas por las que nos deslizaremos como podamos para después toparnos con otras mucho más abiertas en las que nuestras habilidades con el gancho cobrarán mucho protagonismo. En términos jugables, para mi lo único que falla son los jefes, quienes pecan de no ser muy difíciles.</p>
<p>¿Qué falla, entonces en <em>Ninja 5-O</em>? Aparte de lo que he mencionado unos cuantos párrafos más arriba, si nos ceñimos a lo que es el cartucho en sí, técnicamente es algo pobre. Pasable, pero da la sensación de que pudo haber dado mucho más de sí. Los niveles son visualmente algo simples y el <em>roster</em> de adversarios se queda un poco corto. Aparte, la poca  variedad de pistas en la banda sonora hace que nos entren ganas de bajar el volumen de nuestra <strong>Game Boy Advance</strong>. Viendo lo que dio de sí alguna que otra obra como <em><a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/08/retro-amor-gunstar-future-heroes.html" target="_blank">Gunstar Future Heroes</a></em>, uno se queda con un sabor agridulce en estos apartado.</p>
<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/02/ninja-5-O-2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-36650" title="ninja 5-O 2" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/02/ninja-5-O-2.png" alt="" width="650" height="431" /></a></p>
<p>Con ello, voy a dejar de quejarme por gilipolleces, porque pese a sus contras, <em>Ninja 5-O</em> lo parte, lo parte muchísimo. Su propuesta de control, sus niveles, que quedan a medio camino entre la somanta de espadazos y el plataformeo más jodido, aparte de su equilibradísima dificultad hacen de este juego una de las joyitas perdidas del vasto catálogo de la última <strong>Game Boy</strong>. Si todavía no lo han probado, deberían hacerlo a la de YA, por muy escondido que esté el jodido.</p>
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		<title>Retro Amor: Sonic CD</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 09:01:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ballesteros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[Mega cd]]></category>
		<category><![CDATA[SEEEEEEEGA]]></category>
		<category><![CDATA[Sonic]]></category>
		<category><![CDATA[Sonic CD]]></category>

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		<description><![CDATA[Siempre he sido muy fan de Sonic desde que era pequeño y lo jugaba en Mega Drive durante horas hasta que entraba al cuarto mi señora madre y tiraba de cable para quitarme del vicio de la consola. De los Sonic clásicos jugué a todos incluyendo los de Master System porque se lo chorimangaba a&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/retro-amor-sonic-cd"><img class="alignnone size-full wp-image-36213" title="SonicCDCabecera" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/SonicCDCabecera.jpg" alt="Retro Amor: Sonic CD" width="650" height="170" /></a></p>
<p>Siempre he sido muy fan de Sonic desde que era pequeño y lo jugaba en Mega Drive durante horas hasta que entraba al cuarto mi señora madre y tiraba de cable para quitarme del vicio de la consola. De los Sonic clásicos jugué a todos incluyendo los de Master System porque se lo <em>chorimangaba</em> a mis primos y el de Game Gear porque me compré la consola, pero los juegos se los <em>chorimangaba</em> a una vecina: supongo que por eso es por lo que ahora no se deja meter ficha en el ascensor. Como Mega CD no la compró ni el tato, el <em>chorimangarle</em> el juego a alguien se estaba volviendo imposible por lo que no me quedó otra que traumarme con esa temprana edad mirando la intro estilo anime (muy hamorosa, por cierto) en una pantalla de El Corte Inglés. Ahora se me ha presentado la oportunidad de comprarlo en PSN y ni me lo pensé.</p>
<p><!--more-->Fuera ya de historias traumáticas, <del>y de vecinas que no quieren saber nada de mi pene,</del> lo primero que tienes que saber al jugar a <strong>Sonic CD</strong> es que no es un Sonic normal pese a ser de los de toda la vida. Si, vale, mantiene la premisa clásica plataformera de <em>&#8220;ir p&#8217;a la derecha de la pantalla como loco y salta sobre los enemigos para matarlos&#8221;</em>, pero son muchos los elementos que lo hacen raruno, ya sea por su estética psicotrópica <em>LDSiana</em>, por su mecánica de viajar en el tiempo a lo Marty McFly pero sin DeLorean o porque es bastante más difícil que los demás.</p>
<p style="text-align: center;"><img class=" wp-image-36224 aligncenter" title="Sonic-CD-Bonus" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Sonic-CD-Bonus.jpg" alt="" width="403" height="282" /><em>Niveles de bonus, tan jodidos como inútiles&#8230; Las esmeraldas no te dan ningún poder</em></p>
<p>Poco puedo hablar que no sepáis de los juegos del erizo y por si acaso no conocéis de que van deberíais leeros <a title="Retro Amor:  Sonic The Hedgehog" href="http://www.elpixelilustre.com/2011/11/retro-amor-sonic-the-hedgehog.html" target="_blank">el Retro Amor de gamboi sobre Sonic</a>, por lo que directamente me paso a la chicha que es lo de viajar en el tiempo ya que sobre la estética del juego, distinta a los demás, se pude definir como estilo <em>Agataruizdelapradesco…</em> y ya.</p>
<p>Mientras que en un juego normal de Sonic te encuentras con que cada escenario o nivel está dividido en dos o tres actos, en este juego cada acto tiene varias formas distintas, dependiendo del momento histórico en el que estés. Mientras recorres el nivel te encontrarás carteles que tras pasar por delante de ellos y manteniéndote en movimiento unos segundos, habrá una cinemática verde fosforescente capaz de provocarle epilepsia a un niño japonés (esos niños deberían ser inmunes a ella&#8230;) y viajarás al futuro o al pasado, dependiendo del cartel que hayas cruzado.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-36237" title="gif_epilepsia_simpsons_sonic" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/gif_epilepsia_simpsons_sonic.gif" alt="" width="500" height="344" /><em>Eclosión de colores pixelados directos a tu mente cuando viajas en el tiempo</em></p>
<p>Si viajas al pasado el escenario cambiará y retratará el momento en el que empezaba a haber robots enemigos por ese &#8220;mundo&#8221; por lo que te encontrarás menos enemigos y un escenario más natural que los pechos de Scarlett Johansson (espero). Si estando en el presente viajas al futuro te encontrarás con un mundo plagado de enemigos y muy mecanizado. Hasta ahí, alguien que se pase el juego por encima se quedaría tan pancho porque viajes a pasado o futuro, con que tires <em>p&#8217;alante</em> te vale para pasarte el juego en un ratillo, pero resulta que la cosa tiene más miga de lo que parece.</p>
<p>La diferencia principal de este Sonic, a parte de la del fenómeno McFly, es que no deberías ir enfarlopado a la meta, si no que deberías tomarte tu tiempo para recorrer el nivel. ¿Por qué? Porque en cada &#8220;pasado&#8221; hay una máquina que fabrica robots que si te la cargas cambiarás los escenarios del presente y del futuro. Es decir, si te cargas la máquina en el pasado cambiarás el presente de tal manera que apenas habrá enemigos y estará plagado de animalitos saltando por lo que crearás un futuro mejor, algo así, para que me entendáis, sería como viajar en el tiempo a la Telecinco de las Mama Chicho y reventarla para crear un futuro mejor. Lo único malo es que se mantendrán los precipicios y los pinchos para joder un poquito, no vayas a pensar que puedes <del>sacarte el pene y golpear con él al mando</del> completar un nivel en el que apenas nadie te ponga resistencia.</p>
<p style="text-align: center;"><img class=" wp-image-36223  aligncenter" title="DocYSonicBorderline" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/DocYSonicBorderline-300x222.jpg" alt="" width="395" height="293" /><em>Lo siento, es hablar de viajes en el tiempo y es inevitable poner cosas así&#8230;</em></p>
<p>Sólo en el primer nivel (como es lógico),  esa máquina es fácil de encontrar. Verla en los niveles posteriores te puede desquiciar más que la gente que no usa auriculares en el metro para escuchar reggaetón. Y no desquicia sólo porque no la encuentres, sino porque viajar al pasado puede ser bastante chungo o que el diseñador de niveles ha colocado estratégicamente a la salida de loopings carteles inesquivables de &#8220;futuro&#8221; que si no pones freno a tiempo te obligarán a viajar dos veces al pasado para encontrar la máquina. Si completas dos actos con un presente bueno, te enfrentarás a Robotnick en el acto tres en un futuro que parece sacado de My Little Pony en el que vencerle no será muy difícil. Si consigues hacer esto en todos los niveles, podrás ver un final bueno, pero recuerda que conseguirlo será bastante difícil y te llevará numerosas intentonas buscando la máquina a destruir.</p>
<p>Para ir rematando mi desvirgamiento ilustre, comentar que las novedades que trae esta versión de PSN/Bazar son la de incluir a Tails como personaje seleccionable, el poder elegir la BSO japonesa o americana (japonesa muchísimo mejor), un modo contrarreloj y que han adaptado la imagen a pantallas panorámicas por lo que no habrá bordes negros ni un zoom feote que nos quite elementos de la pantalla, como suele pasar.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-36228" title="Sonic_Cd" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Sonic_Cd.jpg" alt="" width="500" height="281" /><em>Sonic CD fue el primero en poner a Metal Sonic, que es el cabroncete que rapta a la ¿novia? de Sonic.<br />
