De roleros pajeros y supercomputadores setenteros

El origen de los videojuegos de rol

Escrito por en Artículos - 1 junio, 2015

A mediados de los 70 los flirteos con la informática a nivel doméstico eran prácticamente inexistentes, quedando relegados al ámbito académico con enormes computadoras a las que uno podía conectarse a través de terminales remotos, prácticamente limitados al sector educativo, científico y militar. De forma paralela, miles de adolescentes norteamericanos se estaban matando a pajas tras descubrir Dungeons & Dragons. Lanzado por TSR a principios de 1974, logrando vender 4.000 copias en algo menos de dos años. ¿Qué pasa entonces cuando un grupo de enratonados y testosteronados roleros tiene acceso al super computador de la universidad? Aparte de un potencial cast para otra secuela de La revancha de los novatos, lo que surge es el origen de los videojuegos de rol.

Dragones y Mazmorras

Pongámonos en situación. En el 75 la única consola a la que se podía denominar como tal era el arcaico Magnavox Odyssey lanzado en el 70. No sería hasta ocho años después de su lanzamiento cuando aparecieran los primeros bichos gordos de la industria del hardware lúdico doméstico como son la Atari CVS, mientras que en el ámbito del micro ordenador todavía estaba la cosa muy verde con las máquinas modulares como el Altair 8800 o su primo IMSAI 8080, conocido principalmente por ser el cacharro con el que trastea Matthew Broderick en Juegos de Guerra, al menos hasta la llegada del Apple II en el 77. Por eso, el desarrollo de software por parte de aficionados y entusiastas quedaba lejos para la mayoría de mortales… a no ser que estudiaras en alguna prestigiosa universidad norteamericana y tuvieras acceso a un superordenador.

origenes-crpg-plato-1 «Un terminal PLATO IV en todo su esplendor»

Esto de los mainframes pueden sonar a turco, pero actualmente siguen siendo la base de la pirámide arquitectural del procesamiento computerizado o como quieran ustedes llamar a esos cacharros. Es más, en la actualidad Internet está prácticamente cogida de los huevos por estos monstruos tecnológicos, ya que posiblemente todos los centros de almacenamiento masivo de datos del mundo estén gestionados por uno. Su gran potencia era la única vía para desarrollar software antes de la llegada del PC doméstico, pues antes de todo eso, en aquellos maravillosos 70, las máquinas utilizadas para la enseñanza en institutos y universidades eran meros terminales conectados a super-computadores donde prácticamente no se podía hacer nada de forma local.

Por aquel entonces, Reginald «Rusty» Rutherford era un chaval que trabajaba como programador para proyectos de investigación en la Universidad de Champaign-Urbana, en Illinois; concretamente estaba especializado en PLATO, el sistema sobre el que funcionaban los terminales de conexión al mainframe usado por la universidad, cuyo lenguaje de programación y sistema de control estaba enfocado exclusivamente a la creación de cursos interactivos y estructuras organizativas para consultar información y compartir material académico. Lo que sucedió es que, gracias a la flexibilidad del sistema PLATO IV para mostrar gráficos en su flamante pantalla de fósforo naranja de 512×512 pixeles de resolución, se podían hacer algunas virguerías con estructuras de control básicas y los escasísimos registros de memoria con los que se podían trastear. Para entendernos, aquello podría ser como desarrollar un videojuego a partir de una tabla de Excel hoy en día.

origenes-crpg-plato-7«Gygax y sus colegas jugando a Chainmail en 1969, proto-reglamento de D&D y semilla de Warhammer. EL GÉNESIS»

Un mundo infernal

En verano del 74 Rusty comenzó a jugar con sus colegas una campaña del novísimo Dungeons & Dragons en su primigenia caja marrón, aunque las mecánicas de combate basadas en dados y estadísticas no se gestaron ese año ni mucho menos, pues precisamente Gygax y compañía venían ya varios años refinando su Chainmail, un wargame cuyo concepto fusiló vilmente Games Workshop tras ejercer de distribuidora de TSR en Europa, producir las miniaturas usadas en sus juegos y acabar independizándose con la gallina y los huevos debajo del brazo. Es más, si nos ponemos a explorar túneles más profundos, cabe mencionar que en los 60 lo petaron algunos juegos de mesa en forma de simuladores deportivos donde para realizar jugadas en los partidos había que consultar las características de los monigotes y realizar tiradas acorde a un reglamento que traducía pura matemática en una interpretación pseudo-narrada pero amparada en unos sólidos cimientos. ¿Le suena, no?

