Tírate a los ojos, Hiravias, a los ojos

Pillars of Eternity

Escrito por en Análisis - 26 abril, 2015

En Baldur’s Gate —y espero que esto no le parezca un «spoiler» a nadie— hay una parte en la que tras una serie de acontecimientos más o menos relevantes debes volver a Candelero, el punto de partida del juego. A raíz de esos acontecimientos, el guión comienza a girar a toda velocidad en dirección a su inevitable y agónico final. Pese a los años, recuerdo la primera vez (de muchas) que llegué a este punto del juego con perfecta claridad. Recuerdo la sensación de fascinación absoluta que me tuvo frente a la pantalla del ordenador durante más de media docena de horas. También recuerdo el dolor de cabeza de después y la incredulidad al mirar el reloj, pero sobre todo la euforia. Pillars of Eternity ha sido el primer juego desde entonces en hacerme sentir eso exactamente. Y no lo tenía fácil.

La promesa más atractiva de Pillars of Eternity era precisamente la de ser EL sucesor espiritual de todos esos magníficos juegos de finales de los noventa y principios de siglo desarrollados por obra y gracia del Infinity Engine. Pero claro, todos esos juegos tenían dos cosas en común: un sistema de reglas (AD&D) y una ambientación (Reinos Olvidados/Planescape) reconocibles y disfrutables; el nuevo título de Obsidian no. Menos mal. Menos mal porque sí, AD&D es un sistema de reglas reconocible (y hasta cierto punto competente), pero aplicado al terreno de los videojuegos deja mucho que desear. Y menos mal porque los Reinos Olvidados es un escenario de campaña absolutamente espectacular… pero creo que hablo por todos si digo que ya hemos tenido suficientes apariciones del Drizzt y Elminster en nuestras partidas. Por estos motivos, el hecho de dejar atrás estas licencias no sólo no resulta ser un inconveniente, sino todo lo contrario.

pillars of eternity 3

La buena noticia, sin embargo, no es que Pillars of Eternity abandone dos de los elementos más importantes de los juegos a los que rinde homenaje, sino que los sustituye por otros de cosecha propia mucho mejores. Me explico. Tanto el sistema de diálogos como el sistema de combate son una absoluta maravilla. El primero tiene en cuenta prácticamente todos los atributos, habilidades, trasfondos y comportamientos previos a la hora de permitirnos utilizar unas líneas de diálogo u otras; y eso es algo precioso que, hasta donde sé, rara vez habíamos podido ver en un videojuego. El sistema de combate, por su parte, funciona a la perfección como lo que es: una mecánica de combate orientada al videojuego, dinámica, divertida, y en la que todas las clases resultan igualmente útiles. Sin restar méritos a AD&D, que en su día fue una auténtica barbaridad, el combate sometido a sus reglas podía llegar a ser bastante coñazo… especialmente para un intrépido mago armado con una mortífera honda o para cualquier guerrero de alto nivel en un combate importante.

Sólo con su nuevo sistema de reglas y la nostalgia, Pillars of Eternity podría pintarle la cara a casi cualquier otro título del género. Pero a Obsidian se le da muy bien crear ambientaciones e historias interesantes, y esta no ha sido la excepción. En Eora, el mundo de fantasía creado para la ocasión, se mezclan con mucho acierto viejos conocidos de cualquier rolero con elementos más novedosos, dando una sensación casi constante de familiaridad espolvoreada con una pizca de sorpresa. El creado por Obsidian es un escenario de campaña interesante y vivo, al que todo parece indicar sacarán mucho partido en el futuro. El guión del juego, de la misma forma, recurre a ciertos tópicos del género que a muchos nos harán guiñarle el ojo a la pantalla, intercalados con otras situaciones mucho menos habituales pero igualmente acertadas. En pocas palabras y sin entrar en detalles sobre la historia y su antagonista, me parece de recibo apostillar que ambos están a la altura y consiguen sorprender en más de una ocasión.

pillars of eternity 2

Un escalón por debajo de todo lo mencionado hasta el momento están, por desgracia, los NPCs de Pillars of Eternity. Algunos de los personajes que pueden unirse a nuestro grupo de aventureros resultan interesantes, pero ninguno de ellos se antoja especialmente memorable. Por suerte, el juego lo compensa haciendo que parezcan mucho más vivos que en otros títulos del género: hablan entre ellos, casi siempre tienen cosas que contarnos, e incluso intervienen por su cuenta en algunos conversaciones. Quizá mi problema con ellos es que no hay un Minsc, una Viconia, un Edwin, un Garrus si me apuras… Quizá el problema es sencillamente que los NPC están, como digo, un escalón por debajo de todo lo demás; lo que tampoco quiere decir que estén mal necesariamente.

El otro elemento que por desgracia no está a la altura del resto del juego es el sistema de habilidades y sus usos. El hecho de que haya pocas habilidades me parece positivo, el problema es que su utilidad es bastante reducida. La habilidad de «lore», un imprescindible para el mago, apenas sirve para soltar un par de líneas de diálogos a lo largo de todo el videojuego. De la misma forma, «supervivencia» vale para poco más que aumentar la duración de los efectos positivos de la comida. Y es una auténtica pena porque a lo largo del juego hay varias situaciones, desarrolladas al más puro estilo aventura conversacional, en las que se les podría haber sacado mucho partido a todas ellas. Especialmente si hubiesen metido más escenas de este tipo, que además de ser escasas, tienden a resolverse utilizando una cuerda o una palanca. La buena noticia, en cualquier caso, es que teniendo en cuenta que habrá una expansión y posiblemente una continuación, aquí hay mucho margen de mejora.

pillars of eternity

Pillars of Eternity es un viaje al pasado, presente y — con suerte— futuro de los CRPG. Es un videojuego colosal que, como ya consiguieron otros videojuegos colosales en su día, supone un paso adelante dentro del género. Echar la vista atrás y volver a jugar a cualquiera de los grandes clásicos ahora será un poco más difícil. Y lo será porque Obsidian ha hecho muchas cosas muy bien con el dinero de todos los que confiamos en ellos. Y ahora, si me disculpan, tengo que pasarme el juego de nuevo con un sólo personaje; y volver a pasarme el juego con un grupo de aventureros distinto al que usé para la primera partida. Nos vemos en ochenta horas.

Especulando con baratijas

Los Géneros Perdidos: videojuegos de Ajedrez