</em></p>
<p>A mí me ha gustado bastante y si os digo la verdad, merece bastante la pena seas o no un talibán del Sonic. No sólo porque haya sido un juego difícil de encontrar en su época o que nadie pillase Mega CD, sino porque cuesta 5€ en la store y viendo cómo está el percal de DLC&#8217;s que cuestan eso y que solo traen trajecitos, no se puede dar más por menos provocando satisfacción casi equivalente a la de encontrar en Madrid un garito con buenos precios (5€) en cubatas y sin garrafón (reedición cutre para sacar pasta). NOT BAD.</p>
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		<title>Retro Amor: Syndicate</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 15:42:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Galious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
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		<category><![CDATA[Peter Molyneux]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
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		<description><![CDATA[Creo que no hay día mejor que hoy, coincidiendo con su lanzamiento en GOG, para dedicar unas palabras a Syndicate, “el bueno” (como en las Tamaras, pronto habrá un Syndicate bueno y un Syndicate malo) tal como se refería a él Andresito ayer mismo. Porque, a pesar que haya pasado mucho tiempo desde que lo&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syndicate-banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35885" title="Syndicate banner" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syndicate-banner.jpg" alt="" width="650" height="200" /></a></p>
<p>Creo que no hay día mejor que hoy, coincidiendo con su <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/syndicate">lanzamiento en GOG,</a> para dedicar unas palabras a <em><strong>Syndicate</strong></em>, <em>“el bueno”</em> (como en las Tamaras, pronto habrá un <em><strong>Syndicate</strong></em> bueno y un <a href="http://www.elpixelilustre.com/2011/09/syndicate-%C2%A1%C2%A1pero-que-te-han-hecho.html"><em><strong>Syndicate</strong></em> malo</a>) tal como se <a href="http://www.elpixelilustre.com/2012/01/syndicate-el-bueno-manana-en-gog.html">refería a él Andresito ayer mismo</a>. Porque, a pesar que haya pasado mucho tiempo desde que lo jugué con el 486 que mi padre tenía para trabajar, seguro que seguirá en la memoria de los que HAMAMOS los videojuegos mucho más tiempo que ese FPS del montón que nos llegará en unos meses.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Hubo un tiempo que los juegos de estrategia no llegaban a las consolas. <em><strong>Super Mario Bros., Sonic The Hedgehog y Alex Kidd</strong></em> estaban de puta madre para pasar la tarde, pero jugar en ordenador era otra cosa: las aventuras gráficas de <em>Lucas Arts</em> y <em>Sierra</em>, <strong><em>Sim City, Dune II</em></strong> y, por supuesto, <strong><em>Syndicate</em></strong> eran juegos para niños grandes, más serios y complicados; que no se podían jugar con un mando con dos botones. Y mira que me defino como un jugador consolero, pero no puedo negar que recuerdo con mucho HAMOR la mayoría de juegos que pasaron por ese 486.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syndicate-cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35896" title="Syndicate cover" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syndicate-cover.jpg" alt="" width="500" height="636" /></a></p>
<p><em>Cyberpunk</em>&#8230; Que palabra más bonita&#8230; <em>Cyberpunk</em>&#8230; No creo que entonces se usara este término para etiquetar juegos y la primera vez que lo escuché me imaginé a un robot con cresta y una chupa de cuero con una A de anarquía en la parte donde los jebis ponen parches de Iron Maiden. Pero, sin saberlo, me metí de lleno en el mundo cyberpunk de la manita de Bullfrog y su <em><strong>Syndicate</strong></em>, ese juego en el que encarnábamos a una mano negra que controlaba un sindicato criminal cuyo objetivo era el habitual de todos los malvados de cine: dominar el mundo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Appetite.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35888" title="Appetite" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Appetite.jpg" alt="" width="600" height="600" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Yo creía que el Cyberpunk era un robot como el que salía en la portada de este LP</em></p>
<p>Y para ello, nada mejor que unos sicarios sin cerebro para llevar a cabo el trabajo sucio. Hasta cuatro peleles que íbamos modificando a nuestro antojo mediante implantes y mejoras robóticas para hacerlos más fuertes, más rápidos y más resistentes. Sin piedad ni remordimiento, nuestros agentes pasaban por quirófano con más frecuencia que la plantilla de Salvame Deluxe.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syindicate-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35886" title="Syindicate 1" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syindicate-1.jpg" alt="" width="600" height="386" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Belen Esteban meets Terminator</em></p>
<p>Pero el punto fuerte de <em><strong>Syndicate</strong></em> eran las misiones a realizar para conquistar cada uno de los territorios ocupados por las bandas enemigas, de una variedad y complejidad que nunca antes había experimentado. Desde eliminar a unos cuantos agentes enemigos hasta proteger a un político en un desfile (o asesinarlo), reclutar espías enemigos, destruir edificios&#8230; Y para ello contábamos con un extenso arsenal, desde pistolas y ametralladoras hasta lanzagranadas, lanzallamas y un mortífero láser que desintegraba a nuestros enemigos. Pero hay un <em>“arma”</em> que destacaba por encima del resto: el Persuasor&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syidicate-5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35892" title="Syidicate 5" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syidicate-5.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Primero dejamos que la plebe se nos acerque&#8230;</em></p>
<p>El Persuasor (creo que se llamaba así, corríjanme en los comentarios si es necesario) era un pequeño dispositivo que anulaba la voluntad de las personas cercanas al agente. El alcance y potencia variaba según las mejoras de nuestro espía y podía ser tan poderoso como para convertir a agentes enemigos a nuestra causa&#8230; Y ya no hablemos del pueblo llano&#8230; Bastaba con pasar al lado de la gente para transformarlos en perritos falderos y crear una turba furiosa a nuestro alrededor, y si como guinda podían acceder a armas ya era la hostia en verso.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syindicate-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35887" title="Syindicate 2" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/Syindicate-2.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a><em></em></p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8230; y la convertimos en una multitud enfurecida dispuesta a desafiar a las Fuerzas del Orden!</em></p>
<p>Si a eso le sumamos la posibilidad de interactuar con el escenario, subiéndonos a los coches y otros medios de transporte, entrando en los edificios, pudiendo afrontar la misión de distintas formas, con más o menos bajas (tanto civiles como enemigas) hacían de <em><strong>Syndicate</strong></em> algo único. Algo que perdura en la memoria de todo aquel que lo haya jugado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/syndicate-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35895" title="syndicate 4" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/syndicate-4.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>¡VIVA LA PERSPECTIVA ISOMÉTRICA!</em></p>
<p>Solo me llevé una única decepción: tras superar la última misión y pintar todo el mapa del color de mi banda, una última misión realmente jodida donde nos encontrábamos asediados por una multitud de agentes enemigos, esperando un final a la altura del esfuerzo que me supuso completar el juego (especialmente esa última misión, ese punto en mitad del Atlántico que pensé que era una espece de Rosa de los Vientos durante casi toda la partida) y solo recibir la misma cinemática que veíamos al cumplir nuestro objetivo enturbió un poco la sensación de triunfo que esperaba.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/syndicate-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35891" title="syndicate 3" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/syndicate-3.jpg" alt="" width="600" height="375" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Este mapa debe mirarse haciendo risa de malo y acariciando un gato tumbado en el regazo</em></p>
<p>Pero eso no impedirá que acuda pronto a GOG y me haga con él para así volver a conquistar el mundo y recuerde que hubo un tiempo que me gustaba mucho jugar en ordenador y ¿sabes qué? Tú deberías hacer lo mismo&#8230;</p>