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Por todo lo dicho, trasladar una mecánica tan interiorizada no le resultó demasiado complicado; lo que no está tan claro si realmente él fue quien tuvo la idea inicial de hacerlo, ya que en un correo enviado por Rutherford al autor del libro Dungeons & Desktops explica que cuando empezó a desarrollar su juego ya se estaba gestando otro llamado The Game of Dungeons (popularmente conocido como dnd), coetáneo en la primera hornada de CRPGS para el sistema PLATO que también estaba siendo desarrollado por compañeros de su misma universidad. Parece ser que debido a la demora para la finalización de este, Rusty decidió hacer su propia versión envalentonado por otros juegos que ya habían sido desarrollados para este sistema y que fueron también pioneros en su campo, como el shooter multijugador Empire en el que controlábamos a naves Enterprise dándose de cañonazos o Airfight, padre de los simuladores de aviones en 3D.

Lo extraño de esta historia es que contradice lo que cuentan los propios creadores de dnd, quienes en una entrevista de 2012 afirmaron que se inspiraron abiertamente en el proyecto de Rutherford para diseñar el suyo. Si nos atenemos a la fecha de salida exclusivamente, queda claro que el juego de Rusty,  The Dungeon (también conocido como pedit5), fue el primero en hacerlo durante las navidades de 1975. O al menos de forma documentada, porque parece ser que el año antes, mientras se distribuía la primera tirada de la versión en papel de D&D, existió un antecedente llamado m199h del que no existe material alguno, por lo que su veracidad queda en el limbo de las verdades no demostradas, como la virilidad de un coleccionista de Amiibos. Tal vez nuestro amigo ha vivido toda su vida creyendo que simplemente copió una idea de otros cuando realmente él fue el verdadero pionero de los CRPGs.

Se oculta entre la sombras

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Como no quería sacarme todas estas afirmaciones del culo pelón, me las he apañado para buscar una forma de probar estos juegos. El proyecto Cyber1 ofrece emulador de teminal PLATO capaz de conectarse a una virtualización remota del sistema original donde se alberga gran parte del software utilizado en la máquina original, incluidos estos juegos primigenios. Para conseguir una cuenta debemos registrarnos y recibir la aprobación manual de uno de sus administradores (¡Gracias, Joe!). Tras un poco de documentación y entender el mapeado de teclas os cuento cómo ha ido la mandanga de primera mano.

El objetivo de The Dungeon/pedit5 es entrar a una mazmorra, conseguir experiencia matando bichos, amasar tesoros y salir con vida por donde entramos con la mayor cantidad posible de ambas cosas. Para ello, tenemos un monigote cuyas aptitudes se rigen por fuerza, inteligencia, constitución y destreza, que son asignadas de forma automática sin re-roll ni hostias para cobardes. Carisma y sabiduría se quedaron fuera por no tener cabida en la implementación, basada en combate instantáneo y exploración.

Podemos utilizar los cursores para movernos por la mazmorra, y cada vez que queremos abrir una puerta debemos realizar un chequeo de fuerza que cada dos por tres hace tener que realizar varios intentos para entrar POR UNA PUERTA ABIERTA. Tras un par de habitaciones vacías me encuentro con lo que se me describe como una «hormiga gigante de nivel 3», aunque el sprite a todas luces parece una rata. Qué pájara la hormiga que va disfrazada para despistar. Llegados a este punto el juego me plantea varias opciones: pelear, salir por patas o lanzar un hechizo. Elijo luchar como un campeón y entonces… entonces…

