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El Síndrome de Stendhal y la panorámica fácil

Escrito por en Artículos - 27 mayo, 2015

Leyendo sobre la definición del mismo en la Wikipedia vi que bien, lo que se dice bien del todo, no estaba pues lo engloba tal que así: «El síndrome de Stendhal (también denominado Síndrome de Florencia o «estrés del viajero») es una enfermedad psicosomática que causa un elevado ritmo cardíaco, vértigo, confusión, temblor, palpitaciones, depresiones e incluso alucinaciones cuando el individuo es expuesto a obras de arte, especialmente cuando éstas son particularmente bellas o están expuestas en gran número en un mismo lugar».

Vamos que ves un cuadro bonito y te da un chungo. A esa definición yo añadiría algo como esto: «…pero principalmente surge durante los 70 en uno de los mayores booms turísticos de la historia, momento en el cual todo crío consentido que puede comprarse un ticket de avión decide ir a Florencia a “colocarse con los cuadros” porque es lo que lo peta en ese momento, un poco como ahora con los Erasmus a Londres e Irlanda para encontrarse a uno mismo o las gorras Obey, sin acritud».

No obstante, algo de verdad hay en toda la historia.

Una de las cosas que me gustan de mi trabajo como profesor es una función que no puedo desempeñar en mi ámbito de estudio como informático, mucho más cerrado tanto por sus métodos como por la gente que los recurre: estoy constantemente expuesto a la vida social con personas de todas las edades, formaciones y condiciones. Dicho de otra forma más clara: acabas viendo de todo y además terminas por llevar tal caña que aprendes a detectar ciertos patrones y actitudes que se repiten en unas personas y en otras. Si lo complementas con algunos libros como hago yo, terminas por convertirte en un psicólogo de garrafón y eso es, bueno, mejor que vivir en la inopia y pensar que todo ocurre porque sí supongo.

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Le decía el tío Ben a Spiderman que un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Yo lo único que sé es que fuera de donde he de usar esas técnicas por fuerza soy incapaz de recurrir a jueguecitos de causa-efecto para conseguir favores, ser el rey de la fiesta o impresionar a una chica bonita. No sé si esto me convierte en buena persona o solo en un gilipollas. Al margen de eso y en lo que nos interesa (diseño de niveles, SIEMPRE): estoy harto de ver que hay perfiles, patrones que se repiten en muchas personas. Y la sensibilidad al arte es una de ellas. No creo en el Síndrome de Stendhal, no creo en que se te tengan que llevar en una camilla por ver un cuadro bonito pero si que creo EN LA CAPACIDAD QUE TIENE EL ARTE PARA CONMOVER. En llorar con una película o que a uno se le erice el vello con una canción. Son sensaciones extremas pero sobre las que tenemos cierto control, no nos dominan. El arte surge de una mente y como tal está por debajo de la misma, por mucho que nos quieran vender lo contrario… nada trasciende, ni siquiera las ideas sobre el individuo. El hábito no hace al monje, el superhéroe está detrás de la máscara, todo ese rollo, ya saben.

Por lo tanto al igual que el perfil de la persona artísticamente sensible y contemplativa se repite, especialmente vulnerable, el de la persona más practica y resolutiva también lo hace. Percibe igualmente la obra pero siempre le verá un propósito más allá: en lugar de ver la pintura de un molino y quedarse con los matices estéticos puede que intente desentrañar el funcionamiento del mismo. Normalmente no es ni lo uno ni lo otro llevado al extremo: todos hacemos un poco de las dos cosas si bien una suele predominar sobre la otra. El tema de los hemisferios y tal. Yo por ejemplo soy muy de verle la utilidad a todo.

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Me está gustando mucho The Last Of Us pero no puedo dejar de verle un fallo grande, una “no-utilidad-práctica” (¿ven?) vinculada a todo este asunto: abusa y confía demasiado en la capacidad contemplativa, el “criterio artístico” (¿de verdad hay uno universal?) del jugador. Se regala con panorámicas visuales de una civilización llevada al extremo, con simbologías y juegos de contrastes tremendos surgidos del mecanismo de la narrativa visual, algo que Ridley Scott y Spielberg hicieran suyos con cuatro cromas durante los ochenta y noventa por mucho que ahora quieran salir de las piedras cuatro mataos a intentar quitarles méritos.

Y por ello, aunque es genial, solo funciona para un cierto tipo de público mientras que el otro dice: «Bonita habitación destartalada que me recuerda que aquí vivía gente antes de la epidemia», cojonudo pero, ¿cómo me va a servir ésto para resolver el siguiente problema al que me tenga que enfrentar? Y no sirve porque es un recurso narrativo pero rompe la brecha mecánica y por lo tanto aburre a determinado público. No está hecha la miel para la boca del asno dice el refranero pero ya os digo que conozco a gente a la que no le ha gustado tanto The Last Of Us y son de todo menos asnos. La realidad es tan simple como que, quizás y solo quizás, en una oficina con varios perfiles contemplativos y resolutivos (los voy a llamar así, va) unos terminaron por imponerse sobre los otros.

En Grand Theft Auto V (uno que me gusta tanto como The Last Of Us) ocurre todo lo contrario: no hay lugar para la pausa y todo se basa en un ritmo muy frenético, divertido. MECÁNICO. Cuando el juego pretende ser artístico en exceso (más allá de su gramática visual más básica) con alguna panorámica o giro de guión inesperado hace el puto penas. Lo siento pero Trevor funciona mucho mejor encarnando la anarquía a los mandos de un jugador que intentando dárselas de Tango & Cash con su colega el milloneti. ¿Lo ven? Todo se reduce a imponer ideas.

Dark Souls me gusta un poco más que esos dos: tras cada momento de locura desafiante al extremo, en cada escenario de rocambolesco acceso mayor al anterior todo se ata y el círculo se cierra siendo, el mapa accesible desde multitud de sitios, una paradoja de si mismo al principio. Una broma macabra y cruel que, oigan, es un gustazo saborear. Y mientras nos abrimos paso el mapa se va mostrando y vemos como toda esa imaginería mecánica, ese desfilar de trampas, ese laberinto perfectamente disimulado, es a su vez una pequeña maravilla artística donde cada elemento que sorteamos es un plano cuidadosamente puesto, un cuadro.

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En esa oficina todos se pusieron de acuerdo: de eso va la disonancia ludonarrativa de marras y también el final de Mass Effect 3, de hablar mucho sobre ellos y no tener ni idea de como funcionan, de conflictos de intereses entre dos facciones que hay que solventar con un buen apretón de manos, de un bien mayor. Conflictos que una vez se superan llevan a que un medio se tome más en serio a sí mismo sin tener que apoyarse en un referente externo para darse autobombo. Solo cuando dejen de haber «Ciudadanos Kane» de los videojuegos y el Stendhal se dé fuera de la cinemática nos libraremos de la mayor lacra que asola ésta industria: el poco respeto que se tiene a si misma como sistema (prodigioso) para contar historias.

Aunque a saber lo que viene luego…

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