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		<title>Retro Amor: The Legend of Zelda Majora&#8217;s Mask</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 11:01:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[majora's mask]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[Cualquiera que me pregunte sobre la saga Zelda sabrá, tarde o temprano, que mi capítulo favorito del cuento de Nintendo es Majora&#8217;s Mask. Superar a Ocarina of Time era algo complicado por entonces, así que lo mejor era escapar de los cánones de la saga para adentrarse en lo metafórico. Y les salió de lujo.&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/majoras-mask-cabecera1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35660" title="majora's-mask-cabecera" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/majoras-mask-cabecera1.jpg" alt="" width="650" height="200" /></a></p>
<p>Cualquiera que me pregunte sobre la saga Zelda sabrá, tarde o temprano, que mi capítulo favorito del cuento de Nintendo es <em><strong>Majora&#8217;s Mask</strong></em>. Superar a <em>Ocarina of Time</em> era algo complicado por entonces, así que lo mejor era escapar de los cánones de la saga para adentrarse en lo metafórico. Y les salió de lujo. ¿Alguna vez habéis sentido que un juego va muchos más allá de su mecánica y su historia? Por cierto, esto no es un retro amor al uso.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Viajamos pesadamente por un bosque oscuro, sobre nuestra yegua, cabizbajos y casi dormidos. De pronto, somos furtivamente atacados por el ser más oscuro que existe, nos precipitamos por un oscuro abismo y nos convertimos en una criatura que no reconocemos en el reflejo del agua. &#8220;¿Qué es lo que soy ahora? ¿Cómo he llegado a esto?&#8221; En una sola escena, el juego nos plantea una cuestión tremenda: &#8220;¿quién es Link?. Por extensión, también sería un &#8220;¿quién eres tú, jugador?&#8221;</p>
<p>Así de sencillo me resulta explicar por qué <em>Majora&#8217;s Mask</em> es el mejor Zelda. Su historia tiene tantos significados ocultos que, sin darse uno cuenta, se pega de bruces con una reflexión sobre el propio personaje pero también sobre nosotros mismos. Y lo hace con ritmos, canciones, personajes y mazmorras que poco tienen que ver con su antecesor por mucho que reciclara la mitad de todo ello.</p>
<p>Desde que nos ataca Skull <del>Boy</del> Kid (gracias, Mr. Fail) hasta que devolvemos al vendedor de máscaras el artefacto que da nombre al juego<em>, Majora&#8217;s Mask </em>es una extraña y oscura colección de significados ocultos que invita a reflexionar sobre la propia identidad. En otras palabras, romper con la novia y <em>Majora&#8217;s Mask</em> pueden joderte por dentro muy hondo. Sinceramente, no quiero saber qué miserias estaba pasando Aonuma o Miyamoto o quien pariera todo este tinglado, porque debía estar hecho pura mierda.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/majora_mask.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35675" title="majora_mask" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/majora_mask.jpg" alt="" width="650" height="461" /></a> <em>A estas alturas, ya deberíais saber que casi todo gira en torno a las &#8220;ex&#8221;</em></p>
<p>La cuestión es: ¿qué mejor instrumento para hablar de la identidad, de la pérdida de la misma o de la necesidad de mejorar lo que uno es que una colección de máscaras? La obtención de las máscaras tampoco deja indiferente. Lo más normal es que le robemos &#8220;algo&#8221; a otra persona para obtenerlas: su alma moribunda, su maldición, lo que sea. No es algo tan raro como pueda sonar en un primer momento. Tú también quieres ser como tu vecino el que hace temblar las paredes todas las noches o como ese tipo que siempre sabe sacarse de la manga una referencia cojonuda para concluir un artículo. Link debe molestarse en conseguir eso y nosotros también.</p>
<p>En la búsqueda de ese &#8216;yo&#8217;, Link (yo, tú, cualquiera) está atrapado primero en un cuerpo que no es el suyo. Consigue finalmente escapar de esa falsa identidad, pero más pronto que tarde necesita volver a eso que ha dejado atrás para resolver determinados asuntos. Eso puede parecer que se beneficia de lo algo o alguien que no es, ¿pero en realidad no está siendo él mismo? Es imposible ser otra persona, por muchas caretas que nos pongamos siempre resultará evidente cuál es nuestra esencia principal: la faldita verde y el gorro a juego. Todas esas máscaras no dejan de ser distintas facetas del propio Link, de uno mismo, pero que no sabíamos que estaban ahí.</p>
<p>El juego no deja claro hasta que punto son imprescindibles todas las máscaras. Puedes superar la aventura sin problemas sin muchas de ellas. Puedes pasarte el juego con muy pocas, pero eso significa que no llegarás al auténtico punto álgido del juego. Tampoco pasa nada, sería otra manera de afrontar este asunto.</p>
<p>Hacerse con esta colección de identidades adquiere sentido al final del juego: el sacrificio de todas y cada una de ellas. Entregarlas de manera obligatoria a los cuatro guardianes hace de un gesto tan sencillo algo tremendamente violento e incómodo: &#8220;dame las máscaras con las que disfrazas lo que eres&#8221;. Y el juego nunca te dice para qué tienes que hacerlo, no te da ni una pista de para qué te va a servir, pero es la única vía de seguir avanzando. Lo más curioso: no te dejan hablar con ellos si llevas una máscara puesta.</p>
<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/majora_mask_niño.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-35739" title="majora_mask_niño" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/majora_mask_niño.jpg" alt="" width="645" height="467" /></a></p>
<p>Cuando te has desecho de todas, sin saber siquiera por qué lo has hecho, la recompensa es un &#8220;yo ideal&#8221;, un yo superior, quizá lo que siempre has querido ser, la máxima de lo que quieres ser. Esto, sin embargo, no deja de ser una máscara más. No es casualidad, pues, que el poderosísimo personaje en el que nos convertimos al vestir la máscara de la Fiera Deidad, una traducción terrible de Fierce Deity (&#8220;Dios furioso&#8221;), utilice el mismo modelado que el Link Adulto de <em>Ocarina of Time</em>: este Link quiere ser esa versión superior de sí mismo. Quizá este <em>Zelda</em>, como juego, también quiera eso, ser tan bueno como su predecesor.</p>
<p>Lo más interesante, en cambio, es que usar esta máscara plantea una elección moral dentro del juego, por extraño que parezca esto en un Zelda. La descripción de la máscara es bien clara, traduzco del inglés: &#8220;¿Serán los poderes oscuros de esta máscara tan malos como los de Majora?&#8221; Puedes combatir fuego con fuego, maldad con maldad, en un combate mucho más sencillo. &#8221;¿Qué estás dispuesto a hacer con tal de superar esto y llegar a ser superior?&#8221; O puedes no usar la máscara, evitar esa maldad que se supone que contiene y sufrir el combate contra Majora. Quizás esta disyuntiva sea otro mensaje del juego y la prueba última que nos pone: &#8220;después de todo lo que has pasado, después de recorrer y conseguir ver hasta el último rincón de ti mismo, ¿vas a escoger el camino fácil o vas a seguir por la vía difícil?&#8221;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/fierce_deity.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-35674" title="fierce_deity" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/fierce_deity.jpg" alt="" width="339" height="500" /></a><em>Tu vecino, el que folla como una bestia</em></p>
<p>Sobre el factor &#8220;tiempo&#8221; en el juego podría hacer un único artículo pero, en lo que se refiere al tema que me ocupa, la luna, los tres días y el cataclismo Termina son los elementos de opresión que nos obligan a avanzar, a ponernos serios con nosotros mismos y a decirnos que tenemos que hacer algo porque si no se nos viene el cielo encima.</p>
<p>Aún habiendo conseguido alcanzar una forma superior de nosotros mismos, al final de todo nada parece haber cambiado. Link no deja de ser el niño en mallas verdes, que vuelve a embarcarse en un viaje, montado en la misma yegua en la que comenzó este camino. Debe ser que en realidad el viaje para ser lo que uno quiere nunca acaba y que la presión del tiempo era solo una vana ilusión que nos movía hacia delante a pesar de que no teníamos ninguna prisa.</p>
<p>Lo peor de todo es que tu mayor logro parece habérselo adjudicado otro: la máscara de Majora (tu exnovia, por seguir con la tontería) se la queda el tétrico vendedor de máscaras, ese tipo que te convenció ( u obligó, según cómo lo mires) para que emprendieras este viaje. En realidad no es algo tan malo: el camino es lo que importa, ¿no? Es lo que supuestamente nos ha hecho mejores.</p>
<p>Quizá alguno os preguntéis por qué no hablo de la historia, de todo el problema del cataclismo y demás. Sencillamente eso da para otro retro amor, aquí yo venía a hablar de la historia detrás de la historia del juego. O de al menos, lo que a mi me dijo el juego. Y podría seguir hablando de este juego, creedme.</p>
