JET2PAC. Perdón.

Análisis: RunGunJumpGun

Escrito por en Análisis - 21 marzo, 2017

Servidor es del tipo de jugador putomasoquista hasta límites insospechados en el género de los plataformas, y más aún tras la aparición durante la década pasada de títulos como el glorioso Super Meat Boy. El juego del Team Meat llegaba para dejarnos calvos al arrancarnos los pelos ante la dificultad de algunas de sus fases, pero se dejaba querer. Era un título cabronazo, pero la satisfacción que proporcionaba el superar determinados momentos era incomparable. Desde entonces, otros han seguido su senda.

Electronic Super Joy, por ejemplo, remezcla una historia en la que tenemos que recuperar nuestro culo saltando al ritmo de una música deliciosamente machacona mientras tipos como el mismísimo Papa nos intentan reventar a base de misiles con estelas de la bandera gay. Seamos realistas: nada puede salir mal de algo así. Acercándonos un poco más al juego del que hablaremos hoy, los Bit.Trip Runner también van de saltar y morir mucho, aunque el elemento plataformero en estos queda algo difuminado en pos de una búsqueda de lo rítmico y de centrarnos en brincar, agacharnos o bloquear obstáculos en el momento preciso, convenientemente marcado por los distintos estímulos que proporciona el juego.

RunGunJumpGun probablemente se acerque mucho más a estos últimos que a los primeros, al ser más bien un plataformas sobre raíles. Aquí nuestro avatar va corriendo siempre a velocidad constante, únicamente rota por las dos acciones que podemos emprender: disparar a cascoporro y saltar con nuestro jetpack (lo cual también libera una estela de fuego que hace las veces de proyectil vertical). Aparentemente, todo se queda ahí, en un par de mecánicas simples. Y eso sería así si no fuera porque los chicos de Thirtythree cargan todo el peso del juego en un diseño de niveles bastante decente en el que cada puñetero pixel está colocado al milímetro. Aquí en menos de un minuto tenemos que tratar de avanzar mientras nos acosan cañones y naves enemigas disparando a bocajarro (y que parecen sacados de R-Type) antes de tener que librarnos pistola mediante de varias barreras móviles que dan pie a un segmento inundado por agua, donde se invierten nuestros controles para facilitar las cosas. Todo está realizado para que RunGunJumpGun se transforme en una espiral de reflejos, precisión, ensayo y error. A fin de cuentas tenemos que ser observadores con cada muerte que suframos para calcular cada movimiento que hagamos después, lo cual no quita que, irónicamente, algunos niveles nos los acabemos pasando por pura suerte tras haber aporreado botones al volvernos locos ante tanto estímulo en pantalla.

A su vez, para poder acceder a nuevos mundos es necesario recoger una serie de piezas llamadas atómikas repartidas por las fases, puestas muchas de ellas en lugares algo inaccesibles para nuestro monigote, las cuales que hacen las veces de medidor de paciencia y sirven para saciar al jugador que busque una partida perfecta que se antoja complicada para paquetes como servidor. Afortunadamente, sabedores de que algunas fases son bastante jodidas, sus desarrolladores te dan la posibilidad de dejarlas para más tarde.

Todo ello se desarrolla en pantallas tan futuristas como decadentes, en las que, mediante una serie de imágenes entre fases se nos presenta a la fauna que los habitan, generalmente hostil con nosotros y nuestro continuo rapiñar de atómikas. Todo ello se presentan mediante un estilo visual que se acerca mediante tonos calidos a lo nesero, viniendo acompañado de una banda sonora electrónica de lo más deliciosa con la cual RunGunJumpGun termina de cuadrar su propuesta masoquista con el plataformeo extremo. Una sencilla en apariencia, pero exigente y divertida en su ejecución.

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