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Fin. A tomar por culo la bicicleta y vuelta al prompt del sistema sin una explicación de lo sucedido. Voy a echarme un café. Ya estoy de vuelta, y parece que las tiradas que se realizan se  calculan de forma opaca (si es que se tienen en cuenta), por lo que no tengo ni idea de lo que ha pasado. Entro al juego de nuevo, me hago otro personaje y ya estoy en la mazmorra otra vez. La estructura es la misma, por lo que no parece generarse aleatoriamente. Vuelvo a la habitación de la hormiga transformista a cobrarme mi venganza pero allí no hay nadie, de forma que lo que sí varía es la distribución de elementos sobre el mapa. Me voy a la sala de al lado, donde me encuentro un cofre. Avanzo un poco más y me encuentro a un guerrero armado, así que pruebo con los hechizos para no volver a cagarla. Le lanzo un conjuro de dormir y se queda roque, por lo que el juego me obliga a aniquilarlo mientras dura el efecto y a otra cosa mariposa Tras varias vueltas y algunas muertes estúpidas más compruebo que llevo 45 minutos con esto, más que suficientes para comprender lo que tuvo que significar esto hace cuatro décadas.

La fuerza del mal

origenes-crpg-plato-10 «Chavales jugando a AD&D en 1981. Hoy son mejores personas que tú»

En 1976 el fenómeno del rol de mesa estaba a puntito de E-X-P-L-O-T-A-R. Las ventas de D&D eran exponenciales y se vendieron como churros otras 4.000 unidades. En Urbana-Champaign tuvo que pegar fuerte el tema, porque la producción de juegos del género sobre PLATO no paró en los años siguientes y sirvió de sustrato para lo que estaba por llegar. Sin ir más lejos, Orthanc, lanzado pocos meses después que de The Dungeon, es prácticamente un clon mejorado de aquel al que le fueron sucediendo adaptaciones cada vez más completas que derivaron en el florecimiento de los roguelikes. Todo esto fue el sustrato con el que años después surgieron cosas como el Akalabeth de Richard Garriot (y posterior saga Ultima) o la gente de Sir-Tech con Wizardry, todos ellos semilla para que los japoneses entraran al trapo algo más tarde… ¡por no hablar de que en el 77 llegó Advanced Dungeons & Dragons y con él la hecatombe! En 1980 se habían vendido 250.000 copias de la caja básica y TSR no paraba de lanzar contenido adicional.

Lo curioso de estos visionarios del género es que, aún habiendo sido precursores de un modelo lúdico que ha evolucionado hasta toparnos en actualidad con el Inquisidor, el observador de espíritus y el brujo putero, prácticamente ninguno ha hecho carrera como desarrollador de videojuegos. Aunque el sistema PLATO y los chavales de la universidad de Urbana-Champaign fueron los que encauzaron el desarrollo de los videojuegos de rol, en otras universidades existieron casos similares cuya documentación se ha perdido con el paso de los años. Sin ir más lejos, Don Daglow realizó en el mismo año un CRPG tomando como base terminales conectados a un mainframe, aunque en su caso la máquina era un PDP-10 en la Universidad de Claremont, California. Su juego se llamó también Dungeon a secas (como para no liarse con tanto nombre parecido), y le sirvió como trampolín para acabar trabajando en Intellivision, Electronic Arts o Stormfront Studios, donde desarrollaría el Neverwinter Nights de 1991, considerado el primer MMORPG de la historia. En este caso, no se conserva material del juego.

En cuanto a nuestro amigo Rusty, a principios de 1976, pocos meses después de crear su juego dejó de trabajar en el grupo de investigación donde estaba y perdió el rastro de su trabajo, el cual era imposible de extraer del sistema PLATO básicamente porque no existía ningún módulo de almacenamiento extraíble en los terminales, y de hecho, se borraban cuando el personal responsable de la plataforma descubría estos juegos escondidos entre las lecciones, por lo que gran parte de aquel material no ha llegado a nuestros días. Continuó el resto de su vida en el ámbito académico como docente, o al menos ese es uno de los pocos rastros que he podido seguir. Por casualidad encontré el vídeo adjunto a este párrafo en el que subasta cosas en una convención local de juegos de mesa. En la entrevista menciona su pasión por los juegos de rol, pero en ningún momento habla de sus raíces. Un héroe que nunca tuvo el merecido reconocimiento, y que tal vez ni siquiera haya sido consciente de ello. Puede ser un buen momento para remediarlo.

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