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		<title>Retro Amor: The Legend of Zelda: Link&#8217;s Awakening</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 06:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gamboi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[game boy]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[Nintendo, sabedora del tirón que tienen sus sagas más importantes, lleva desde tiempos de Game Boy sacando versiones portátiles de las mismas. Hace poco ya vimos el caso de Super Mario Land, pero hoy vamos a centrarnos en el salto a la pantalla pequeña que protagonizó el  otro estandarte de Nintendo, Link. Corría el año&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-35592" title="pollo zelda" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/pollo-zelda.jpg" alt="" width="650" height="200" /></p>
<p><strong>Nintendo</strong>, sabedora del tirón que tienen sus sagas más importantes, lleva desde tiempos de <strong>Game Boy</strong> sacando versiones portátiles de las mismas. Hace poco ya vimos el caso de <em>Super Mario Land</em>, pero hoy vamos a centrarnos en el salto a la pantalla pequeña que protagonizó el  otro estandarte de <strong>Nintendo</strong>, Link.</p>
<p><!--more-->Corría el año 93 y la portátil de 8 bits nintentera copaba millones de bolsillos. Su éxito, entre otros aspectos, radicaba en su sencillez, y, sobre todo, que era una portátil de verdad y no un monstrenco, ámbitos en los que se comía a otras competidoras como <strong>Game Gear </strong>o <strong>Atari Lynx</strong>, ambas virguerías técnicas que sin embargo devoraban pilas a mansalva y necesitaba una <strong>Samsonite</strong> para ser transportada. A su vez, <strong>Nintendo</strong> dominaba el mercado de las consolas de sobremesa con <strong>Super NES</strong>. Si bien le restó una buena cuota de mercado, ni la aparición de un maquinón como <strong>Mega Drive</strong> frenó el liderazgo de <strong>Nintendo</strong> entre la chavalada. <em>Super Mario World</em> tenía gran parte de culpa, pero este se apoyaba en otros títulos como <em>Mario Kart</em> o <em>The Legend of Zelda:  A Link to the Past</em> (<em>TLOZ: ALTTP</em> de ahora en adelante) para  crear un catálogo de videojuegos orgásmico.</p>
<p>En estas, parte del  equipo de <em>TLOZ: ALTTP</em> empieza a trabajar por pura diversión en un  <strong>Zelda</strong> portátil. Poco a poco sus creadores ven que la cosa va tomando buena forma, llegando al  punto en el que <strong>Takashi Tezuka</strong>, el cabecilla del grupo, propone a <strong>Nintendo</strong> la oficialización del nacimiento de un futuro juego del elfo para <strong>Game Boy</strong>. El germen ya estaba plantado, e iba a ser un jodido pepinazo.</p>
<p><strong>Cuéntame</strong></p>
<p>Para empezar, lo primero que llama la atención en <em>Zelda: Link’s Awakening</em> (<em>TLOZ: LA</em> de ahora en adelante) es la pequeña pero efectiva escena de introducción, obra de <strong>Yoshiaki Koizumi</strong>. Poco tiempo después de los hechos de <em>TLOZ: ALTTP</em>, en ella se nos muestra a un Link que está sufriendo las consecuencias de una tormenta en alta mar, dando al final con sus huesos en una playa tras el naufragio de su barco. Esto, que puede pasar por ser un hecho trivial, marca el inicio del esfuerzo del equipo desarrollador por crear un ambiente narrativo de calidad en un cartucho de <strong>Game Boy</strong>. Nada de saber de qué va el cotarro gracias a la asquerosa explicación del manual de instrucciones. Ahí está la tierna escena con Marin, la chica que recoge a Link estando inconsciente en la playa, o el genial final del título. Cabe reseñar también la ausencia de referencias argumentales de antiguos <strong>Zelda</strong>. No hay señoritas que rescatar de las manos de Ganondorf, y de hecho la princesa apenas es mencionada al principio de la obra, cuando Link confunde a Marin con la susodicha. <em>TLOZ:LA</em> es, por así decirlo, una isla dentro del conjunto de la serie.</p>
<p><img class="size-full wp-image-35588 aligncenter" title="zelda 1" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda-1.jpg" alt="" width="400" height="360" /></p>
<p>No obstante, hay que hablar de los guiños que encontramos a lo largo de toda la obra hacia el mundo <strong>Nintendo</strong>. Desde fases con <em>scroll</em> lateral que sirven de homenaje tanto a anteriores <strong>Zelda</strong> como a los <strong>Mario</strong> hasta la introducción de bastantes personajes como <strong>Luigi, Mario</strong> o <strong>Kirby</strong>, todos ellos ocultos bajo nuevos seudónimos. Sus apariciones en muchos casos no pasan del cameo, pero en otros adquieren bastante relevancia. Sirva como ejemplo la parte en la que <strong>Chomp</strong> (<strong>Bow-wow</strong> en <em>TLOZ: LA</em>) abre paso a nuestro avatar para que pueda entrar en una de las mazmorras.</p>
<p><strong>Hazte con todo</strong></p>
<p><em>TLOZ: LA</em> es el primer <strong>Zelda</strong> que lleva al jugador a un mundo diferente del sempiterno reino de Hyrule. La isla de Koholint, lugar que plantea dudas sobre su pertenencia al mundo de la realidad o al de los sueños, es el sitio donde se desarrolla el juego, en un esquema que en cierto modo sigue las teorías platónicas. Siendo Koholint el equivalente al mundo sensible (por mucho que se trate de un hipotético sueño,  Link puede repartir estopa, robar, <strong>morir</strong> o irse a la playa con chavalitas), nuestro objetivo es conseguir llegar al mundo de las ideas, que en este caso es el lugar en el que Link vivía, no el que está formado por copias baratunas de “lo real”. El mundo real es el fin, el objetivo a alcanzar, y aunque en Koholint se está muy a gustito, nuestra meta no es la de quedarnos ahí, precisamente.</p>
<p>Koholint va presentándose poco a poco siguiendo el  típico “desarrollo-Metroid”. Por ello, vamos accediendo a fases encubiertas a las que el jugador solo puede llegar una vez que consiga determinados objetos desperdigados por el mapeado. En este caso, distanciándose del pasado reciente de la saga, ya no es necesario portar obligatoriamente la espada. Conforme nos vayamos haciendo con los diferentes ítems, incluso se incitará al jugador a realizar diferentes combinaciones entre los mismos, resultando algunas de ellas cruciales a la hora de poder avanzar por determinados lugares que un tiempo atrás habrían sido inaccesibles. Un ejemplo de ello es el  uso de las Botas Pegaso junto con la Plumade salto. Gracias a la velocidad que adquiere Link con las primeras, este podrá pegar unos brincos que ya quisiera dar <strong>Yago Lamela</strong>, salvando así un socavón de la hostia que le dará acceso a una amplia zona por descubrir de Koholint.</p>
<p>Para obtener los diferentes objetos, Link deberá entrar en las sempiternas mazmorras. A los ocho mapeados principales que encontraremos, como novedad se añaden otros tres que sirven de nudo entre los diferentes “episodios” que vayamos viviendo. Por su parte,  los laberintos principales siguen suponiendo un quebradero de cabeza en forma de puzzle, subiendo de dificultad hasta el séptimo de ellos, el cual es todo un manual en cuanto a lo que debe ser el diseño de una fase puñetera. Con todo, lo cierto es que en el fondo no extraña el nivel que alcanzó el cartucho en este sentido, ya que en este apartado la manija la llevaba <strong>Yasuhisa Yamamura</strong>, diseñador de niveles en otros juegos como <em>Super Mario World 2: Yoshi’s Island</em>, <em>Starfox 64</em> y <em>Super Mario 64</em>. Un mierdas, vamos.</p>
<p><img class="size-full wp-image-35589 aligncenter" title="zelda 2" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda-2.jpg" alt="" width="400" height="360" /></p>
<p>Como pequeñas novedades, también podemos ver la mejora en la brújula, que ahora es capaz de indicarnos los cofres que todavía no hemos abierto, o la aparición de los <em>mid-bosses</em> más o menos a la mitad de cada nivel. Una vez vencidos, se nos permitirá retomar cada mazmorra desde la habitación de dichos jefes “de serie B”, evitando así el tener que patearnos el nivel enterito desde el principio.<br />
También hay que decir que podremos conseguir determinadas armas (o mejoras de las que ya se posean) mediante algunas <em>sidequests</em> bastante sencillotas, destacando una en la que tendremos que intercambiar objetos con diferentes personajes de la isla para obtener al final un boomerang, arma que tiene bastante importancia al final del título.</p>
<p><strong>Una puesta en escena repreciosa</strong></p>
<p>Si a un juego equilibrado con un diseño de niveles perfecto y una historia currada añadimos una presentación audiovisual  de la leche, ¿qué más se puede pedir? <em>TLOZ: LA </em>es uno de esos  juegos que han envejecido de putísima madre por su lado estético, soportando el paso del tiempo sin problemas. Sin los colores ni las florituras varias que vendía su principal enemiga, con lo puesto, <strong>Game Boy</strong> es capaz de representar un mapeado extenso, detallado y variado, al que dan ganas de recorrerlo por puro placer. Más aún cuando viene acompañado de unas melodías brutales creadas por <strong>Kozue Ishikawa</strong> y <strong>Minako Hamano</strong>. Temas tan puñeteramente épicos como <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=e1shQkN03l8" target="_blank">Tal Tal Heights</a></em> (una versionaca de <em>Overworld</em>) o <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=2H9YBMtCv-A" target="_blank">Ballad of the Wind Fish</a></em> en sus diferentes versiones, definen el currazo que se pegaron los japos arriba nombrados. De hecho, la música no queda solo como acompañante para ambientar las distintas fases. El uso de la ocarina y de las canciones que aprenderemos para la misma  es un elemento indispensable en las postimetrías del título. Al fin y al cabo, el equipo de <strong>Tezuka</strong>, habiendo pasado olímpicamente dela Trifuerza como objetivo, decidió que Link debería recoger ocho instrumentos diferentes para llegar a buen puerto.</p>
<p><strong>Dame color</strong></p>
<p><em>TLOZ: LA</em> supuso un auténtico puntazo para los poseedores de una <strong>Game Boy</strong>. Tanto que pocos años después, tras la aparición de <strong>Game Boy Color</strong>, se elaboró un <em>remake</em>. En este no solo se mejoraba el aspecto gráfico para  adecuarlo a la nueva consola, dando colorido a Koholint, sino que sus creadores se implicaron para no realizar un calco de lo anteriormente visto. Se  incluyeron desde chorraditas del estilo “vamos a hacer fotos a Link para después imprimirlas en la <strong>Game</strong><strong> Boy</strong><strong> Printer”</strong> –un coso patético para mi gusto- hasta la aparición de una nueva mazmorra o la consecución de trajes con capacidades especiales, algo ya visto anteriormente. No se trató de un simple refrito, sino que traía varias novedades que podían justificar su compra.</p>
<p><img class="size-full wp-image-35590 aligncenter" title="zelda 3" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda-3.jpg" alt="" width="400" height="360" /></p>
<p><em>TLOZ: LA</em> es para un servidor la jodida mejor obra de todo el catálogo de <strong>Game Boy</strong>, es completo, largo, bonito y emotivo. Es un juego que da gusto y pena acabar. Recogió frutos de títulos pasados y sin embargo se saltó a la torera varios elementos sagrados de otros <strong>Zelda</strong>, a la vez que influyó con pequeñas pinceladas en otros títulos posteriores de la misma serie. Reventó las posibilidades de la portátil que le acogió y dejó en bragas, con pocos recursos, a muchos juegos del mismo género. Hoy sus cualidades siguen intactas y frescas como el primer día, y creo que pocas cosas pueden definir mejor que esa a un juego que ya tiene casi veinte años.</p>
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		<title>Retro Amor: Yoshi&#8217;s Island</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 14:50:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[retroamor]]></category>
		<category><![CDATA[yoshi's island]]></category>

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		<description><![CDATA[Imagen &#124; Retronoob Este post, en realidad, debería titularse algo así como HIPER-SUPER-DUPER-GIGA-MEGA-TETA-AMOR y debía haber sido escrito con mi cuerpo a punto de sucumbir a las drogas, el alcohol barato y la compañía de unas prostitutas polacas con las que mis amigos querían haber pasado la nochevieja. Seguramente habría sido más cafre y me&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://browse.deviantart.com/?q=yoshi%20island&amp;order=9&amp;offset=48#/d19b4te"><img class="aligncenter size-full wp-image-34741" title="yoshi_island" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/yoshi_island.jpg" alt="" width="650" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Imagen | <a href="http://browse.deviantart.com/?q=yoshi%20island&amp;order=9&amp;offset=48#/d19b4te">Retronoob</a></p>
<p>Este post, en realidad, debería titularse algo así como HIPER-SUPER-DUPER-GIGA-MEGA-TETA-AMOR y debía haber sido escrito con mi cuerpo a punto de sucumbir a las drogas, el alcohol barato y la compañía de unas prostitutas polacas con las que mis amigos querían haber pasado la nochevieja. Seguramente habría sido más cafre y me habría pensado menos lo que podría poner de un juego que me marcó tanto. En su lugar, aquí estoy en batín, con un café, sobrio y viendo cómo me insultan por Twitter. <strong><em>Yoshi&#8217;s Island </em></strong>mola igualmente.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Cuando uno viene de jugar a pocas cosas en su vida y juega a <em>Super Mario World</em>, parece que el mundo se hace grande de pronto: la capa para volar, Yoshi, los niveles, todo era un salto enorme con respecto a lo que había visto antes. No es de extrañar que su &#8220;secuela&#8221; (más bien por motivos de márketing que por otra cosa, pues muy poco tienen que ver) aumentara en otros miles de kilómetros mi mapamundi particular del videojuego.</p>
<p>En su momento, <strong><em>Yoshi&#8217;s Island </em></strong>era sorprendente sobre todo por su aspecto gráfico único. En el desarrollo del juego, Miyamoto y su equipo les dieron un toque de atención desde arriba y les &#8220;dijeron&#8221; que emplearan las últimas mejoras tecnológicas introducidas en los cartuchos de la SNES y los gráficos pre-renderizados ya vistos en <em>Donkey Kong Country. </em>El caso es que las presiones de la directiva llegaron a buen puerto porque los señores tras el juego<em><strong> </strong></em>acertaron de lleno al darle ese aspecto de cuaderno para pintar con ceras. Ya soy pesado con esto, pero es que Yoshi&#8217;s Island tiene mejores gráficos que Uncharted 3, por ejemplo. No voy a volver a explicar de nuevo por qué. A esto le añadimos nanas y cancioncillas infantiloides que se pegan como los mocos y que ya las quisiera haber compuesto Miliki. O Metallica, porque hay temazos como este que mandan a tomar por culo el Load entero.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/C1Ose7A8P94" frameborder="0" width="650" height="390"></iframe> Mejor que Metallica, esto es así. Megaman 3 y esto se mean en el gebi.</p>
<p>Sí, horas interminablemente buenas disparando pipos de sandía, dejando inconsciente a monos simpáticos, lanzando huevos a toda hostia, convirtiéndote en topo mecánico o un helicóptero, siendo ingerido por un sapo al que vences dándole huevazos en la glotis, teniendo un ciego de peyote o, en lo mejor que se ha visto jamás en ninguna consola, haciendo un bebé superhérore capaz de correr por los muros y usar una capa como paracaídas. H-A-M-O-R.</p>
<p>Luego, ya de más viejo, coges el juego y todo sigue siendo genial: ¿de cuántos puede decirse lo mismo?. El caso es, que ahora que soy algo más mayorcito y me he vuelto un gafapasta-moderno-default con nombre de chucho (hola, ¿qué tal nenas?), me doy cuenta de lo genial que era la mecánica del juego y de que fue de los primeros plataformas que jugué donde se le daba más importancia al camino que a terminar el nivel antes de que se acabara el tiempo. De hecho, no tiene tiempo límite. Por si no sabéis a lo que me refiero, sabed que eso de las monedas rojas que tanto usan ahora todos los <em>Super Mario</em> se inventó en este juego. El culetazo, también.</p>
<p>Encima, el juego hace gala de una obsesión por el detalle. ¿A qué me refiero? A cosas como las animaciones de los monos. O le movimiento de las cejas de los monstruos acuáticos. O a cuando Yoshi se rasca sin más la barbilla. Cosas estúpidas que no se te olvidan nunca. Cualquier enemigo lo recuerdas por sus animaciones, por sus pequeñas chorradas. Y así todo, con mucho amor, mucho mucho amor.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Tpc9LmHe1ZU#t=01m00s" frameborder="0" width="650" height="390"></iframe><br />
Mi primera borrachera</p>
<p>Ya fuera de coñas. Juego a Yoshi&#8217;s Island ahora y no solo me recuerda a lo que pudiera ser la infancia sino también lo que es la madurez. De niño todo son colores y pequeñas cosas bonitas, aunque también momentos de miedo (joder, el jefe final del juego me acojonaba vivo, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LtKh7e2ESBc">no es para menos</a>). De viejo, tienes que dejarte el culo y los huevos (toma esa) para conseguir tus objetivos. Qué puñetas, yo sin ser padre aún, veo hasta que la paternidad se ve reflejada en este juego: no han sido pocas las veces que intentando que el puñetero Baby Mario dejara de llorar he saltado a por él y he terminado en un agujero. ¿Eso no es ser padre o madre? Al menos la mía, cada vez que escuchaba el llanto del personaje, se ponía de los nervios.</p>
<p>Si no juegas a este juego y sonríes con determinados momentos, no tienes alma ni vida.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://27.media.tumblr.com/tumblr_lv03d5Blu51qbf1hao1_500.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;">Los comentaristas de este blog a la derecha y yo a la izquierda</p>
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		<title>Retro ¿Amor?: La Abadía del Crimen</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 16:41:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Galious</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[La Abadía del Crimen… Siempre que se habla de esa época en la que en España se hacían grandes videojuegos es inevitable nombrar, aunque sea de pasada, a La Abadía del Crimen, ejemplo del clímax de una época que parece que nunca va a volver. Yo mismo la he puesto de ejemplo en más de&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/Abadia-Banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-34314" title="Abadia Banner" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/Abadia-Banner.jpg" alt="" width="650" height="200" /></a></p>
<p><em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>… Siempre que se habla de esa época en la que en España se hacían grandes videojuegos es inevitable nombrar, aunque sea de pasada, a <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>, ejemplo del clímax de una época que parece que nunca va a volver. Yo mismo la he puesto de ejemplo en más de una ocasión. Sin embargo, algo me reconcome por dentro. Algo que nunca he tenido el coraje de decir públicamente hasta hoy. Y es que, señores, a mí no me gustó <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em>…</p>
<p><!--more--></p>
<p>Antes de que os llevéis las manos a la cabeza, este Retro ¿Amor? no está escrito por el curtido jugador que es Galious en la actualidad, sino por los recuerdos de un pequeño Galious de 8 añitos, la edad que tenía cuando salió a la venta el hit de Opera Soft. Es incuestionable que<em><strong> La Abadía del Crimen</strong></em> es una obra maestra y no quiero que penséis que digo lo contrario. Lo repito en negrita, cursiva y subrayado para que después no me deis collejas en los comentarios: <span style="text-decoration: underline;"><strong><em>es incuestionable que La Abadía del Crimen es una obra maestra y no quiero que penséis que digo lo contrario</em></strong></span>. Sin embargo, de pequeño y hasta hace poco trataba de autoconvencerme que había disfrutado jugando a <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> cuando no fue así.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/LaAbadiaCaratula.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-34318" title="LaAbadiaCaratula" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/LaAbadiaCaratula.jpg" alt="" width="500" height="683" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>A pesar de no ser de Azpiri ni de Luis Royo, la portada molaba un huevo</em></p>
<p>Como ya he dicho antes, tenía 8 años y, como todos los niños de esa edad, quería dármelas de mayor. Y<em><strong> La Abadía del Crimen</strong></em> me daba la oportunidad de ser un niño grande debido a que no se basaba únicamente en dar saltitos y matar cosas como todos los videojuegos a los que había jugado hasta entonces. Tenía un trasfondo más profundo y un argumento bastante más elaborado y con eso parecía que ya no era tan <em>“para niños”</em> como <em><strong>Penguin Adventure</strong></em>, por poner un ejemplo. Aunque no me había leído <em>El Nombre de la Rosa</em> (que un niño de 8 años lea a Umberto Eco debe estar tipificado como maltrato infantil) pero sí había visto la película y con eso ya me bastaba para saber un poco de qué iba la historia, esa interesante trama de asesinatos realizados en una abadía benedictina en el siglo XIV.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/mapa.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-34320" title="mapa" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/mapa.jpg" alt="" width="650" height="451" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Viendo un mapa como éste, como para no estar ilusionados y ansiosos</em></p>
<p>Y ahí estaba yo, delante de mi MSX, dispuesto a encarnar a Guillermo de Occam y resolver todos los misterios de la Abadía, tras esa fabulosa pantalla de carga extraída directamente del libro. Pero no… Nada de investigar… Primero toca ir a misa… Nuestros primeros pasos en la abadía supondrían encontrarnos de bruces con un horrible sistema de control…</p>
<p>Cierto es que el sistema isométrico planteaba algún que otro problema para su control mediante cursores o joystick por tener que usar las diagonales, pero lo de <em><strong>la Abadía del Crimen</strong></em> es algo terrible: las teclas de izquierda y derecha servían para que el personaje girara 90º hacia un sentido o el otro, la tecla de arriba servía para avanzar y la de atrás para que Adso, el novicio que nos huele el culo durante toda la aventura, realizara una extraña danza que a día de hoy aún no se para qué sirve. ¿Os suena a algo? Solo os diré que casi 10 años después reviví la misma sensación de desamparo gracias a dos juegazos: <em><strong>Alone in the Dark</strong></em> y <em><strong>Resident Evil</strong></em>.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/abadia-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-34321" title="abadia 1" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/abadia-1.jpg" alt="" width="500" height="376" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8220;Ven aquí, que te voy a dar una hostia&#8221;</em></p>
<p>Gracias a este peculiar sistema de control, mis primeras partidas en <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> se redujeron a que el Abad al que debía seguir me echara por parecer un perro mareado, dando vueltas sin sentido por las amplias salas y girando hacia el sentido contrario de mi acompañante. Pero cuando llegué a misa, las cosas no fueron a mejor: también fui invitado a abandonar el recinto por no acertar cual era mi sitio en la los bancos de la capilla.</p>
<p>Poco a poco, partida a partida, conseguí avanzar hasta llegar a mis aposentos. Se supone que ahí empezaba lo bueno, que a partir de ahí podría escabullirme y empezar a investigar. Sin embargo, los gráficos de mi MSX no eran los más apropiados para caminar por la abadía: al solo haber dos colores en la pantalla de juego (negro y otro que cambiaba según el momento del día) era muy fácil para mí confundirme y perderme en las salas y pasadizos de la abadía. Al final, me limitaba a seguir las instrucciones del Prior, sin avanzar un ápice en resolver el enigma que estaba segando las vidas de los monjes. Al pasar unos días, el juego acababa, sin que hubiera descubierto nada para evitar los asesinatos.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/abadia-msx.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-34319" title="abadia msx" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/abadia-msx.jpg" alt="" width="500" height="441" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Así lo veía yo, cuando se veía mejor. Por la noche era todavía más confuso.</em></p>
<p>Y así fue como fui apartando <em><strong>La Abadía del Crimen</strong></em> en el cajón de los cassettes. Cada cierto tiempo volvía a intentarlo: estaba convencido que en algún momento vería esa grandeza que todo el mundo le atribuía como el mejor juego español de la historia. Pero no hubo manera; una y otra vez me aburría y acababa abandonando de nuevo. Quiero pensar que el juego me vino grande, que era solo un niño y quizás con unos cuantos años más sí que lo hubiera disfrutado de la forma que merece, como si a un chavalín de hoy le diéramos <em><strong>Shadow of the Colossus</strong></em> para que se entretuviera un rato. Seguramente, si ahora volviera a <em><strong>la Abadía del Crimen</strong></em> vía emulador me parecería otra cosa… ¿no creéis?</p>
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		<title>Retro Amor: Fury of the Furries</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 08:33:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NecroDomo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[Kalisto]]></category>
		<category><![CDATA[Pacman]]></category>

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		<description><![CDATA[Antes de empezar y para no levantar expectativas en determinado tipo de público: Fury of the Furries no es un juego con sensuales animales antropomorfos; si es eso lo que esperabas encontrar tras leer el nombre, lo lamento por ti. Los furries a los que se refiere el título son los habitantes del planeta Sklumph&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/FuryoftheFurries.png" alt="" title="Fury of the Furries" width="650" height="170" class="alignnone size-full wp-image-34000" /><br />
Antes de empezar y para no levantar expectativas en determinado tipo de público: <em>Fury of the Furries</em> no es un juego con sensuales animales antropomorfos; si es eso lo que esperabas encontrar tras leer el nombre, lo lamento por ti. Los <em>furries</em> a los que se refiere el título son los habitantes del planeta Sklumph o Skweeze Land: unas monas aunque temibles bolas peludas de los noventa con caras de diminutos maniacos homicidas y que serían perfectas para colgar en el retrovisor del coche. <em>Fury of the Furries</em> es un original juego de plataformas que, si lo jugaste en su época, no se te habrá olvidado a día de hoy.</p>
<p><!--more-->Los que recuerden este juego de 1993, lanzado originalmente en Amiga pero que también se disfrutó en DOS, es probable que no sepan que se trata de la cuarta y última entrega de una saga, y digo probable porque salvo éste, los demás son juegos perfectamente olvidables. Las dos primeras partes, <em>Skweek</em> y <em>Super Skweek</em>, consistían en pasear por el escenario a una amorfa bola llamada como el juego para devolver el terreno a su auténtico color: el rosa. Después vino <em>Tiny Skweeks</em>, presumiblemente protagonizado por sus hijos, que hacían una escapada a la Tierra. Era un juego de puzles donde tenías que llevar a cada <em>Tiny</em> a una meta del color correspondiente. Para compensar lo insulso de los puzles, metían tiempo y vidas para hacerte la puñeta. <em>Fury of the Furries</em> empieza con el regreso de esos <em>Tinies</em> a su planeta, donde se encuentran con un mundo hostil donde un <em>furry</em> malvado ha destronado al rey.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/EvilTiny.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/EvilTiny.jpg" alt="" title="Evil Tiny" width="650" height="406" class="alignnone size-full wp-image-34001" /></a><br />
<em>Y pensar que dos juegos atrás, la única preocupación del rey era que el mundo era azul y no rosa.</em></p>
<p>Como es normal en los plataformas antiguos podríamos prescindir de la historia, que en más de un caso sólo se mencionaba en la contraportada, y lo disfrutaríamos igual. La riqueza de este juego reside en primer lugar en su mecánica y, en segundo lugar, en los escenarios. Nuestro personaje va alternando entre distintos tipos de <em>furry</em>, cuyas opciones disponibles varían de pantalla en pantalla, y a lo largo de cada nivel activamos y desactivamos algunos de ellos pasando por portales de colores. Lanzas bolas de fuego, buceas, usas lianas como si fueras Spiderman o comes partes del escenario. Los <em>furries</em>, cuando están saltando y rebotando se aceleran más que una pelota de pinball, y en el fácil descontrol que resulta es donde está la gracia de manejarlos. Si a todo esto sumamos los portales de colores, se le añade también un componente de puzle que tiene mucho potencial.</p>
<p>El desarrollo se estructura en mundos de diez niveles cada uno, donde tienes que llegar hasta el elocuente cartelito de <em>exit</em>, esquivando pinchos, ácido, monstruos varios, etc. (el repertorio de siempre, vamos). No obstante, no basta con ir adelante sino que en nuestro camino pulsamos botones, usamos teletransportadores, movemos piedras —no sólo para desbloquear una entrada o utilizarlas como escalón, sino, por ejemplo, para subir el nivel del agua echándolas en el lago o, por el contrario, sacar una de la pared para que se escape el agua por el agujero—. Los niveles son originales y variados no sólo por sus mecanismos sino por su ambientación, en la que encontraremos mil y una referencias: Cool Spot surfeando, Caperucita persiguiendo al Lobo Feroz, zombis, pitufos, mataremos a Romeo mientras le recita a Julieta… ¡Si incluso aparece Chun-Li dando patadas! A veces las referencias son simplemente un detalle anecótico del fondo mientras que otras son parte de lo que hay que hacer en el nivel, como escapar de un murciélago que se convierte en Drácula y empalarlo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/Aprendiz_de_brujo.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/Aprendiz_de_brujo.jpg" alt="" title="Aprendiz de brujo" width="640" height="400" class="alignnone size-full wp-image-34002" /></a><br />
<em>En un nivel tienes que liberar al aprendiz de brujo para que haga su trabajo.</em></p>
<p>Todo suena maravilloso y debería serlo, pero el juego está contaminado por el espíritu predominante de aquellos años: es un reto a la paciencia del jugador. Que un nivel sea difícil es algo que muchos agradecemos, el problema viene de cómo se plantea la dificultad. La partida se salva cada cinco niveles, de manera que cuando pierdes todas las vidas vuelves a la primera o sexta pantalla del mundo en el que estés, teniendo que repetirlas otra vez (algo constante en los mundos avanzados). Por supuesto, se nos permite acumular vidas, así que esto debería darnos un cierto margen para respirar y experimentar, ¿verdad? Pues no, dado que conforme avanzas el juego, las vidas que vas encontrando están colocadas de forma que probablemente pierdas las que ya tienes intentando cogerlas. También puedes conseguir vidas llegando a cien monedas (clásico) y además existen niveles bonus escondidos donde recogerlas en grandes cantidades, pero una vez más nos encontramos con que la dificultad hace que explorar a fondo entrañe demasiado riesgo como para beneficiarte de ello, sin olvidar que además tenemos un tiempo marcado para acabar la pantalla. En aquellos años era normal pasarse juegos de una sentada, pero no puedo menos que considerar éste como desequilibrado. Hacer escenarios brillantes y poner trabas a su exploración ajenas al propio entorno es un puro desperdicio.</p>
<p>Cabe la posibilidad de que después de leer hasta aquí algunos estéis pensando que os suena mucho lo que cuento pese a no haberlo probado. Esto es porque Namco cogió el juego de Atreid Concept y editado por Kalisto y pensó que, siendo sus personajes bolas redondas, sería perfecto para un título del carismático (?) Pac-Man, y de esta idea nació <em>Pac-In-Time</em>, que no es más que <em>Fury of the Furries</em> con otra música, otra introducción y con Pac-Man de protagonista, pero que incluso conserva a los <em>Tinies</em> que aparecen en algunos fondos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/Pac-in-Furryland.jpg"><img src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/Pac-in-Furryland.jpg" alt="" title="Pac-in-Furryland" width="650" height="406" class="alignnone size-full wp-image-34003" /></a><br />
<em>¿Realmente es tan querido ese emoticono drogadicto?</em></p>
<p><em>Fury of the Furries</em> es una obra encantadora, entorpecida por esa dificultad forzada de hace dos décadas. Un juego que si no hubiese existido y alguien lo vendiese ahora etiquetado como indi, con un progreso de niveles más accesible y referencias videojueguiles más actuales que el olvidado <em>Cool Spot</em>, sería un exitazo. Por frustrantes que puedan ser los últimos mundos, todo amante de los plataformas 2D debería jugarlo al menos una vez. Un clásico.</p>
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		<title>Retro Amor: Dungeon Keeper</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 15:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Afilamazas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[bullfrog]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon Keeper]]></category>
		<category><![CDATA[Peter Molyneux]]></category>
		<category><![CDATA[yo jugaba a esto de pequeño]]></category>

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		<description><![CDATA[Probar un título de estrategia en el que sientes que sólo eres un líder militar es de nenas. Colocar una cámara cenital, ver pequeños a los soldados y dar órdenes no tiene nada que ver con sentirse un dios. Y eso fue lo que consiguió Dungeon Keeper en 1997 de la mano de Peter Molyneux.&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/dungeonkeeper.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-33955" title="dungeonkeeper" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/dungeonkeeper.jpg" alt="" width="651" height="214" /></a></p>
<p>Probar un título de estrategia en el que sientes que sólo eres un líder militar es de nenas. Colocar una cámara cenital, ver pequeños a los soldados y dar órdenes no tiene nada que ver con sentirse un dios. Y eso fue lo que consiguió <a href="http://www.youtube.com/watch?v=AM9E5bC-8tw&amp;feature=BFa&amp;list=PL03B1B8BFF9654437&amp;lf=results_main"><em>Dungeon Keeper</em> en 1997</a> de la mano de Peter Molyneux.</p>
<p><!--more-->El propio Molyneux habló en Barcelona hace unos meses de sus fuentes de inspiración. Su afición por las hormigas cuando era niño fue lo que le llevó a diseñar juegos de estrategia y <em>Dungeon Keeper </em>es el título que mejor refleja tener en la habitación una colonia de hormigas, una pequeña civilización como mascota. Dijo también que la idea para este juego surgió viendo películas de James Bond: quería saber qué siente ese villano que se esmera preparando una trampa y fracasa de una forma humillante.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/molyneux.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-33954" title="molyneux" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/molyneux.jpg" alt="" width="651" height="364" /></a><em></em></p>
<p style="text-align: center;"><em>Molyneux inspirándose muy fuerte</em></p>
<p>Sí, somos el malo de la historia y tenemos que derrotar al héroe. Pero lo que marca la diferencia es que podemos comportarnos mal. En muchos títulos de cualquier género nos metemos en la piel de un villano lo único que lo índica es la estética y el guión. <em>Dungeon Keeper </em>nos deja ser unos déspotas hijos de puta, si queremos. Porque somos dioses, y los dioses hacen lo que les da la gana.</p>
<p>Esto lo consigue porque podemos interactuar con los súbitos de una forma poco corriente en los juegos de estrategia: la vista cenital pone la omnisciencia y la omnipresencia, el puntero del ratón es una mano que nos da la omnipotencia. Con esa mano podemos coger a una criatura y colocarla en el frente de batalla, sacarla de su cama y ponerla a trabajar, arrastrarla a los calabozos o a la sala de tortura o azotarla para que trabaje más duro (o porque nos apetece). Podemos hasta manosear el oro que han extraído los duendes.</p>
<p>Además, contamos con hechizos que sólo nosotros podemos utilizar, como dioses que somos. Son muchos, pero tal vez el más característico sea la posesión, que nos permite ocupar el cuerpo de una de nuestras criaturas y manejarla en primera persona para combatir, trabajar, o lo que se tercie. Todo un arsenal de armas para el juego, pero también herramientas para convertir al jugador en un personaje más y no en un simple gestor.</p>
<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/demonio.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-33960" title="demonio" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/demonio.jpg" alt="" width="651" height="406" /></a></p>
<p>Para tener este poder hay que pagar un precio: mantener contentos a los subordinados. Hay que tener las arcas bien llenas de dinero para que todos puedan recoger su salario a final de mes, pero también necesitan zonas grandes para montar su casa, un buen criadero de pollos y salas para realizar su trabajo cómodamente. Hay muchas formas de cumplir con ellos, pero si no les das lo que esperan, se marchan. Si lo haces bien, vendrán más. Lo que no puedes controlar es cuántos se unirán a ti.</p>
<p>Otra de las dificultades es que los distintos tipos de criatura que puedes conseguir no siempre son muy sociables. Varias razas de guerreros tienen sus rencillas con otras razas y más de una vez hay que meter la mano para separar alguna pelea y evitar bajas. La coordinación del ejército está mimada al extremo y hasta elementos de mecánica como éste contribuyen a la sensación de sentirse malo.</p>
<p>El hecho de que nos movamos siempre bajo tierra y que todas las salas y los túneles construimos haya que cavarlos en la roca hace que la exploración tenga mucho peso en <em>Dungeon Keeper. </em>Pero en el fondo, el juego cumple con todos los elementos clásicos de la estrategia en tiempo real. El objetivo principal es destruir el corazón de la mazmorra enemiga y proteger el propio.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/intro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-33957" title="intro" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/12/intro.jpg" alt="" width="651" height="301" /></a></p>
<p>Pero su sentido del humor y una lista larguísima de detalles que lo convierten en un juego redondo. Una lista que va desde el sistema de entrenamiento y niveles para las tropas hasta el placer que le provocan tus azotes a las Damas Negras (un tipo de tropa).</p>
<p style="text-align: justify;">Los años 90 fueron una auténtica avalancha de títulos de estrategia espectaculares, pero no hay que dejar que éste se quede enterrado entre <em>Age of Emipires</em> y <em>Commandos</em>. No se lo merece.</p>
<p><em><strong>Nota:</strong> Eh, que <a href="http://thepadtoday.com/2011/05/13/the-pad-yesterday-dungeon-keeper/">no es la primera vez</a> que escribo sobre este juego.</em></p>
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		<title>Retro Amor:  Super Mario Land</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 06:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gamboi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro Amor]]></category>
		<category><![CDATA[game boy]]></category>
		<category><![CDATA[gunpei yokoi]]></category>
		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[super mario land]]></category>

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		<description><![CDATA[Todas las consolas de Nintendo han tenido sus Marios. Unos fueron más acertados que otros, pero todos, sea por A o por B, han dejado su marquita en el  mundo del videojuego. En 1989, mucho antes de que Nintendo DS arrasara el mercado de las consolas portátiles, salió a la venta la  mitiquérrima Game Boy.&#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/11/super-mario-land-cabecera.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-33790" title="super mario land cabecera" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/11/super-mario-land-cabecera.jpg" alt="" width="650" height="180" /></a></p>
<p>Todas las consolas de <strong>Nintendo</strong> han tenido sus <strong>Marios</strong>. Unos fueron más acertados que otros, pero todos, sea por A o por B, han dejado su marquita en el  mundo del videojuego. En 1989, mucho antes de que <strong>Nintendo DS</strong> arrasara el mercado de las consolas portátiles, salió a la venta la  mitiquérrima <strong>Game Boy</strong>. <em>Super Mario Land</em> fue su impulso inicial, y la verdad es que no lo hizo nada mal.<!--more--></p>
<p>El encargado de llevar a buen puerto a este cartuchito no fue <strong>Shigeru Miyamoto</strong>, sino <strong>Gunpei Yokoi</strong> (productor también de <em>Metroid</em> y <em>Mario Bros</em>, entre otros), genio, figura y puto amo. <strong>Yokoi</strong> conocía al dedillo a la  portátil sobre la que había que trabajar; aparte de los <strong>Game &amp; Watch</strong> que habían causado furor entre la muchachada a principios de los 80, a Este Tipo se le conoce por haber sido la cabeza visible del desarrollo de lo que sería <strong>Game Boy</strong>.</p>
<p>El bueno de <strong>Gunpei</strong> no se limitó a realizar una versión continuista del último trabajo de <strong>Miyamoto</strong>, <em>Super Mario Bros 3</em>, sino que introdujo su propia visión de lo que podía ser  <strong>Mario</strong>, derribando a lo largo de bastantes fases del juego la mitología que ya existía alrededor del fontanero italiano. Por poner un ejemplo, en el aspecto argumental vemos la total ausencia del siempre porculero Bowser. En este caso, siguiendo el sempiterno y caballeresco esquema de “protagonista tiene que salvar a princesa indefensa”, Mario debe rescatar  a Daisy, la princesa de Sarasaland, de las garras de Tatanga. No, definitivamente no pensaron en el idioma español a la  hora de poner los nombres de los protagonistas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="size-full wp-image-33789 aligncenter" title="super mario land 3" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/11/super-mario-land-3.jpg" alt="" width="400" height="360" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Más pequeño, que no peor, sino diferente</strong></p>
<p>Debido a las limitaciones de <strong>Game Boy</strong>, <em>Super Mario Land</em> es un cartucho mucho más <em>corto</em> que sus predecesores tanto en lo estético como en su duración. Por poner el ejemplo más simple: el mismo <em>sprite</em> de Mario se reduce un poco; siendo el número de fases y el nivel de detalle de las mismas los elementos más sacrificados del conjunto. La pequeña pantalla con cuatro tonalidades grises de la portátil de <strong>Nintendo</strong> daba juego,  pero tenía sus lógicas limitaciones…<strong> </strong>limitaciones que sin embargo no nos trajeron diseños ramplones. Basta con ver las formas de algunos enemigos y jefes para hacer bueno el dicho de “menos es más”. Son <em>sprites</em> simples pero genialmente recreados, y no necesitan más para cumplir su cometido.</p>
<p>Una excepción a los recortes se encuentra en el apartado sonoro. Siguiendo la tónica de muchos de los juegos de la  saga, encontramos pistas alegres para los pasajes jugados en exteriores, mientras que todo se vuelve mucho más sombrío cuando entramos en fases como las ruinas del primer mundo. <strong>Hirokazu Tanaka</strong> hasta se permitió el lujazo de incluir un pequeño homenaje a <strong>Offenbach</strong> y su <em>Cancán</em> de <em>Orfeo en los infiernos</em>, la cual aparecía cuando obteníamos una estrella de inmunidad.</p>
<p>Así mismo, y esto es lo que para mi más llama la atención del cartucho, a <strong>Yokoi</strong> se le va la pinza para bien con determinados aspectos e introduce algunas reformas con respecto a los <strong>Marios</strong> clásicos. Las novedades van desde nimiedades como los cambios que sufren los koopas, los cuales no sueltan su caparazón, sino que se transforman en bombas, hasta la  inclusión de dos fases de <em>shoot em’ up</em> por la puñetera cara No digo que esto sea algo negativo para el conjunto de la obra, ni mucho menos, ahí están los señores de <strong>Treasure</strong> (¿alguien dijo <em>Gunstar Heroes</em>?) para confirmar que en la variedad está el <strong>buen</strong> gusto. Siempre y cuando esté bien elaborado, como es el caso de <em>Super Mario Land</em>, es algo que enriquece en vez de joder la experiencia del jugador a base de florituras innecesarias.</p>
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<p><img class="size-full wp-image-33792 aligncenter" title="super mario land 2" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/11/super-mario-land-2.jpg" alt="" width="400" height="360" /></p>
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<p>Considero que <em>Super Mario Land</em> queda como uno de los referentes plataformeros en dos dimensiones. Si bien tiene ciertas limitaciones y parte con desventaja con respecto a otros títulos de su misma época, sabe jugar muy bien sus bazas. La diversión que puede proporcionarnos gracias a los diferentes estilos que mezcla, su plataformeo puro y duro (y cuando digo duro, también hablo de dificultad en determinados momentos) y su sencillez hacen que se convierta en uno de los imprescindibles del catálogo de <strong>Game Boy</strong>.</p>
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